RPG online – Acelerando em várias velocidades

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

No último mês tive muito assunto para essa matéria, quando parar uma aventura, quando deixar o tempo mais lento, quando e porque acelerar, como manter um grupo bom unido, quanto tempo eles esperariam sem nova sessão ou campanha?

RPG online – Acelerando em várias velocidades

Quero deixar claro que isso aqui não engloba só experiência em RPG online mais também no RPG clássico de mesa/papel/dados.

No último mês um dos meus últimos jogadores de RPG de mesa – detalhes sobre “os últimos” no decorrer da matéria – saiu numa jornada para evoluir profissionalmente, e respeito muito isso, só que fiquei com uma questão em jogo. O playtest que conto aqui em sessão própria começou com 3 pessoas, outro que aparecia muito esporadicamente e estava com duas pessoas, o tal jogador incluso, com sua saída o projeto teria que parar por falta de quórum.

E aí o que fazer? Parar com algo que está ocupando quase 1 ano e meio de vastas reuniões, tempo passando em correção de regras e longas discussões para encontrar sempre o melhor caminho, para que SIF deixe de ser um RPG jogado por 50 pessoas (graças ao boom do 2ic) e passe a ser conhecido pelo menos nacionalmente, publicado, uma realização pessoal não só minha, mas de todos que me ajudaram nessa longa jornada de quase 20 anos.

SIF 6.0Usando as cartas que tinha na mão, cogitei chamar jogadores que nunca jogaram o sistema através de contatos pessoais ou partir para o mundo online misturando meu último playtester com jogadores do 2ic. Nenhuma das duas opções acabou sendo validada, levando para novas opções que caminharam ao retorno do jogador afastado com uma motivação renascida para levar o teste até o final. Problema número 1 resolvido.

No meio da “discussão” não com bate boca, só um bate-papo cheio de argumentos de ambos os lados, considerou que o afastamento dos participantes dos playtest e dos antigos jogadores se deu porque a passagem de tempo da última aventura que mestrei para eles no final de 2012 fora muito longa.

A ideia de abraçar o playtest para corrigir regras passou dos 6 a 8 meses que eu imaginei, já quase alcançando o dobro do tempo. Com isso no final restavam 3 dos jogadores daquele grupo, que no seu princípio tinha 9 pessoas, por isso o uso da palavra “último” como dito acima.

ÉRAMOS SEISAgora sim mergulhando no universo online propriamente dito, estou no final da minha terceira campanha no 2ic, que se estendeu um pouco por alguns fatores envolvendo a já clássica saídas de jogadores, troca de horários para encaixar na agenda do grupo atual. Faculdade, trabalhos novos, a vida chamando, como sempre.

Com isso me pergunto: o que é ideal numa aventura, seja online ou de mesa, deixar os jogadores completamente à vontade, mesmo que isso amplie a ideia inicial de tempo da aventura, acelerar o tempo quando possível, removendo um pouco da liberdade alheia de players?

E quando parar? A saída da maioria deve ser levada em consideração, passando a borracha nesse projeto e seguindo para o próximo ou levar o projeto até o final com quem ficou no barco?

E as pausas? Quanto tempo entre as aventuras é aceitável, sem que o pessoal entre no modo de cisma?

Não são perguntas com respostas absolutas, embora para se manter o hobby, a força do RPG, o gosto pela interpretação e mais que isso a reunião divertida com os seus amigos precisamos contornar todos os obstáculos.

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