RPG – HORA DO TESTE – PARTE 40

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Hoje é dia de comentar sobre o primeiro terço desse novo teste e como ele é diferente a dinâmica aqui também será. Explicarei porque resolvi separar essas etapas nessa rodada final de testes dividida pelos 10 capítulos do livro: Sistema, Raças, Atributos, Perícias, Pontos Positivos e Negativos, Equipamentos, Classes, Magia, Combate e Épico/Break.

Lembrando que Classes ainda serão discutidas ao final do teste que “talvez” acabe exatamente hoje. Antes de fazer os testes em si, que eram muito simples e iam se complicando (ao jeito Leonardo “Silverbolt” Dias de ser) pegava um mistura do módulo básico em sua versão 5.0 e paralelo a isso as novas regras elaboradas nessa longa jornada de 1 ano e meio para ver pequenos detalhes no texto a se mudar ou até regras como a de Sorte que foi totalmente alterada nos 46 do segundo tempo e acredito que terá mais uso nas aventuras daqui para frente.

HORA DO TESTE 40

Teste de Sistemas:

Round 1: Sistema. Sem dados nas fichas. Teste base. Ambos rolam dados e faço contagem de quanto rolagens para tirar um 1 ou 12. Cada um.

A cada etapa dois jogadores participaram dos testes, dessa vez foram Júnior e Felipe. Para conseguir ambos os resultados, os dois juntos fizeram 30 rolagens. Júnior conseguiu tirar um 1 na 21ª rodada e o 12 na 25ª rodada. Felipe só conseguiu o 12 na 30ª rodada, em compensação conseguiu tirar 6 números “1”. Resultado esse que até parece ser lógico, mas não é…

A ideia desse teste era simples, matematicamente se pegarmos 100/12 = 8,33 % de cair qualquer resultado de 1 a 12 num d12, o dado base de SIF. O problema é que todos que jogam RPG sabem que mesmo trabalhando com probabilidade quando discutimos regras, lógica matemática passa longe das mesas de RPG e tanto para o bem quanto para o mal “ganhadores da mega sena” surgem todas as sessões. Com combinações de 4 erros críticos seguidos ou 3 fulminantes. Ou ter 10 numa perícia e só tirar 11 ou 12 no dado.

D12 Round 2: Testes de Resistência e Percepção: Distribuição de Atributos (20pts, mínimo 3, máximo 7, da forma que desejarem sem classe ou raça). Um contaria como se tivesse Prontidão (passivo) e outro personagem Sentidos Aguçados (ativo) + 2. Rolar um teste de Rf, Rm, Sentidos (Percepção: ativo ou passivo). Ver o número de rodadas para se obtiver um sucesso.

Resistência Física (Rf): Júnior conseguiu um sucesso na 6ª rodada e Felipe um fulminante na 4ª rodada ambos tinham colocado 3 em Resistência. Resistência Mágica (Rm): Os dois acertaram de primeira, Júnior fulminando dessa vez com 6 de Rm, enquanto Felipe tinha 5.

Os testes de sentidos deixavam Felipe com ligeira vantagem de 7 no final, enquanto Júnior tinha 6. Ambos acertaram na 3ª rodada.

A diferença desse teste para o acima que aqui já haveria valores na ficha de personagem entre 3 e 7 (lembrando que rola d12) realizando quatro tipos de testes corriqueiros.

Rf (Resistência Física): teste com ferimento maciço, algumas magias que mexem diretamente com o corpo do alvo, venenos, doenças; Rm (Resistência Mágica): teste com magias, habilidades especiais e técnicas de conjuração, ou para resistir a efeitos de medo ou intimidação; Prontidão e Sentidos Aguçados seriam do mesmo grupo, o primeiro rolado pelo mestre quando o jogador não tem noção do que acontece e o segundo quando ele faz a busca por conta própria.

Round 3: Bônus e Penalidades: Utilizando a mesma ficha acima. Escolher um atributo aleatório (1d10) e depois fazer testes com -5-2,0,+1,+2,+3 e com um ajudando o outro. Anotar a Rodada que tiveram sucesso se tiver um teste impossível marcar com X.

Felipe no sorteio saiu Força que tinha 3, errando automaticamente o teste de -5 (detalhes abaixo); acertando Força para 1 na 4ª rodada (olha aí a lógica indo embora); com o atributo normal só teve sucesso na 7ª rodada, e seguimos com três sucessos seguidos na 2ª rodada, um fulminante quando teve o bônus de +3. E uma falha quando precisou da ajuda de Júnior também com Força 3.

Júnior no sorteio saiu Inteligência que tinha 4, errando o primeiro teste automaticamente; acertando com 2 na 5ª rodada; com o atributo normal na 3ª rodada e depois dois acertos na 2ª rodada (olha a coincidência com os resultados acima) e fulminando quando tinha o bônus de +3. No teste cooperativo conseguiu um sucesso mesmo que Felipe não tenha lhe dado bônus.

Esses são os bônus e penalidades chaves do sistema, – 5 é um teste difícil logicamente numa ficha de nível zero com 20pts. para distribuir ele era impossível, mesmo assim ele foi deixado para oficializar a regra que quando um penalidade torna o seu teste igual à zero ou menos você falha automaticamente e nem mesmo fulminante resolveria sua situação. Com 1 no teste, o fulminante ainda é considerado.

Testes sem equipamento adequado têm -2, abrir fechaduras sem kit ou primeiros socorros sem kit; os bônus variam por situação, + 1 é alguma situação que facilite um corda com nós para escalar, um equipamento completo daria +2, se for algo corriqueiro ou fácil +3. Mesmos em todos esses casos com bônus se o jogador optar por fazer o teste, o 12 será um erro crítico em qualquer situação.

Por último temos um teste de auxílio, duas pessoas tentando, por exemplo, forçar uma porta. O mais fraco rola um teste de Força e se acertar por pelo menos 2, concede um bônus de +2 para o mais forte que rola normalmente.

Round 4: Combate, Iniciativa e PVs: Cada um escolher uma perícia com arma e outra de combate a sua escolha. Equipamento a arma e uma armadura de AD 4 ou roupa. Calculam as manobras defensivas, Iniciativa, PVs, AD fíxo de 2 para cada um deles e simula um combate simples contra outras duas fichas simples.

Dadas às opções de escolhas ambas escolheram a perícia de guerra: Esquiva, ainda na regra anterior ela consumia a ação e ninguém tinha ações extras, perícia perdidas. O jogador Felipe optou pela Maça Estrela e Júnior por um Sabre (sem exceções de regras de Combate). Felipe preferiu um Cota de Malha e Júnior uma roupa normal para compor o personagem e ajudar no seu destino final.

Aquele que começou o TOP de piores combates já existentes, as fichas acima foram feitas para o teste de Rf e Rm, portanto os jogadores colocaram Força e Agilidade baixo e na hora de um combate usando a mesma ficha aconteceu o caos, um dos jogadores testes perdeu o personagem em combate e outro numa fúria de sorte como comentei no Round 1 de Sistemas derrubou com sua Maça Estrela os 2 inimigos sozinhos com 2 PVs.

COMBATERound 5: Sorte: Ainda baseado na primeira ficha. Calcula a sorte do nível zero. Subindo nas quatro escalas 1-5, 6-10, 11-15, 16+. Quatro testes simples com todas as regras, os dois primeiros podendo usar os pontos de acordo com o tem na ficha e os dois últimos com Sorte Full: 24. Pode escolher usar a sorte em teste simples, dano, cura, defesa ou magia de dados numéricos. Qualquer delas escolhida na hora só para o teste em si. Teste dados duplos e triplos.

Nem irei descrever o teste em si já que a regra foi alterada logo após o mesmo.

Foi nesse ponto que tivemos a primeira grande alteração no que estava pronto. A sorte foi algo sempre abandonado pelos jogadores, por mais que tivesse uma grande vantagem e na última edição ainda ganhou novos efeitos. Só esses efeitos eram usados raramente. Sorte tinha um nome e na verdade o propósito era bônus com isso resolvemos reescrever toda a primeira parte da regra que não dá bônus e sim ao gasto de sorte concede algumas condições extras. Como, por exemplo, ao gasto de 5 pontos de sorte consegue um sucesso automático numa perícia que não seja de combate.

Round 6: Saúde: 10 de Saúde no nível zero. Contagem de dias. Rolar 1d4: 1-sem tarefas. 2: batalha de 1d10 rodadas. 3: Sem dormir. 4: Dia sem comer, beber ou os dois (1d6). Analisar a perda diária nessas situações e depois de uma semana o estado da Saúde de cada.

Ambos terminaram a passagem de 1 semana com resultados aleatórios com 1 de Saúde, em coma segundo a regra.

Saúde no nível zero em modo survival é igual à coma ou morte. Só isso que posso dizer. Quem pega Poderes Mutantes sabe que só poderá usá-lo do nível 2 (1/dia) ou 4 para frente de personagem.

Teste de Raças:

Regra Geral: Definição de raça em sorteio. Cinco rodadas abaixo tirando o Makkyn-na. Divisão de Atributos (20 + modificadores de Atributos), PVs, AD, Saúde, Fócus, 1d4+2 Perícias (com regras de raças), 1 Ponto Positivo até 5 pontos e um Negativo de mesmo valor, Habilidades, Magias só as de bônus racial, sem equipamento.

Resistir a seis condições:

  1. Sem comida e bebida:
  2. 20 de Dano
  3. Veneno
  4. Magia Instantânea
  5. Magia de Efeito Contínuo
  6. Doença

Round 1: Humano x Elfo:

Uma só rodada sem comida ou bebida diferente do último round de Sistemas não mataria ninguém, seja de qualquer raça.

20 de dano já era outro parâmetro poucos personagens tem esse valor considerado alto de PVs no nível zero, ou seja, necessitavam passar num teste de Rf para ficar de pé o que não aconteceu.

Na rolagem aleatória de venenos eles perderam sentidos, olfato e paladar o humano e visão o elfo, que seria o mais prejudicial.

As magias lançadas foram Bola de Fogo que ambos conseguiram resistir e Atrofiação que derrubou o elfo.

As doenças por serem casos muitos específicos que só tinham efeito a médio ou longo prazo não vão citar caso a caso.

Com certeza em se tratando de Resistência o elfo perde esse teste por ser uma das fraquezas da sua raça.

Round 2: Anão e Halfling:

Diferente da primeira dupla ambos resistiram de pé aos 20 de dano e aos venenos, também ficaram de pé após efeito de Chuva de Granizo e Atear Fogo. No final acredito que ambos ficaram páreo a páreo nesses testes.

Round 3: Serenge e Camaleão

Novamente provando ser mais resistentes que aparentem as duas raças metamorfas além do Lobisomem resistem aos 20 de dano, veneno e o Camaleão ainda vai mais longe e fica de pé mesmo sobre efeitos de Esfera de Gelo e Desidratar.

Camaleão vence por pouco.

CAMALEAÕRound 4: Lobisomem e Meio Elemental

Naquelas viradas de sorte, o Lobisomem cai com 20 de dano e o Meio-Elemental fica de pé, o veneno não afeta nenhum dos dois, também saindo “vivos” depois de acertados por Espinhos do Caos e Chuva Ácida.

Um empate técnico.

Round 5: Meio-Elfo e MaDon:

Até o MaDon consegue evitar o veneno deixando o Humano como o errado dessa história ao ser o único afetado, 20 de dano não derruba nem a raça feita para magos.

O MaDon surpreende e consegue mais acertos.

Teste de Atributos:

Aleatoriamente o jogador rola 1d10 (Definir um dos 5 atributos). Realizará 5 testes seguidos com o mesmo como se tivesse 7, 8, 10, 12 (normal) sem penalidade e depois com uma penalidade aleatória outro 1d10 para defini-la. Além disso…

Esse teste de rolagem simples acima só fiz com Resistência que foi o primeiro atributo sorteado. Os demais para ganhar tempo e como já realizei testes parecidos na parte de sistema resolvi deixa de lado.

Força: Simular um combate aleatório contra um monstro de Nível 2,3,4 e 5 nessa ordem.

Só o atributo força aumentava o dano do personagem em questão, só que os combates não envolviam só isso tinha múltiplos ataque dos monstros, habilidades especiais que o deixaram desbalanceado só realizando os dois primeiros combates e deixando o teste de Agilidade de lado por partir do mesmo princípio.

Resistência: Simular efeitos de veneno, doença, magias pretas aleatórios com os 4 níveis de Resistência.

Agilidade: outro combate aleatório com os monstro de mesmo nível.

Foi substituído por dois combates com personagens do teste de Raça, um com Agilidade 10 e depois 12 vs. outros personagens com Força 10 e depois 12.

AGILIDADEInteligência: combate contra outro mago. 5 magias cada um. Uma de cada cor. Só pode usar uma magia por vez na batalha ao invés de ter Fócus.

Magias que nunca tinham sido utilizados deixaram esse teste como uma partida de YU GI OH, com um plantando armadilhas contra o outro mago, Júnior saiu melhor com o Serenge contra Thiago com o seu MaDon ao final.

Carisma: Refazer o teste de Sorte com o atributo principal.

Esse testes devido à modificação de sorte não foi realizado.

Continua com a segunda parte de três na próxima matéria e que os testes prossigam.

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