RPG – HORA DO TESTE – PARTE 46

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Agora sim seguindo os intervalos comuns do já longínquo ano de 2014, uma matéria de RPG – Hora do Teste a cada 3 semanas. Cobriremos 10 classes especiais, restando só o encerramento dessa longa sessão sobre os Playtest de SIF (para quem chegou aqui primeiro, um sistema de RPG que eu criei já faz seus quase 15 anos).

HORA DO TESTE 46

31) Caçador de Criaturas: Essa classe gerou uma longa discussão sobre cada aspeto da mesma. O primeiro deles já começava na descrição antiga que deixava os Caçadores de Criaturas com uma aspecto nazista de ser. Odiando e caçando todas as raças do mundo com exceção de humanos e meio-elfos. E com altas vantagens e bônus de curto prazo, além de XP extra por matar monstro (disse extra, já que todos ganham XP por matar monstro).

E desvantagens que inicialmente eram interpretativas, e só na morte do personagem, ou melhor, numa primeira morte é que teriam efeito no cerne do Caçador, antes ele se tornaria aquilo que o matou. Dramático, não é?

Agora o Caçador ficou amenizado, é um especialista em matar monstros, ainda ganha XP extra, reteve algumas das vantagens de combate, tem desvantagens por sua falta de tato e desprezo com monstros, não mais com as raças povoantes de Inpergoh (o cenário de campanha para quem já esqueceu, totalmente perdoável com esse enorme intervalo entre as matérias).

32) Espadachim: O primeiro questionamento do playtest foi do porquê o Espadachim ser uma classe especial, enquanto outros especialistas como Lanceiro e Arqueiro são classes secundárias. Uma pergunta difícil de responder com tantos anos de sistema, algumas coisas seguem a regra básica e desumana da vida (porque sim). Acredito que não achei classes isoladas que pudessem ser espadachim na época para compensar ampliei suas vantagens no nível zero com o passar dos tempos e diminui os pré-requisitos.

Uma regra de mesa que dava ao Espadachim uma sétima opção de Manobra de Defesa, usar sua perícia Acrobacia ganhou status de regra de fato para a classe e até mais que isso um nome ao ser comprada como Habilidade Especial: Postura Inabalável.

E por último seus Golpes Infinitos foram modificados para algo “realmente infinito”. Golpes em linha reta até deslocar três vezes seu deslocamento padrão acertando todos no caminho, pode optar por dar mais ataques num só alvo e até empurrá-lo limitado por seu Atributo Primário: Força ou Agilidade.

33) Artista Marcial: Uma discussão contida sobre a classe, com as alterações no dano das artes marciais, a classe foi nivelado no aspecto que era mais cobrado o dano alto com múltiplos ataques, o bônus sobre o bônus.

Em modificação de regra ela perdeu o Corpo de Pedra que era igual ao Bárbaro de Nível 10, com 5 níveis mais rápido de pegar e ganhou Múltiplos Caminhos, habilidade em que num só golpe o Artista Marcial pode acrescentar as vantagens de duas ou mais Artes Marciais.

ARTISTA MARCIAL34) Lua Vermelha: Primeiro aqui temos a mudança no nome Spartac (que para variar não lembro sua origem), a classe deixa de ser acessível a todos não transmorfos (exceções eram os Camaleões e Serenges) e agora passa a ser exclusiva dos Lobisomens (as três raças restantes, com a queda dos Lobisomens Brancos e Malhados).

Padre foi substituto como pré-requisito por Ranger, a trilha do Escudeiro foi modificada, ele agora pode causar dano ao oponente quando Bloqueia ataques. A quarta forma foi substituída por habilidades novas ligadas ao Atributo Primário: Força, Resistência ou Agilidade.

E por último Energia Vital Recuperadora passou a chamar Espírito de Luta.

35) Blade Singer: A até então única classe racial perdeu seu Ataque Extra e ganhou Sapateando em Cadeia (concede ação extra secundaria por 5 rodadas ao alvo e 1 esquiva com valor igual ao Atributo Primário do Blade Singer).

Mesmo as habilidades que mantiveram sua mecânica ganharam novos nomes: Hora do Break (Energia Vital Recupearadora) e Zouk Blade (Lâmina Mágica).

Valsa Sem Fim passou a ser a Habilidade Especial de 10º nível, que aumenta o número de ataques baseado no número de alvos na área. Excelente habilidade para lutas com grupos grandes.

36) Cális: Teve pequenas mecânicas do Sétimo Feitiço (sua Habilidade Especial de Nível 10) do Cális Negro e algumas trilhas levemente alteradas. A primeira revisão de classe já tinha trabalhada bastante com a classe e seus feitiços básicos (os cinco primeiros) do nível zero da classe.

CÁLIS37) Guerreiro Elemental: Está entre as classes que manteve o nome e um pouco da essência, teve todas as Habilidades Melhoradas, dando reais vantagens por ser Guerreiro e habilidades que não poderiam ser completamente substituídas por outras do sistema.

38) Assassino: A primeira modificação aqui nessa classe foi abrir o campo, ela não necessariamente precisa ser só Ladino/Ninja agora, recebendo novas trilhas e tirando sua Habilidade Especial ligada a Doença para uma espécie de Pegadinha que parecia paralisar o alvo, só que ao resistir causava um dano maciço.

39) Shinobi: Shinobi teve menções a ser excluído e incorporado ao Wu Jen, achei melhor deixá-lo só fazendo pequenos ajustes no pacote anterior.

40) Pistoleiro: Outra classe que já sofreu mudanças devido ao sistema em si, alteração no tempo de recarga de armas, novas opções para evitar tiros de Arcabuz, diminuição na gradação do dano de Melhorar Arma, substituição da antiga habilidade chamada Tempo (um pé em Matrix e efeito bullet time) para Aceleração (uma recarga seguida de ataque que consome uma só ação).

PISTOLEIROTermine aqui essa penúltima parte da Hora do Teste e volto daqui há 3 semanas para encerrá-la de vez.

Que os testes prossigam para a ponto final.

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