RPG – HORA DO TESTE – PARTE 47 – LAST CHAPTER

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois de uma longa jornada, eis o momento de colocar o ponto final numa das sessões mais longas do VVE.

O apanhado sobre os playtests de SIF 6.0 encerra sua história no site nesta matéria, mas no futuro será apenas SIF “quando for publicado”, afinal é um sonho que ainda não desisti, só o tempo que anda cada vez mais curto e a revisão final a passos de tartaruga.

HORA DO TESTE FINAL

41) Trap Master: Essa é uma das classes criadas com base em ideias de jogadores, algo que sempre incentivei. Pegava a classe e tentava colocar regras dentro do possível, como não tinha nada no sistema para se comparar com o Trap Master, agora com seu nome em português Mestre das Armadilhas ela ficou quebrada e sem devidos testes no passado muito passou batido.

A criação de armadilhas dentro do combate permaneceu só que para isso o personagem precisa de um custo (na forma de equipamentos prévios comprados) e gasto de Fócus para criar um elo com o pré-requisitos de classes de conjuração.

Manipular Armadilhas continuou como habilidade de nível zero, ela agora permite que o personagem desarme ou arme armadilhas já montadas como uma ação extra dentro do combate.

Buraco de Armadilhas e Armadilha Aprimorada se tornarem Habilidade Especiais de nível 5.  Armadilha Oculta tomou o lugar de Estender Armadilha e sua habilidade de nível 10 Reação em Cadeia foi substituída por Armadilha Travada: o Mestre das Armadilhas lança uma armadilha como se fosse uma magia contra o alvo, teste substituído por Rm. E não precisando do alvo disparar a mesma.

42) Mestre dos Disfarces:  Junto com Pirata, Dançarina do Luar e Guerreiro Elemental essa classe foi reescrita praticamente do zero. Dando substância de jogo para ela e mantendo um pouco do seu aspecto interpretativo.

Maquiagem antes era um disfarce sem teste, agora utiliza de Fócus para o Mestre dos Disfarces se alterar por completo, inclusive suas roupas. Uma habilidade do kit, ou seja, do nível zero da classe.

Assim como Bardo e Dançarinas, ela ganhou as máscaras, que lhe concede habilidades especiais (não de nível 5 ou 10) ligada a raças de personagens ou monstros do sistema. Exemplo: Máscara dos Mortos-Vivos – mesmo com os PVs abaixo de zero fica de pé sem precisar testar Rf.

Suas novas habilidades permitem que passe despercebido do ambiente, use mais máscaras ao mesmo tempo, se torne criaturas ligadas as suas máscaras parcialmente ou totalmente.

Por fim suas trilhas aprimoram suas habilidades de kit ou compartilham como é o caso da trilha do bardo que ao custo de uma melodia, o Mestre dos Disfarces pode repassar uma máscara para um aliado.

43) Alto Clérigo: Essa classe já tinha passado por uma primeira revisão que especificou o que algumas das habilidades de aprimoramento de poderes divinos ou criação de novos poderia fazer. Com isso faltava bater o martelo com relação a cura do clérigo que havia sido alterada.

No final ao invés de 2d8 de cura por nível, o Alto Clérigo tem 4d8 e ao pegar Cura Aprimorada suas curas se tornam maximizadas, isso independente de clérigos de certas divindades não darem valor a cura. Afinal ele terá poderes divinos e outros recursos, mas no final mesmo sendo maligno, o papel do clérigo no grupo é curá-lo.

ALTO CLÉRIGO44) Lorde Mago: Ao chegar aqui se questionou sobre os bônus de Atributo de classes de alto nível, essa é a última especial, não é Superior porque só tem um pré-requisito Mago 15.

Considerar benefícios relativos ao atributo primário só para essa classe me pareceu injusto, mantendo a regra que serve para todas as outras 41, excluindo as 9 primárias que não recebem bonificação de atributo.

Com isso a única modificação real aqui foi a habilidade Anulando Obstáculos que passou a chamar Impacto Arcano, sem alterações de mecânica.

45) Mímico: A única alteração no Mímico foi a limitação de seu Modelo Especial para uma vez no nível zero + 1 a cada 3 níveis como as demais habilidades de kits com limite diário.

46) Holy Seed: A classe foi a única de fato excluída na revisão final, um misto de desbalanceamento com evolução da evolução, afinal o Geomancer já era um caminho secundário para Ranger, Bárbaros e Druidas.

Para substituí-la peguei uma nova classe chamada Domador que estará na íntegra no final da matéria. Criada pelo jogador Everaldo Henrique um dos meus jogadores mais antigos do RPG online.

47) Antimago: A Destruição Mágica se tornou uma espécie de Aura do Antimago, que tem alcance de 3×3, enquanto ele estiver na área e até 5 rodadas depois todos os itens mágicos ficam inativos.

Armadura de Absorção agora aumenta a aura do Antimago, em +1×1 a cada ponto de sua bateria e seu dano em +1 para cada ponto de bateria. Substituindo a antiga Ampliação Mágica.

Imunidade a Magia foi derrubada pelo conceito da classe e substituída por uma habilidade de regeneração acelerada para compensar o fato dele não poder ser curado por magia.

ANTIMAGO48) Mestre Morto-Vivo: O Mestre Morto-Vivo também sofreu maiores alterações mecânicas, ele era muito forte e mesmo assim a dificuldade de entender certos conceitos de aprimoramento de mortos-vivos acabavam não sendo utilizados. Manteve suas duas habilidades de nível 10: Toque da Morte e Destruição Impossível e criou novas de nível 5, alterando também algumas do kit inicial da classe.

Morto-Vivo Maior: +2 FOR e RES, dobro dos PVs para todos os mortos-vivos que controla.

Criar Morto-Vivo Aprimorado: escolhe um dos três atributos físicos para ganhar +6 e os outros +2, ganha + 2 na esquiva, continua dobrando os PVs (não se acumula com morto-vivo maior).

Caminho dos Mortos: todas as pessoas mortas pelo Mestre Morto-Vivo, só por ele, não por suas criaturas, despertam automaticamente como mortos-vivos até o final da batalha.

Último Suspiro: o Mestre Morto-Vivo pode dar uma das seguintes habilidades para seus mortos-vivos (dobro do deslocamento ou não ter somente uma ação no caso dos zumbis), toque da anti-vida (seus ferimentos não podem ser curados por 5 rodadas) ou toque da praga (seus ferimentos causam uma doença a sua escolha).

Magia Tocada pela Morte: uma magia lançada pelo Mestre Morto-Vivo pode saltar de um alvo para o outro, sem teste de Rm do segundo alvo. Conforme sua vontade, até o final da duração da mesma. O efeito permanece nos dois alvos até o final da duração normal da magia.

Obs.: magias que tem duração maior que 5 rodadas, desconsiderando duração dobrada ou habilidades de classe não podem receber o efeito de magia tocada pela morte.

49) Elemental Master: Com a inserção da Magia de Esferas no sistema uma mecânica exclusiva dessa classe e perdeu, aí foi a hora de modificá-la para fazer jus aos altos pré-requisitos.

Condução que aumentava o dano dos seus ataques passou a chamar Senhor dos Elementos.

Efeitos Menores deixaram de ser tão pequenos. Exemplo: Ar – Voa livremente, pode conceder voo para aliados (igual seu nível na classe), por x horas igual ao seu modificador de Atributo Primário. Pode criar oxigênio numa sala do tamanho igual ao seu nível (NXN).

Com seu upgrade escudos, resistências e até imunidades ao seu elemento podem ser ignoradas, criando algo chamado Elemento Corrompido que causa dano em seres imunes ao seu elemento.

Criando o elemento primário do nada, conjurando elementais e se tornando o próprio elemento. Agora sim Elemental Master.

50) Senhor da Guerra: Passou a ganhar técnicas de guerra a cada 3 níveis para compensar a nova regra de obtenção de técnicas com pontos de conhecimento.

Além disso, perdeu A Arma Definitiva para Mil Escudos: o Senhor da Guerra compartilha por x rodadas iguais seu modificador de RES (o dobro de rodadas, se for o Atributo Primário) suas defesas com todos seus companheiros de combate. E ao invés das armaduras e/ou armas sofrerem dano, ele que sofre 1 de dano por seus companheiros. Duração: 5 rodadas.

SENHOR DA GUERRA

E para fechar a nova classe que substitui Holy Seed:

DOMADOR DE FERAS

Os membros desta classe com o passar dos anos aumentaram tanto seu convívio com os animais e natureza que praticamente se tornaram um só, com o ambiente e animais que os cercam.

Pré-requisitos: Druida 2+ e Clérigo 3+ ou Ranger 3+

Modificadores:

INT + 2 ou CAR +2

Empatia ou Medo: O domador pode causar medo em seus inimigos ou atrair aliados alterando reações com um teste de CARxRM.

O ranger domador causaria medo e o clérigo empatia.

Habilita: Herbalismo e Zoologia

Habilidades especiais:

  • Chamado animal – Com esta habilidade o domador pode convocar da natureza qualquer criatura. Ela precisa estar num raio de Nível Km do Clérigo e ter Nível igual o ou menor ao seu nível de Domador.
  • Transmutação – O domador pode se transformar em alguma criatura que convocou com suas habilidades ou conhece sem gasto de Fócus e pode voltar à forma humana durante todo o dia ele pode repetir o processo quantas vezes achar melhor, mas só poderá se transformar em uma criatura diferente ao utilizar outra vez a habilidade.
  • Marca da fera – Com esta habilidade o Domador pode inserir uma marca em algo ou em alguém, esta marca é igual à de uma mandíbula vermelha, e possuir um cheiro imperceptível para todos exceto para o domador e suas feras. Após marcar algo o domador pode localizar a marca em qualquer local do mundo.
  • Exército das Bestas [Nível 10 ] – O Domador de Feras pode invocar uma legião de feras/criaturas para lhe ajudar em combate, a quantia de animais será igual ao nível do personagem.
  • Domador de Vontades [Nível 10]: O domador de feras se tiver a habilidade de Medo implanta instintos animais simples nos seus inimigos, que entram num estado de fúria e seguem comando como ataque, caçar, devorar e etc. Se tiver a habilidade de empatia ele controla ações das pessoas ao seu favor. Teste de Rm-5 dos alvos.

Chego ao final do Playtest. Até a próxima nas matérias de RPG online e Conto das Sombras que ainda continuam firmes no site.

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