RPG – HORA DO TESTE – PARTE 42

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Aquele em breve ainda não começou, ou seja, hoje alcançaremos pela primeira vez em 42 partes exatamente o ponto onde parei com os testes. A terceira parte com o que foi feito nessa etapa final de testes.

HORA DO TESTE 42

Teste de Magias:

A partir daqui as fichas testes da primeira etapa retornaram para auxiliar nos testes, com os personagens no nível entre 9 e 12.

Round 1 – Teste de Conjuração de Longo Prazo (Mana Normal): O alvo sofrerá ataques como num teste de batalha, lançando magias.

Sinceramente minhas memórias e minhas anotações não serviram de nada para lembrar como foi o teste. Acontece?

Aqui é para testar a regra de concentração oficial. Toda vez que uma mago conjurar uma magia de custo 4 ou mais, precisará concentrar e se sofrer qualquer ataque físico, além de outros casos, como armadilhas, ambiente natural e etc, precisará realizar um teste de RES (Rf). Falhando perde o fócus e a magia que conjurava.

Sendo assim o guerreiro tem como se defender de magias de alto custo antes dela se formarem.

Round 2 – Saúde por conjuração de magia: Teste de conjuração de mais de uma magia por turno para avaliar perda de saúde.

O teste solo não mostrou os reais resultados, mas um mago numa batalha prolongada que ficar soltando várias magias por aumento ou absorção de fócus pode pagar um alto preço perdendo 10 de saúde ao final da batalha.

Manter qualquer efeito depois do primeiro numa batalha seja na forma de técnicas, magias ou habilidades especiais aumentam o gasto de saúde na batalha em 1 por cada efeito depois do primeiro.

Round 3 – Observações das Magias. Testes únicos. Rolar 1d10 (para definir).

Primeira observação: Usar magias de duplicar fócus a sua escolha e depois usar magias da mesma cor e de cor diferente para avaliar. Só escolher as magias e ver a barra de Fócus.

Aqui é para mostrar que quando se aumenta fócus com uma magia de cor, ela gera foco duplicado, como uma segunda barra só para aquela cor.

Segunda observação: Calcular o fócus máximo de ambos os personagens com a observação.

Cálculo simples baseado no seu fócus atual x o seu maior nível, de quanto de fócus por absorver com habilidades especiais e/ou magias.

Terceira observação: Testes de Combate com magias que dão AD.

Na verdade a quarta, a terceira foi excluída após debate sobre o Capítulo de Magias. Analisar o AD concedido por magia aos magos. Há reclamação que não adianta de nada, porque as defesas do mago são baixas, aí depende de um manto bom que vai durar pouco, embora possa defendê-lo temporariamente.

Round 4 – Sistema de Esferas: Escolher uma esfera aleatória (1d12, ignora o 12) e depois um nível (1d10), 1d6 (ímpar: ataque e par: defesa) para testar em dados numéricos.

Júnior no sorteio tirou Metamagia Ataque Nível 1 e Thiago Luz Defesa Nível 4. Só para constar.

Simples assim. As esferas são fogo, água, ar, terra, luz, trevas, espírito, corpo, animais, plantas, metamagia.

Round 5 – Cargas: Testar com as invocações já feitas seus efeitos de cargo. Nível 1 ao 10 contra monstros de nível equivalente.

Nesse teste o pessoal guardava invocações com as famosas Cartas Armadilhas de Yu Gi Oh! Atacavam com seu melhor ataque o inimigo adversário que usava suas cartas armadilhas para encher toda a vida, chegamos a ter três criaturas contra uma, sem vitória fácil. Passando algumas rodadas da décima, onde ambos poderiam estar com a última invocação chamada Lâmina Divina.

CARTA ARMADILHAO teste que durou mais e cheio de pegadinhas da história.

Testes de Combate Avançado:

Round 1 – Arma de um mão (até 4kg) + Escudo vs. Armas de Duas Mãos: Duas novas fichas vão ser criadas usando as regras de combate básico, que agora sabendo que será um teste de combate. As armaduras podem ter até o máximo de AD 9 e tem uma perícia extra de combate, se um deles escolher escudo representará o combate de arma de uma mão senão representará o combate de duas mãos, arma de 4kg ou + sobem uma categoria de dano.

Um teste clássico duas armas contra escudo e uma só arma. A melhor defesa é o ataque? Ou não?

Round 2 – Ações Defensivas vs. Ações Principais + Secundárias: Um personagem receberá o atributo principal Agilidade 6+1d6 e o outro Força. Realizando testes de vs. Com os combatentes do teste avançado de combate.

Teste de Força x Agilidade que serviu para alterar o atributo Agilidade mais uma vez, na verdade um retorno a origem da primeira regra de atributo principal que era muito épica dando ações extras por batalha. Agora é por dia. E consertando também a perícia Esquiva que agora não precisa mais guardar ações, e tem certo limite de vezes por batalha baseado no mesmo atributo em questão para não perder a essência.

Acabou não tendo essa rodada.

Round 3 – Bônus de Técnicas Ataque e Defesa: Escolherá uma classe que tenha bônus de técnica e rolará 1d10 para definir seu níveis nela. O outro grupo representará o grupo oposto com o mesmo teste. Comparando ataque e defesa.

Há bônus de classes que aumentam ataque e defesa. Um embate só para compará-los, se está equilibrado.

Round 4 – Estilos de Luta: Vencer criaturas de nível zero com artes marciais. Cada rodada uma das artes marciais começando de Judô e alterando. 1D12 criaturas. Se todos morrerem 1d10, até 1 criatura.

Começou fácil e depois o bicho foi pegando, conforme as criaturas davam mais sorte como o já lendário Capitão Orc que com o incrível dano de 1d4-1 contra dois inimigos de AD 3, conseguiu quase derrubar o adversário com fulminantes e críticos em sequência infinita.

CAPITÃO ORCTeste do Épico:

Round 1 – PVs Épicos: Cálculos simples de PVs. Escolher um grupo de classes: guerra, neutra ou conjuração. Distribuir 6pts de atributos na ficha base e depois calcular os PVs com todas as regras novas.

Um mago de Júnior com 132 de vida no épico e Thiago com o escudeiro 200.

Só o cálculo mesmo, sem mais delongas.

Round 2 – Atributos Épicos: Com menor número de pontos não pagar o custo alto e sim o simples com as regras de limite de nível (3 em 3) e 1 para 1.

Uma discussão simples não pense em teste a respeito disso.

Aqui chegamos a algo tão simples na prática e tão difícil de escrever, que vou guardar minhas energias para quando foi publicar isso e pensar no texto.

Round 3 – Técnicas com efeito épico: Escolher uma técnica de cada tipo e usar as regras de dobro de dados para ver o efeito, manter ou não.

Dano 18 x26 em nível épico e depois 25 x 49. Esse duplicou, mas contando mais com sorte nos dados.

A regra em si não parece desvirtuar em nada e foi mantida.

Round 4 – Teste de Magia: Escolher uma das cinco cores de magia épico e fazer a rolagem de dados com base na ficha para ver seus efeitos e até comparar com o round 3.

Uivo dos Ventos deu 30 de dano e Lâmina de Zarpho 32. Pouco se pensarmos em épico.

Outra rolagem simples para fechar os testes.

Que venham as discussões de classes agora. São só 50 classes. Em breve.

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