RPG – HORA DO TESTE – PARTE 41

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Os testes excepcionalmente terminaram naquele dia da última matéria, sempre erro minhas previsões, paramos por duas semanas para que um de meus companheiros de blog Thiago mestrasse Tormenta RPG. Em breve começaremos as discussões da até agora 50 classes que compõe SIF 6.0.

Hora do teste 41

Testes de Perícias:

Cada jogador sorteará um grupo de perícias 1d6 (guerra, neutra e acadêmicas) a seguir escolherá 4 perícias do seu grupo e 1 de cada outro grupo. Com base nos atributos de umas das fichas já utilizadas anteriormente.

Com isso fará 5 testes. Comum, Acerto por 1, Acerto por 3, Acerto por 5. E o último será de perícias às cegas. Perícias de guerra e neutra da tabela de perícias às cegas.

Guerra:

– Escudo (AG – 3)

– Tortura (INT – 3)

Neutras:

– Acrobacia (-5 dependendo das condições ou treinada)

– Arrombamento (AG – 3)

– Atuação (CAR – 2)

– Canto (CAR – 2)

– Carruagem (AG – 3)

– Cavalgar (-3 ou -5 dependendo da montaria)

– Comércio (CAR – 2)

– Corrida (-1)

– Culinária (-1 ou -3) depende dos pratos

– Dança (CAR – 1)

– Disfarce (INT – 3)

– Escalada (-1 ou -3 depende dos obstáculos)

– Fuga (-3 ou -5 dependendo das condições)

– Furtividade (AG -2)

– Interrogatório (INT – 3)

– Jogos (INT – 2)

– Lábia (CAR – 1)

– Manha (INT – 2)

– Natação (-1 ou -3 depende da corredeira)

– Pesquisa (INT – 1)

– Primeiros Socorros (INT – 3)

– Punga (AG – 5)

– Rastreio (-3)

– Sedução (CAR – 1)

– Sobrevivência (-1)

Júnior no sorteio tirou perícias de guerra e escolheu para testar 4 delas Escudo, Rede, Tridente e Lautan Kemarahan (a arte marcial dos piratas em Inpergoh) e uma perícia neutra: Natação.

PIRATAS LUTANDOJá Thiago sorteou perícias neutras: Furtividade, Fuga, Punga e Sedução e por último uma perícia acadêmica: Etiqueta.

Não havia nenhum critério para as escolhas. As mentes doentias dos jogadores optaram por essas por conta e risco e tivemos 10 testes de pericias com valores variando de 4 ou menos num 1d12 (33% de sucesso) e como a lógica nunca está na mesa de jogo. Dez erros seguidos.

Esse teste teve um problema que se repetiu até a parte de Magia abortada na próxima matéria, os personagens bases eram todos do teste de Raça. Com Rf e Rm alto e fraco para combate e com isso para algumas perícias baseadas em Agilidade ou Inteligência. Deixando todos muito iguais e os testes com porcentagem entre 40% ou menos de sucesso.

Testes de Pontos Positivos e Negativos

Escolher pré-determinados pontos positivos e negativos com regras mais complexas para simular dentro de batalhas ou situações, usando as regras acima. Testando 1 a 1.

Aqui teve uma modificação de cara. Coloquei os jogadores Júnior e Thiago para se enfrentar cada um com um ponto positivo diferente, e por isso os dois últimos da lista abaixo Ferro Frio e Albinismo foram excluídos. Por dois motivos o da mudança na mecânica no teste e para ganhar tempo, já que 8 testes individuais aqui consumiriam muito tempo e ajudaria muito pouco em alterações dos Pontos Positivos.

Round 1: Afinidade com fadas vs. Ambiente Favorável

Os dois como magos escolhendo magias aleatórios começando de 1 de fócus e subindo, de cores também aleatórias, numa mistura de sorte e estratégia somada ao aumento de dano proporcionado por Ambiente Favorável esse venceu o duelo.

Round 2: Aptidão Mágica vs. Canalisador

Dessa vez outros dois magos que ao invés de fócus usariam sua barra de saúde (Aptidão) ou Canalisador (PVs). Historicamente a batalha mais trágica do playtest terminou com o mago de Canalisador caindo após ficar com -17 pvs para lançar uma magia de dano.

Round 3: Hipoalgia vs. Hiperalgia

Outra batalha épica com vitória por WO, afinal o jogador com Hiperalgia tinha -3 para atacar se tomasse dano e outra penalidade por usar a mão inábil. Totalizando uma perícia negativa. Em playtest aqui acontece de tudo mesmo.

HIPERALGIARound 4: Ferro Frio vs. Albinismo

Por não combinarem em nada, na parte de regras, esse round foi abortado.

Teste de Equipamentos:

Round 1: Equipamento Comum: arma e armadura durabilidade: Teste de Combate. Com ataques direcionados as armas e defesas que envolvam armas (aparar) ou armadura (defesa) para ver a durabilidade de um item em combate.

Com a permissão de causar dano direto em itens, mesmo que gere ações estranhas como aparar um ataque a sua arma, escolhendo que ela sofra 1 de dano ao invés de 1dx. O lobisomem escudeiro de Thiago sempre anestesiado para não entrar em fúria como nos primeiros testes conseguiu destruir a armadura do anão e vencer esse round.

Round 2: Armas de Longa distância: Ver sistema de recarga e distância. Tiros de 15, 30 e 45 metros. Um podendo usar arcos e outro besta.

Uma única variação nessa história. O arco composto só conseguiu acertar o último alvo na 6ª rodada . Todos os demais de primeira.

Round 3: Armas resistentes e mágicas. Cada um com um tipo. Combate com a mesma regra do Round 1.

Sem comparação um machado bárbaro com 40 de vida vs. duas manoplas de 13. Anão vence destruindo as duas manoplas com sua arma só tomando 10 de dano no total.

ARMA DESTRUÍDARound 4: Testes de magia vs. Equipamento: Através de sorteio o grupo definiria se seria os magos ou combatentes. Os magos podem escolher 5 magias de dano de qualquer cor. Os combatentes qualquer arma e armadura a sua escolha com PVs na regra básica.

Combate terminou com as magias destruindo as armas.

Round 5: Elmos e ataques na cabeça: Testar a resistência do elmo com a nova regra. Combatentes com elmos ou sem elmos. Sorteio.

A questão do elmo colocada em pauta pela primeira vez com mais PVs e ignorando o dano dobrado na cabeça, teve que ser complementada, com perícia acertando só com 1 no teste, o elmo tem de ignorar o efeito de fulminante também. Porque senão, ele fica intacto e o personagem morre. Simples assim.

Nessa rodada com raríssimas exceções os testes deram certo. Porque era tudo muito simples de se entender e realizar.

Que os testes prossigam.

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