RPG – HORA DO TESTE – PARTE 44

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Volto com a contagem regressiva, para essa sessão que está no TOP 3 do site com o mesmo nome. Hoje vou cobrir mais 10 classes secundárias, como eu disse no Ladino na última matéria, as discussões sobre as mudanças de classes se intensificaram a partir daqui e Pirata foi a mais longa delas.

HORA DO TESTE 44

11) FERREIRO:

Ao longo das conversas de todo o playtest, o Ferreiro que passou a chamar Mestre Ferreiro para diferenciar do simples profissional comum, tinha um problema de parecer uma classe de NPC. Só que o sistema de receitas para suas forjas e também de resistências de armas e armaduras, incluindo as mágicas mudou o cenário. E ter um Mestre Ferreiro ao seu lado se tornou essencial.

Forja Mágica foi alterada seguindo essas regras: qualquer arma ou armadura que Mestre Ferreiro forjar se torna mágica, ficando com x2 PVs ou x3 PVs a partir do 10º nível da classe.

A trilha de guerreiro já aumenta essa resistência para x3 PVs no nível zero e inquebrável como eram antes a partir do 10º nível da classe.

12) CAVALEIRO:

Os cavaleiros ainda vistos como os “Deuses” entre as classes, mesmo depois da perda da magia, também perderam seu votos iguais aos Paladinos, no lugar cada Ordem ganhará um código de conduta para diferenciá-las de forma mais completa que só por cores, armas ou habilidades.

A Bênção dos Mestres também caiu por terra, outra maneira de deixar o Paladino e o Cavaleiro nos parâmetros iniciais bem distintos entre si.

13) GLADIADOR:

Aqui surgiu a ideia de dar uma habilidade que lembrou a Torcida do 3D&T para os Gladiadores numa versão para SIF, vetada automaticamente, já basta comparar um sistema com o outro só porque tem 5 atributos e alguns com o mesmo nome.

Todas as especializações diretas de Guerreiro receberam habilidades especiais para um grupo específico de armas.

Grupo de Armas Especial: Gládio, Boleadeira, Chicote, Funda, Rede, Tridente e Luta Greco Romana: modificador de Força do gladiador dá penalidade em defesas baseadas em lutas (como defesas), counter, bloqueio e esquiva.

GLADIADOR14) AMAZONA:

Vou colocar aqui o primeiro parágrafo que recebi no e-mail que falava de Amazona:

A Amazona é de um preconceito só. Já na descrição você deixa claro isso. Nos modificadores de Atributo tanto Amazona quanto Dançarina do Luar (excetuando o Pirata) são as únicas Classes que perdem pt num atributo físico só pra ganhar em Carisma. Só faltava você acrescentar que elas ganham Culinária como perícia bônus.”

Não posso negar que fui preconceituoso com a classe em si e por isso modifiquei a descrição:

Mulheres das tribos bárbaras que resolvem representar o seu grupo agindo de forma independente, excelentes guerreiras que controlam o ambiente de combate.

Grito de Confusão que era uma habilidade funcional só mudou de nome agora é Brado de Batalha.

Sua evolução de Fúria foi trocada por Regeneração Natural: por 5 rodadas durante um combate e só nele, Amazonas podem ativar uma espécie de aceleração da sua cura natural, restaurando 10 de vida + seu nível de amazona por rodada.

Outro aspecto que sofreu reclamação foi à antiga Trilha de Ranger ligava a sua Armadura da Floresta, eu não achava ruim, só que atendia “na maioria das vezes”, a vontade do grupo de teste.

E aí a trilha foi dividida em duas para quem tivesse Mascote ou Ambiente Favorável, sem depender de Habilidade Especial para usá-la.

A Ranger Amazona com Mascote pode ganhar aspectos bestiais do seu animal como garras, deslocamento em outros ambientes. Isso concede temporariamente (5 rodadas) além das características animais 1 ataque.

A Ranger Amazona com Ambiente Favorável pode se mesclar ao ambiente numa simulação de mimetismo e dar até x ataques, iguais ao seu modificador de Agilidade ou Força sem rolagem de dados.

15) LANCEIRO:

O lanceiro passou a poder usar outras armas de hastes, não limitado só a lanças propriamente dita só que mantendo o nome.

Também ganhou seu grupo de armas personalizado: Qualquer lança (Pode ampliar o alcance da arma igual ao seu modificador de AG ou Penetrar Bloqueio: ignorar a manobra Bloqueio do adversário. Como se perfurasse o escudo).

Recebeu uma habilidade nova no lugar de ataque extra. Terror dos dragões: o lanceiro pode ativar uma aura numa área centrada nele e todos os quadrados adjacentes que coloca uma penalidade de -5 para acertar seus aliados e -3 para acertá-los. Como se chamasse os ataques inimigos para si.

Salto das Nuvens agora quando usado como armas de corte como Alabardas pode usar o Urro do Dragão e dar um ataque básico ao redor do lanceiro.

E o antigo Golpe do Dragão só mudou o nome para Fúria do Dragão.

16) PIRATA:

Eis que chegamos ao Pirata. Em SIF eles nunca foram só os navegadores mercenários, eles foram adquirindo com as edições habilidades de controle das águas. Que geravam perguntas, do porquê disso, resolvi tentar de tudo para explicar, terminado em vinculá-lo com a história da criação do mundo.

Só que aí o nome da classe mudou, Piratas passaram a ser aqueles que conhecemos historicamente, NPCs por natureza, não mais uma classe e agora eles seriam conhecidos como Filhos do Oceano.

O que se manteve da antiga classe. O grupo de armas especiais, mesmo que agora os pré-requisitos sejam Guerreiro 6, Mago 4, Ranger 5 ou Ladino 6.

Grupo de Armas Especial: Arpão, Espada curta, Lança curta, Machado de Arremesso, Rede e Sabre: Ao atacar o alvo com alguma dessas armas junto ao sangue que escorre pelo ferimento, o mesmo verte água, causando desidratação depois de ferimentos equivalentes a sua RES. Quando perde um 1d6 de vida extra por ataque que sofrer (qualquer ataque) e precisa fazer um teste de RES (acerto por 3) ou perde ação secundária. Se criticar perde toda a ação.

Também ficou igual Invocar Feras do Mar e Homens ao Mar. Daí para frente às modificações na essência.

Eles agora seguem o Vínculo com Deus de S. Sparrow, deus do Oceano em Inpergoh, ou divindade equivalente caso use SIF em outro mundo a sua escolha. Ele tem modificadores de atributo fixo AG e CAR +1.

Maldição do Oceano (novo nome para o grupo de armas especiais)

Punho do Oceano: seus ataques na rodada empurram o alvo igual seu modificador de Força/Agilidade como se projetasse água dos seus punhos. Causa +1d6 de dano com sua maldição do oceano

Escudo do Oceano: cria uma esfera feita de água que restaura 10PVs do alvo por turno e dá +3 de AD não natural, se o alvo não tiver nenhum tipo de defesa lhe concede Esquivas iguais ao modificador de Agilidade/Força do Filho do Oceano vezes ao dia, igual o atributo primário do alvo.

Trilhas:

O Ranger que se torna Filho do Oceano pode respirar embaixo d´água sem limites.

O Guerreiro que se torna Filho do Oceano tem 1 ataque extra sempre que estiver em contato com o oceano.

O Mago que se torna Filho do Oceano recupera fócus igual o seu modificador de inteligência em contato com o oceano. 1/dia.

A trilha do ladino é igual. Uma cópia de água quando atacado, ao gastar um ataque pelas costas.

FILHO DO OCEANO

17) MAGO DE COMBATE:

O primeiro debate aqui veio do arredondamento para cima de Liberdade Arcana, o problema do teste de TC e etc.

Para impedir que a habilidade deixasse o Mago de Combate com habilidades melhores de invocação devido ao TC (Teste de Conjuração, uma espécie de ataque feito por magias com alvo único ou área). Acrescentei o nível de guerreiro para seu teste de conjuração, assim ele permite que o Guerreiro/Mago de Combate possa pegar as magias segundo a regra nova e soltar com metade do custo.

Ataque extra foi substituído por Força Mágica: a cada 2pts. de Fócus deixa a arma +1 (até o limite de +8) ou a cada 5 pts. de Fócus concede +2d6 de fogo, gelo, eletricidade, ácido, luz ou trevas para sua arma. O máximo de fócus a ser usado nessa habilidade é igual ao seu nível de mago.

18) WU JEN:

O pedido dos jogadores Wu Jen agora aprende uma magia nova a cada 3 níveis ao invés de 4 padrão.

O sistema de selos deu um sentido para a classe que também não precisou se arrumado em nada.

19) ILUSIONISTA:

O ilusionista é outro que foi sendo lapidada desde os primeiros testes realizados, ilusão ganhou uma regra mais complexa e suas irmãs Perfeitas e Verdadeiras. Impedindo “quase todas” as bizarrices que iriam surgindo nas mentes sem limites dos jogadores de RPG.

ILUSIONISTA

20) INVOCADOR:

Além das cargas, quando chegamos ao Invocador vimos que ele precisava de outro limitador, para não ser o rei das batalhas, e o conceito de cardgame veio à mesa, como se ele pudesse invocar até seu nível de invocação por batalha. E não uma invocação de cada nível como antes, uma só do último nível encheria seu campo de jogo e ele só poderiam usá-la segundo as cargas que tivesse normalmente cinco. Um risco calculado.

Invocação Confusa substituída por Invocação Remodelada – a invocação aparece e fica por 5 rodadas como um equipamento com alguma de suas habilidades.

Invocação Furiosa substituída por Invocação Armadilha: o invocador coloca uma invocação extra no campo como uma ação secundária, a mesma só é ativada com uma condição pré-determinada pelo invocador acontece. Sem gastar ação. Ela e Invocação Dupla não contam no limite diário de invocações por batalha = nível do invocador.

Continuamos em breve.

Que os testes prossigam.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s