RPG – Que a Quinta Era Comece!

Enfim senhoras e senhores, após o curto período de vida do seu antecessor finalmente é lançado o novo Dungeons & Dragons, agora em sua 5ª Edição. Será que realmente foi necessário, após meros 3 anos, lançar uma outra edição do mais famoso e querido sistema de RPG do mercado? Será que as regras mudaram tanto assim?

5.0 01Não estenderei essas dúvidas, pois a resposta é sim.

Lá no cabalístico dia 11/11/11 (mesmo dia do lançamento de Elder Scrolls: Skyrim), eu já começava a pensar o que precisaria para remediar a tentativa fracassada que fora a 4ª Edição (https://vocevaientender.wordpress.com/2011/11/11/nao-era-pra-ser-um-review-mas-foi/). Ao tentar atrair o público que curte MMORPG’s, a Wizards of the Coast não apenas falhou nisso como afastou antigos jogadores que ou preferiram continuar com o D&D 3.5 ou migraram para o fantástico Pathfinder da Paizo.

A WotC percebeu isso e para esta 5ª Edição, ela de fato se dedicou em não cometer os mesmos erros. Para quem acompanhou o desenvolvimento, viu o quão empenhada estava. Inúmeros playtests foram realizados, feedbacks do público eram enviados a cada matéria publicada por eles em seu site. A cada atualização lançada era palpável a preocupação deles em fazer com que o sistema fosse impecável.

E com isto, no dia 19/08/14, o novo Player’s Handbook fora lançado.

Antes de começar, reafirmo como a WotC aprendeu com seus erros e principalmente, seus acertos passados. Para mim que tive contato com suas outras edições, vi em seu 5º Livro do Jogador o retorno daquela sensação que tinha com o AD&D e outros sistemas antigos, onde as regras estavam lá apenas para dar um norte ao jogador e narrador. Onde poderíamos simplesmente se deixar levar pela história da aventura e não se preocupar com regra X ou Y que poderia estragar sua personagem.

Estas mesmas regras agora são bem mais simples e enxutas. Nada dos números exorbitantes que poderiam ser alcançados na 3ª Edição o que gerou o nascimento de muitos combeiros.

Bem, quanto à 4ª Edição, para ser sincero, tirando algumas regras que foram aceitas pelo público e trazidas novamente, eu poderia dizer que a influência veio mais de sua formatação e por trazer descrição mais romantizada o que facilita na imersão na leitura de um livro de regras.

Agora vamos logo ao que interessa.

5.0 02

1. Qualidade do Livro:

Nada a menos que o previsível, um livro de qualidade impecável. Ao tocar sua capa dura é fácil notar pela sua textura. Em suas 316 páginas, cuja coloração amarela remete a antigos papiros, a leitura é agradável e pelo que me consta não apresentou erros na sua formatação.

Algo que chamará a atenção tão cedo você tiver o livro em mãos, é a sua arte. As ilustrações são belíssimas e com bastante esmero nos detalhes, algo que é importantíssimo para nós rpgistas. Como bem um amigo meu mencionou e que amplio aqui, foi a percepção dos ilustradores e da WotC em não seguir o esteriótipo da clássica fantasia medieval e com isso vermos artes com personagens negros sem serem caricatos. Continuando, encontrei hora ou outra uma ilustração que vira numa revista da Dragon Magazine, nada que tire pontos do livro, mas fico feliz que foram pouquíssimas.

2. Criação de Personagem:

Como de praxe, a primeira parte do livro trata das regras de criação de personagem, mas desta vez uma surpresa fora apresentada a nós, que direi no momento devido.

a) Raças: Para quem teve contato com a 4ª Edição, reconhecerá a forma como as raças são descritas. Tendo um parágrafo detalhando cada característica da raça, facilita bem mais a absorção de suas nuances. As raças apresentadas são os Anões, Elfos, Halflings, Humanos, Gnomos, Dragonborn, Tieflings, Meio Elfos e Meio Orcs. Com exceção das 3 últimas (o Dragonborn e os Humanos eu definiria como um meio termo), cada uma delas apresentam sub raças que definem suas características e história. Os Anões, por exemplo, podem ser das Colinas ou das Montanhas.

Diferente do que ocorria nas duas últimas edições, as vantagens obtidas por cada raça têm peso e fazem diferença, mas ainda são amplas o bastante para não limitarem as opções do jogador.

b) Classes: Em seguida vem o que a maioria das pessoas mais querem ver no livro: as classes. Encontramos o Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Ranger. Se há algo que percebi de imediato ao lê-las é que finalmente elas parecem ser únicas. Quem, como eu, que jogou muito a 3ª e o 3.5 já estava acostumado em ver um Mago ser um guerreiro melhor que o próprio Guerreiro. Bem, rezo eu que essa aberração não ocorrerá mais… Bem, não usando apenas o Livro do Jogador. Vai saber.

Uma outra mudança é que as Habilidades de cada Classe estão bem distribuídas o bastante para valer pegá-la do nível 1 ao 20.

Ah sim, não há Classes de Prestígio, Paragon ou Epic Paths. No lugar, que se diga de passagem, é muito melhor. Cada Classe, entre seus 3 níveis iniciais, deve escolher forma de especialização. Variando de Classe pra Classe, enquanto um Bruxo pode escolher até o momento entre 3 Pactos (Feérico, Infernal ou dos Antigos, sabe Chutlhu & Amigos), um Mago deve escolher entre 8 Tradições Arcanas (Abjuração, Divinação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação).

Além das Habilidades, as Classes definem seus Dados de Vida e suas Proficiências (que agora englobam quais Armaduras, Armas, Perícias e Instrumentos e Testes de Resistência) os quais são versados.

5.0 03

c) Personalidade e Background: Um preconceito que sempre houve com D&D é com relação a não haver interpretação apenas matar, pilhar e destruir. Ainda que cada edição tenha um capítulo (e até vários livros que refutam isso) e este não é exceção, isso sempre é ignorado ou sequer é sabido, logo preconceito. A diferença é que neste, além de descrever regras sobre Alinhamentos e aparência da personagem, agora há uma clara dedicação ao auxílio para o desenvolvimento da personalidade e interpretação da personagem. Neste capítulo, o livro busca ajudar ao jogador a definir os Ideais, Falhas e Características da Personalidade. Há até uma a regra da Inspiração que consiste em dar uma Vantagem (regra elucidada mais a frente) ao jogador que interpretar corretamente sua personagem.

Ainda aqui, há todo um espaço dedicado ao passado da personagem antes de se tornar um Aventureiro. Enquanto concede em regras mais Proficiências e até possíveis Contatos, é sugerido dicas para incrementar seu histórico. Charlatão, Acólito e Eremita são algumas das opções de Background do livro.

d) Equipamentos: Neste capítulo não há novidades para quem joga RPG, no entanto, algo que achei bem interessante são os Trinkets (ou Apetrechos) que são itens que podem ser obtidos aleatoriamente cujo objetivo é criar um mistério e dar um gancho para uma futura aventura.

e) Opções de Customização: Aqui são apresentadas as regras de Multiclasse e para quem estranhou não ter sido mencionado até aqui, os Talentos.

Para ser Multiclasse basta agora possuir o requisito no Atributo correspondente. Um Ladino com pretensões de virar um Mago precisaria ter Inteligência 13, por exemplo. Bem simples. Como disse anteriormente, ser Multiclasse agora vem mais do gosto do jogador do que de obter vantagem nas regras unicamente. No próprio exemplo acima, uma das especializações dos Ladinos é mesclar Magia Arcana a sua “profissão”, logo…

Agora vem os Talentos. A escolha correta deles, no passado, definia se o seu personagem prestaria pra algo ou não. Simples assim. Era comum ver jogador já idealizar o personagem do 1 ao 20 só por causa da preocupação em qual e quando pegaria determinado Talento e digo que isso era uma das coisas que empobrecia o dinamismo e surpresa da 3ª e 3.5 Edição. Agora na 5ª, se quiser você pode não ter nenhum. Surpreso? Com exceção do Guerreiro, cada Classe, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19 (o Guerreiro ganha também nos níveis 6 e 14) pode aprimorar em 2 um dos seus Atributos ou em 1 ponto 2 dos seus, sendo o máximo que se pode obter num Atributo ser 20. No entanto, a cada momento que você ganhar isso você pode trocá-lo por um Talento. É.

Os Talentos agora dão vantagens mais amplas e únicas. O Talento Alerta, por exemplo, além de dar um bônus de +5 em Iniciativa, faz com que você não seja pego Surpreso enquanto estiver Consciente e ninguém ganha Vantagem em ataques contra você quando ele estiver escondido.5.0 04

3. As Regras:

E cá estamos na parte que justifica o surgimento desta 5ª Edição. Mais do que uma reformulação nas regras houve uma mudança na própria forma de se ver o jogo. Uma das críticas principais de rpgistas que não gostam de D&D é por causa das suas regras não darem vazão criatividade e liberdade. Ainda que isso seja uma falácia tremenda, pois antes de qualquer regra, o que deve ser levado em conta é a diversão de todos, é fato que enquanto na 3ª Edição, mesmo que trazendo versatilidade tornou o sistema muito técnico e até punindo jogadores que não se preparassem corretamente e a 4ª Edição com seu conceito de MMORPG forçava o jogador a seguir um caminho ainda que ele não quisesse.

O que traz o novo D&D é um sistema não apenas prático, mas com regras enxutas e de fácil absorção e adaptação. Os playtests valeram a pena, pois muitos dos notórios erros que haviam nas versões passadas foram remediadas com coerência.

a) Vantagem & Desvantagem: Como a maior surpresa, somos apresentados à regra da Vantagem & Desvantagem. Quando certas Habilidades, Magias ou até uma situação específica conceder Vantagem ao Teste da personagem, esta poderá rolar 1d20 a mais ao teste. Ao fim da rolagem dos 2d20, a personagem poderá escolher o dado de maior resultado. Em contra partida, quando a personagem estiver em Desvantagem, ela rolará mais um 1d20 ao teste e dependendo dos resultados dos dados ela terá que escolher o menor. Bem simples.

Com esta nova regra, reduziu enormemente o excesso de números que davam bônus ou penalidades aos Testes e facilita ao jogador e principalmente ao narrador em não ficar a cada instante consultando o livro para saber se aquela Habilidade dá +1 ou +3, por exemplo.

b) Bônus de Proficiência: Baseado no Nível Total da personagem variando de +2 a +6, este bônus é aplicado aos Testes de Resistência, Perícia, Rolagens de Ataque e qualquer teste definido por sua Raça, Classe e Talentos. Como pode ver, sem mais aquela distribuição de pontos de perícia da 3ª Edição (quem jogava de Ladino sofria paca) e uma redução drástica do que ocorria na 4ª Edição.

c) Classe de Dificuldade: Se chegou até aqui já deve ter entendido que uma das prioridades da 5ª Edição fora trazer regras mais sucintas possíveis. Tanto que agora é possível definir a Classe de Dificuldade de algo dependendo da… dificuldade da tarefa. Dã.

Agora possui até uma tabela cuja CD pode variar de 5 (muito fácil) para 30 (praticamente impossível). Cada categoria de dificuldade pulando a CD de 5 em 5. Há ainda exceções, como CD de Magias, Testes comparativos de Atributo e Classe de Armadura.

d) Interlúdio das Aventuras: Quem não sempre quis entre uma missão ou outra passar um tempo criando uma arma, praticamente uma profissão pra gerar uma grana ou até aprender um novo idioma? Na história de D&D sempre houve esse problema onde víamos limitados quando o assunto era aprender algo novo, pois isso era influenciado diretamente pelo nível da Personagem. Bem, seus problemas acabaram! Com regras simples e bastando ter dinheiro e tempo vago, você agora pode. Não que não se podia antes, mas achei legal a adição.

5.0 05

4. Magia:

Com a volta de um reformulado sistema vanciano de Magia (que só não havia na 4ª Edição), o que pude ver foi a preocupação da WotC em evitar que os conjuradores arcanos e divinos voltassem a ser absurdamente apelativos. Cada magia agora tem uma descrição clara e equilibrada. Além disso, para evitar personagens que usavam sobre si dezenas de magias com duração praticamente infinita, muitas das Magias de duração não instantânea possui em sua descrição a necessidade de Concentração. Por esse simples termo o sistema define que apenas uma Magia pode ser mantida por vez pelo conjurador. Além disso, Magias que geram efeitos similares não se acumulam sobre o mesmo personagem. Parece óbvio, mas para um jogador mal intencionado basta uma vírgula mal colocada que é o suficiente.

5. Conclusão:

O que posso dizer além do que já foi dito? Eu, com certeza, gostei do que vi. Tão logo pus os olhos do livro inúmeras idéias de personagens e aventuras vieram a mente e para todo rpgista isto é um ótimo sinal.

Fiquei bastante feliz em ver que o que eu considerava problemático fora exatamente o que foi revisto e consertado. Todo esse período de playtests e feedback serviu para trazer um sistema que seja o que o público esperava e queria. Sim, eu já disse isso, mas é importante frisar a participação dos jogadores neste novo livro.

O sistema apresenta potencial para atrair não apenas novos jogadores, mas até velhos jogadores que por algum motivo não quiseram ou não tiveram oportunidade de jogá-lo.

No final desde mês de Setembro sairá o Monster Manual e no meio de Novembro virá o Dungeon Master’s Guide que pelo que tenho lido voltará a tratar itens mágicos não como meras ferramentas ou muletas mágicas (https://vocevaientender.wordpress.com/2012/12/02/rpg-em-debate-2/), mas com todo o respeito e história que eles merecem e as personagens devem dá-los. Estou ansioso.

Então que a Quinta Era comece e se tudo der certo que ela seja duradoura.

Até.

5.0 06

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s