RPG – HORA DO TESTE – PARTE 45

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Outro “Continuamos em breve” que pelos percalços da vida demorou um bocado. Praticamente 7 meses depois retorno com a primeira de três matérias para encerrar a história do último Playtest de SIF. O livro ainda não está pronto também. Todo um processo de atraso devido a mudanças gerais.

Continuando de onde paramos com mais 10 classes, entre Secundárias e Especiais.

RPG - HORA DO TESTE 45

21) Alquimista: A primeira alteração na classe foi acrescentar Ladino com um possível caminho para a alquimia. Ainda demanda ajustes na parte de uma Trilha própria.

Poção Escudo caiu por terra durante a discussão da classe e várias ideias foram dadas pelo jogador Júnior envolvendo Imortalidade (algo que o Guerreiro Santo e o Mestre Morto-Vivo já possuem de outras formas), aumento absurdo de algum atributo (poderia causar um desnível com uma habilidade de nível 5) e a criação de um Homúnculo (Full Metal Alchemist aí vou eu). Algo que durante as duas primeiras aventuras que mestrei online acabei criando e deixando só naquele universo.

O Homúnculo sai de sua caixa especial e se torna parte do Alquimista de SIF.

22) Monge: A Transcendência de Monge antes um recurso adivinhatório (com o pé no Oráculo) se tornou uma maneira de espiritualmente ele obter conhecimentos novos e temporários do Plano Espiritual.

Transcendência (Habilita uma perícia/conhecimento que não possua) – 1 utilização no nível zero + 1 a cada 3 níveis.

Aura Sagrada, habilidade voltada para confronto contra Mortos-Vivos foi substituída por Aura Pacífica – repele instintos violentos (Car ou Int x Rm, não pode lutar ou fazer ações que causem dano).

E os Espíritos Guias (Habilidade Nível 10) com o controverso Unicórnio, tão mencionado em algumas matérias da Hora do Teste foi totalmente reformulado. Agora a habilidade representa os Animais do Zodíaco Chinês, numa homenagem ao clássico As Aventuras de Jackie Chan.

23) Druida: O druida já tinha sido reformulado na 5ª edição do sistema, agora precisava de ajustes e balanceamentos entre os caminhos. A primeira mudança é que não é necessário um druida escolher um dos seis caminhos: aves, répteis, anfíbios, peixes, mamíferos e insetos. Pode ter os seis de acordo com suas habilidades diárias.

Habilidades agora que ganharam duração de cena para fazer jus aos seus domínios animais, como o Mundo Aquático dos Peixes.

Natureza Mística teve uma modificação na sua descrição para comportar as criaturas que apareciam e nem sempre eram “animais”.

DRUIDA

24) Geomancer: Os Feitiços tiveram os efeitos secundários com duração reduzida para equiparar com todas as habilidades mágicas e similares do sistema.

Fúria dos Elementos ganhou nova regra: o Geomancer escolhe um elemento para se vincular, esse elemento ele pode criar e utilizá-lo como Forças da Natureza. Como regra geral os elementos criados causam 1d6 de dano para cada 2 níveis de Geomancer. Máximo 5d6. Ele também pode usar a habilidade para criar um escudo que absorva o dano do seu elemento vinculado por 5 rodadas.

O Ranger agora pode lançar dois Feitiços anulando seus ataques extras, o Druida que compartilha seu Corpo de Sombras e por último o Bárbaro pode ter dois elementos vinculados e o máximo de dados da Força da Natureza sobe para 10d6.

25) Oráculo: A classe mexe com dois tópicos delicados. Previsões e controle do tempo.

Com relação ao primeiro deixei o teste a cargo do mestre, assim o jogador receberá uma informação enigmática para seguir em frente, não algo absoluto que pode estragar bons mistérios da aventura.

Sobre o tempo preferi deixar com as limitações que tinha. Sei que é perigoso nas mãos de certos jogadores, embora ao mesmo tempo que eles acreditem que mexer com o tempo só traria benefícios, estão bem enganados.

Em mecânica a classe não foi alterada durante a última discussão do playtest.

26) Ninja: Diferente de Oráculo. Ninja foi recebendo novos updates com base nos jogadores e suas ideias, sendo a última classe a ser fechada no playtest.

Para começar a Bomba Ninja foi substituta, se tornou um equipamento específico, outros irão aparecer baseados em classes e vantagens do sistema.

Recebendo duas novas habilidades no nível zero:

Manto das Sombras: o ninja pode se esconder mesmo se estiver sendo observado, em local aberto e nenhuma cobertura desde que esteja próximo de algum tipo de sombra. Teste de Furtividade (acerto por 3 ou mais).

Num Piscar de Olhos: Quando atingido por um ataque de qualquer natureza, o ninja pode testar AGI vs Percepção do atacante. Se bem sucedido, o atacante acerta uma imagem ilusória do ninja, que desaparece se revelando estar em outro lugar (até 3 metros para qualquer um dos lados). Uma utilização no nível zero e 1 nova utilização a cada 3 níveis.

Manteve Invisibilidade e Deslocamento na Velocidade da Luz e teve suas outras duas habilidades especiais substituídas.

Manipulador de Sombras: Ao ser atacado a distância, o ninja pode usar uma das ações de defesa/atributo primário AG para criar uma cópia ilusória de si para ser alvo do ataque e aparecer atrás do atacante saindo de sua sombra e acertando automaticamente um ataque (pode ser Ataque pelas costas).

Corte Secreto das Sombras [Nível 10]: Recebe mod de AGI em jogadas de ataque contra inimigos que estão perto e que tomaram dano na rodada aproveitando-se do ataque de terceiros. Exemplo: o Ninja está perto de um inimigo que já tomou dano na rodada e quando algum companheiro atacar esse mesmo inimigo, o ninja pode se aproveitar da distração do inimigo que irá se defender do ataque e “atacar junto”, tendo mais chance de atingir o alvo. Depois do inimigo atingido ele pode usar um Ataque pelas Costas que adiciona o seu modificador de AGI ao dano do ataque pelas costas. Esse modificador é contabilizado em dados de dano. Ex.: O ninja Fukishima é um habilidoso ninja com Agilidade 10 portanto seu modificador é +3, portanto ao usar esta habilidade, ele adiciona +3d6 ao Ataque pelas Costas.

As trilhas também tiveram variações baseadas nas substituições do Bomba Ninja por Num Piscar de Olhos.

NINJA

27) Arqueiro: A única alteração direta na classe foi as regras de como atirar e repor flechas somado a Ação Principal e Secundária. Mesmo um arqueiro com Sacar Rápido não pode dar uma chuva de flechas e se deslocar. Perdendo uma vantagem que lhe dava uma compensação enorme no combate mesmo com os mais fortes guerreiro de corpo a corpo.

28) Dançarinas do Luar: Antes um bardo de saias, com duas habilidades diferentes e o conjunto da obra igual. Agora representando o parte árabe de Inpergoh, elas mudaram até o nome. São as Dançarinas da Noite.

Suas danças representam as Pragas do Deserto. E seus poderes comportam tempestade areia, voo (como nos clássicos tapetes voadores), paralisia (que é a única habilidade antiga que permaneceu) e controle da Sorte do usuário.

29) Samurai: Outra classe que teve uma leve modificação agora, a mudança de nome da habilidade Posição Defensiva para Armadura da Virtude.

Em breve terão clãs específicos para modelar as classes por ordens com os Cavaleiros.

SAMURAI

30) Guerreiro Santo: Antes essa classe tinha problemas com Atributos astronômicos por conta das relíquias (espécie de itens mágicos divinos), agora com o controle dos atributos ela teve seus benefícios reduzidos nesse aspecto.

Destaquei em Alquimista que essa é a primeira classe onde o personagem no nível 10 pode se tornar Imortal. Já é um bônus e tanto.

Em mecânica só tirei a possibilidade de matar causando dano direto na Saúde do alvo com a trilha de Monge. E deixando só o Fócus que pode anular magos, mas não é tão mortal quanto. Ou seria?

Continuo espero que verdadeiramente em breve com as vinte classes restantes.

Que os testes prossigam.

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