RPG – HORA DO TESTE – PARTE 43

 POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Nas últimas quatro semanas eu consegui um feito e tanto, material para as últimas 5 matérias da Hora do Teste, tudo que tinha que ser feito em termo de teste e discussão agora está pronto, falta ajustes? Sim. Serão feitos e agora é mãos a obra para reunir todo o material e transformar num livro de fato. Primeira e grande parte. Check.

hora do teste 43

Colocarei aqui dividido em grupos de 10 classes cada (por isso 5 matérias) não se limitando pela divisão de classes em primárias, secundárias, especiais e superiores.

1) Guerreiro:

Seus grupos de armas tiveram pequenas adaptações em duração maiores para os considerados mais fracos para os playtestes. E uma mudança no grupo de adagas e dardos onde pudesse dar dois ataques extras com o mesmo e se errarem todos não gastasse 1 carga da sua habilidade.

Três de suas habilidades especiais foram alteradas, caiu Rompendo Defesa – que tirava AD não natural e destruía construções, algo lá dos primórdios do sistema onde era mais fácil destruir uma parede que contorná-la – no lugar entrou Disparo Preciso tira o penalisador de ataques de longa distância corpo a corpo, remove a possibilidade de acertar aliados com seu ataque e ainda ignorar a AD não natural do alvo no caso de penalidades para acertar área específica.

Golpe Mortal manteve o nome, mas agora dá um ataque extra durante a batalha e seu modificador de força se primário causa o triplo do dano desconsiderando AD, caso seu atributo primário seja resistência pode gastar 10 de vida para aumentar o dano em +3 até o limite de 50 PVs para +15 no dano.

E por último. Golpe Feroz por ter ficado aquém com a reformulação de Golpe Mortal, foi substituído por Comando de Batalha: o guerreiro pode toda a batalha conceder aos seus companheiros x ataques iguais ao seu modificador de Força ou “curas” iguais seu modificador de Resistência. Os usos são por rodada. Só que a habilidade em si dura toda a batalha.

2) Paladino:

O paladino já tinha sido reformulado lá nos primórdios do playtest e deu tão certo com a chegada da Armadura Divina que nada foi mexido nessa última discussão.

Aliás, Paladino foi o alvo de discussões sobre os Pontos Negativos das Classes Primárias que acabaram totalmente removidos, agora o personagem é de acordo com a vontade do jogador. E classes divinas só impõem sansões com relação aos dogmas da divindade escolhida.

Armadura Divina (Sua armadura passa emanar uma luz que a cobre por inteiro, nesse estado ela não sofre danos oriundos de ataques comuns, armas mágicas causam 1 de dano por ataque, independente do material da armadura – ela tem três efeitos escolhidos quando ativa a habilidade – Cura, Proteção ou Restauração). Cura (cura x alvos iguais o seu nível com o efeito da sua Vulnera Sanitatem atual, sem consumir seu uso diário), Proteção (defende ataques por seus companheiros numa área igual ao CAR do paladino espaços e Restauração (cura PVs de itens mundanos ou mágicos). Tem x cargas por uso igual ao seu nível de paladino. Duração CAR rodadas.

Vulnera Sanitatem (cura 10 PVs / nível 0 e aumentando em 5 pontos por nível) Além dos efeitos de agora seriam PVs temporários extras do paladino e ele ainda poderia usar essa habilidade para curar seus Aliados e como outro acréscimo a cada 3 níveis sua habilidade evoluiria e ao gasto de PVs removeria alguns status: 5 PVs (inconsciência), 10 PVs (paralisia, sono, medo), 15PVs (remover venenos sem efeito permanente), 25 PVs (remover venenos com efeito permanente), 30PVs (confusão), 50 PVs (coma por saúde zero).

3) Ranger:

O ranger ganho uma vertente para ataque de longa distância com o Tiro Duplo no lugar da Ambidestria, por sugestão do jogador Júnior também teve outra opção de trocar Mascote por Ambiente Favorável (lugares) com floresta, planícies, montanhas, deserto e etc. Um no nível zero da classe e outro a cada 5 níveis de Ranger.

Sua Forma Animal Lendário passou a ser habilidade de Nível 10 e Passo Duplo a substituiu: o ranger pode fazer uma ação secundária de deslocamento e ainda ter outra ação secundária normal inclusive para deslocamento.

RANGER4) Escudeiro:

Esteve numa discussão para remoção como classe, deixando só o Cavaleiro como uma trilha de Guerreiro, ou a queda de Counter. Nenhuma das duas passou no crivo, Escudeiro continua firme e forte e com Counter.

5) Mago:

O que entrou de regra clara aqui foi à obrigatoriedade de mago e a maioria das classes com magia com exceção de Paladino, Bardo e Padre (que na verdade não tem magia de fonte natural) terem como atributo de conjuração para o teste de conjuração, aka TC, certo como Inteligência e só as exceções poderiam ter Carisma, tanto para conjurar como também para resistir à magia. Carisma agora é o Rm do sistema.

6) Clérigo:

O clérigo perdeu as Desvantagens e recebeu os Dogmas baseados em seu deus patrono. Sua cura agora funciona da seguinte maneira ele tem 2d8 de cura (chamado de dados de cura) e ganha outros 2d8 por nível, pode usar quantos quiser e soma seu nível ao final. Exemplo: Clérigo 5 tem 12d8 de dados de cura, gasta 5d8 e curará 5d8+5 de um alvo.

Curar Status Negativo é o novo nome de Remover Doença ou Maldição – remove doenças, desenvenena e restaura perda de atributos permanentes. Maldições agora não tem cura simples no sistema, para não ser um Ponto Negativo de 5 pontos que possa ser curado da noite para o dia, mesmo com a perda de XP por não ter mais a desvantagem continua sendo uma maneira fácil de ganhar outros 5 Pontos Positivos.

CLÉRIGA7) Padre:

A crítica a padre foi a quanto ele é limitado como classe, mesmo com a melhor habilidade de boost das classes primárias, o problema é imaginar que o padre só vai usar suas bênçãos e ficar atrás do grupo protegido.

Um padre pode lutar, defender, curar, usar itens, ou ter outra classe para complementar a sua primária.

8) Ladino:

No ladino tivemos a discussão mais intensa até esse momento. Depois o funil foi afunilando. O problema maior não era suas novas habilidades de perícias como Múltiplos Talentos e assim Ataque pelas Costas e sua versão Aprimorada.

Na visão do jogador Júnior o multiplicador alto de dano (x5 da versão aprimorada) não é bom quando o dano do ladino costuma ser um 1d4 ou 1d6 puro, sem itens mágicos seria uma péssima habilidade a se usar. Concordei com ele, e como em todas as reuniões anotava tudo que precisava consertar e tirava algumas horas semanais para se concentrar nisso, o resultado.

Pensei em deixar o Ataque pelas Costas como está por ser uma habilidade básica (dano x2, sem AD, acerto automático).

E aí o conceito que passou seria do Ataque pelas Costas Aprimorado podendo utilizar os seguintes efeitos: Corte na Altura da Cabeça (cegueira temporária igual o seu modificador de agilidade), Corte nos Calcanhares (diminuir o deslocamento do alvo pela metade), Corte Ardiloso (efeito de sangramento igual seu modificador de agilidade + cumulativo de 1 por rodada), Corte Superficial na Garganta (impede o alvo de falar por 5 rodadas, cantar, ou ativar melodias se bardo) e Perfurar Palma da Mão (impede o alvo de segurar qualquer objeto por 5 rodadas).

9) Bardo:

Bardo perdeu a melodia de Fúria que dava dor de cabeça, teve Instinto dividido em duas para ocupar o espaço da que saiu, Cura virou Regeneração (só mudou o nome e ativação na rodada de conjuração) e fora isso perdeu sua Melodia da Morte substituída por outras 14 melodias mais poderosa.

BARDO10) Bárbaro:

A primeira mudança veio em Fúria que agora consome saúde, dura até RES rodadas e dobra sua Força e Resistência para efeito de dano e ganho de PVs.

A Fúria Ampliada não perde saúde e mantém ativa as técnicas utilizadas antes de entrar em Fúria.

Quanto às trilhas. Nas do guerreiro algumas tiveram seu efeito aumentado para 5 rodadas por ser mais fracas.

A trilha do ranger bárbaro foi alterada para ele canalisar o elemento de sua tribo para aumentar seu dano por 5 rodadas.

Termino a primeira parte de cinco aqui.

Que os testes prossigam.

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