RPG – Hora do Teste – Parte 38

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

O playtest continua em pausa e deve retornar do mesmo ponto mencionado aqui na Parte 37 nas próximas semanas, hoje retorno para a conclusão da Segunda Etapa que por ideia do jogador Thiago foi testada no universo online do 2ic que já utilizava para as aventuras agora descritas na nova sessão de RPG – Conto das Sombras.

HORA DO TESTE 38

Tal etapa era dividida em três rodadas com os personagens com uma só classe no caso: Mago de Combate, Mago e Padre no 20º nível com alguns benefícios da regra de épico que iam sendo liberados conforme o passar das rodadas. Inicialmente as rodadas seriam independente, mas a fácil solução da primeira rodada fez com que vinculasse as duas primeiras e só deixasse a terceira a parte, e verão em breve o motivo.

Rodada 1: Só com armas e armaduras sem magia presos num buraco com três pavimentos, precisam chegar ao alto. Podem escolher duas perícias épicas da lista. Se um escolher uma perícia a mesma é riscada da lista. Começando com uma rolagem simples, quem tirasse o melhor valor começava escolhendo e assim por diante.

ESCALANDO MONTANHASJúnior começou escolhendo Escalada, seguido de Thiago escolhendo Acrobacia. A partir daí a lógica era quebrada já que as únicas duas perícias que poderiam ser usadas para vencer o obstáculo sem equipamento.

Felipe, o último a escolher optou por Sobrevivência. E a segunda escolha respectivamente foi Armadilha, Rastreio e Furtividade. Logo a seguir dados rolados aleatoriamente definiam o valor épico das perícias.

Escalada 18/ Armadilha 20

Acrobacia 18/Rastreamento 25

Sobrevivência 25/Furtividade 20

Os pavimentos tinham 15, 10 e 5 metros, totalizando 30 metros do chão até o topo.

O mago tenta subir a parede com uma acrobacia. Com seu salto acrobático consegue subir a 8,5 dos 15 da primeira fenda só precisa encontrar uma maneira de se agarrar.

O padre consegue subir 3 espaços com sua escalada.

Él Negron (alcunha que o jogador deu para o Mago de Combate Meio-Elemental das Trevas) usando seus músculos de ébano, ele avança contra o Muro das Lamentações e inicia sua escalada. O mago de combate fica exatamente ao lado de seu companheiro padre.

Durante a queda, graças a benção do padre e sua incrível sorte consegue se manter a 8,5 da primeira escalada. O mago se segura no Muro das Lamentações e com um novo impulso, realiza uma acrobacia. Impulsionado pelo seu segundo salto acrobático ele consegue vencer o primeiro pavimento.

Ficando para trás chega a 6 dos 15, o padre.

Él Negron percebendo que a Bênção do Padre aprimora suas habilidades avança veloz até o cume da montanha. O mago de combate consegue correr na parede. E deslocar 6 quadrados agora, chegando a 9 dos 15.

CORRER NA PAREDECorrer pela parede é permitido com Escalada épica com o valor 15 ou mais.

O mago ao superar um primeiro nível do muro, tenta superar o segundo com mais uma acrobacia. Consegue saltar e agarrar quase vencendo com um só salto o segundo pavimento. Resta 1,5.

Él Negron buscando ser mais célere, ele força o passo de sua corrida. O mago do combate consegue vencer o primeiro pavimento e vê seu companheiro mago já completando o segundo.

O Padre usa seus poderes benéficos e supera os obstáculos. Ao utilizar sua Benção Ampliada consegue elevar sua escalada a níveis épicos correndo pela parede e vencendo o primeiro pavimento. Lado a lado com o Mago de Combate.

O mago se apoia no Muro das Lamentações e dá outro impulso. O mago com sua acrobacia épica consegue vencer o segundo pavimento e o terceiro ao mesmo tempo. Do lado de fora das fendas parece haver uma névoa que cobre o ambiente, o céu está nublado e cinza.

O padre ignorando a física corre montanha acima. Correndo e com o deslocamento em 11 agora consegue vencer o segundo pavimento com uma só rodada.

Él Negron com sua agilidade ampliada trespassa os limites do ser humano e avança velozmente como uma flecha de ébano.

O mago de combate e o padre estavam lado a lado agora. Ambos vencem o segundo pavimentos restavam 5 quadrados. O mago havia vencido o desafio primeiro.

Do lado de cima, o mago começa a ouvir sons além da névoa e a fenda de onde saiu começa a fechar lacrando seus companheiros. Observando para ver o que acontecia e lançando sua corrente (já que ainda não sentia sua magia voltando) para tentar puxar alguém com ela.

Os dois veem o mago esticando a corrente como uma corda, mas ainda estava longe.

O padre consegue correr pelo último pavimento e se encontra com o mago com sua corrente. Vê o céu nublado, vozes e Él Negron mesmo esquecido, ele não se deixa abater e continuar a avançar ao encontro de seus companheiros.

Antes que a fenda se feche na visão do mago e do padre, o mago de combate salta e cai ao lado do grupo. O buraco se fecha, a nuvem se dissipa, formando algo, uma espécie de coliseu. Três baús saem das areias. Vindo das entrada para o público estão 9 conhecidos.

Él Negron antes de mais nada, prontifica-se de averiguar se não há armadilhas em volta e nos baús. O mago tenta rastrear algo pelo local que possa chamar a atenção

O mago de combate não acha armadilhas nos baús. O mago não vê rastros onde estavam.

O padre abençoa a todos e a família também com poderes de empatia e simpatia e alegria.

Sem rastros ou armadilhas e os 9 começam a entrar em posição de combate.

Él Negron através de sortilégios arcanos, ele manifesta sua herança racial e seu corpo se torna puras trevas.

O mago se vira para o mago de combate, se concentra na arma deste, faz alguns gestos e estala os dedos. De repente a arma do mago de combate começa a inflamar, liberando chamas pela lâmina.

LÂMINA FLAMEJANTEO padre projeta uma sombra e se espreita por ela.

Os baús a sua frente se abrem. Seus conteúdos estão cobertos com capas vermelhas.

Rodada 2: Combate contra os outro nove personagens com nível 18 e equipamento mágico sortido, sem PVs. O grupo equipados com equipamento com PVs.

Só que com a ligação entre as duas rodadas suas armas e armaduras com habilidades definidas por sorteio estavam no baús que eles ignoraram durante toda a batalha.

Thiago com seu Mago precisava escolher um escudo de proteção para a batalha que viria. Primeiro pensou em magia vermelha, mas com o clássico “você vai condenar a todos nós” de Júnior optou pela magia preta (já expliquei que por ser a cor de magia é preta e não negra como nos filmes e suas referências) para se defender do mago élfico inimigo.

O mago se vira para o mago de combate, balbucia algumas palavras e estende uma mão em direção a ele. Aceleration!

Él Negron crava sua espada em chamas no chão e rapidamente saca seu arco longo. Enquanto ele mira suas flechas contra o desalmado Padre (meu deus, tem 2!) ele murmura um encanto menor contra a arma em posse do Ranger.

Él Negron junto disso, ele enobrece sua acurácia invocando forças celestes para sua maestria.

O camaleão mimetiza os poderes do seu companheiro Invocador e cura o seu companheiro padre com Curandeiro das Estrelas.

O ranger usa Golpe Concentrado (2) e depois junta 3 de seus ataques no Múltiplo (x3). Andando com seu Passo Duplo para atacar o mago.

Ao ser atingindo pelos três flechas elas parecem entrar em combustão, suas chamas são negras.

O clérigo cria uma couraça de espinhos e se concentra.

O bardo começa a levitar e ativa sua Melodia de Proteção. Subindo 5 espaços.

O cavaleiro de chacal só se desloca para se aproximar dos inimigos.

O paladino se pauta na defesa. Ativa sua Armadura Divina e Defesa de Ferro.

O padre ativa benção Atk/Dano e depois ativa o Terceiro Selo.

O anão desloca lentamente para a direita.

O Mago negro cria Asas de Morcego e puxa as trevas para defendê-lo.

O mago faz um movimento com as mãos e o chão começa a envolver o ranger.

Él Negron, em alta velocidade, avança contra Druida. Em seu percurso, ele conjura correntes negras que atacam o Ladino, visando seu coração. Ao chegar ao seu objetivo, uma saraivada de ataques se inicia.

COURAÇA DE ESPINHOSO Padre começa a entoar cânticos eclesiásticos. O céu começa a mudar para um tom rubro e uma enorme rajada de energia de pura luz se manifesta do céu. Esta energia se choca com o chão e uma imensa explosão acontece. O que pareceria o fim de todos (o mago de combate havia sido paralisado pelos espinhos da couraça do druida), na verdade faz com que o movimento de El Negron seja recuperado — Que assim seja. -Todos, EU DISSE TODOS, não sofrerão quaisquer resistência em seus movimentos.

O padre ainda usando seus poderes semi-fenomenais, quase cósmicos concede a todos mais saúde.

O camaleão some no ar.

O ranger se desloca novamente focado no mago, só que dessa vez recarrega suas flechas.

O clérigo consegue manter sua magia pós-ataque do Mago de Combate, continua sua concentração e restaura parte de sua vida com seus poderes clericais.

O bardo começa a tocar: melodia de regeneração e atk/dano.

O lobisomem continua se deslocando parece que seu alvo é o padre.

O paladino mantém sua postura defensiva.

O padre conjura uma benção no CAR dos seus companheiros.

O anão se aproxima do mago de combate. Desferindo dois ataques com dano máximo.

O mago negro voa até o mago adversário e lança Poço de Ácido sobre seu inimigo. Destruindo suas correntes no processo.

Él Negron, ao sofrer o ataque do Guerreiro, trevas, como se estivessem vivas, manifestam-se envolvendo toda a área em volta. Buscando proteção, Él Negron invoca o sopro frio da morte para lhe envolver enquanto oscila em ataques contra o Feiticeiros do Selos Profanos e o Guerreiro Tampinha.

O mago repete o movimento contra o ranger e coloca a mão sobre seu peito emanando uma luz –Stone Terror!– Cleric Revitalize! Tentando petrificá-lo pela segunda vez no combate e se curando aos poucos.

O padre sendo guiado pelo El Negron vai até ele e restabelece sua vitalidade.

O camaleão procura a saída se perde nas sombras e acaba desativando seu Mimetizando.

O ranger acaba colocando fogo em suas roupas já que perde sua precisão nas trevas.

O clérigo se torna um Elemental de Água e se afasta do conflito inicial procurando o final das trevas antes de agir.

O bardo se mantém no alto curando seus companheiros com Melodia de Regeneração e procurando o foco da escuridão.

O lobisomem se perde no seu rastreamento e dispara na direção contrária à ação.

O paladino cria luz em suas mãos para servir como guia para seus companheiros e saber quem proteger.

O anão sentindo que o seu alvo não se deslocou utiliza Corte Supremo contra o meio-elemental de trevas.

O invocador que estava próximo da fonte abre os Portais dos Outro Mundo invoca uma de suas bestas.

O padre escuta um barulho de pedra se quebrando, o que parece ser uma chuva de pedra menores batendo no chão. O mago de combate vê uma criatura metálica que tenta golpeá-lo e destrói o chão com um ataque.

Él Negron mostrando quão voraz as trevas são, molda-as como presas sedentas por carne e elas arrematam contra o desolado Ladino. Enquanto elas agem, ainda em sua forma pura tenebrosa, Él Negron busca aniquilar de uma vez o Guerreiro Insidioso que o afronta.

O Padre utiliza novamente o poder da benção e concede a todos agilidade felina.

O camaleão copia a habilidade usada para capturá-lo, dá uma cabeçada no Mago de Combate e ativa o Quarto selo quebrando a barreira de trevas.

O ranger repete seus ataques múltiplos no mago com fogo negro + eletricidade.

O clérigo invoca tempestade sem cobrir o wu jen e depois jato de água no padre.

O bardo se concentra.

O lobisomem volta a se aproximar do Padre.

O paladino só mantém sua postura defensiva.

O anão ataca o mago de combate com seus ataques básicos + grupo de armas e golpe mortal.

O golem invocado também ataque o mago de combate.

O golem desaparece depois do último golpe. O invocador no céu traz ao campo o Mestre dos Relâmpagos.

O Mestre aproveita a tempestade para lançar um raio no padre.

O relâmpago cai fora da área demarcada atingindo a todos. O meio-elemental das trevas consegue se apoiar no golem que estava desaparecendo e não sofrer o ataque de raios.

CHUVA DE RAIOSÉl Negron desloca-se e saca rapidamente seu arco composto enquanto espeta flechas ao chão. Disparando contra o ladino, o bardo, o paladino e Clérigo.

Él Negron ao ver o tenacidade do Paladino, ele evoca suas Garras Negras Mortais e o puxa contra si enquanto celeremente busca sua espada que visa o coração do Nobre e Safado Pigmeu Sagrado.

O mago golpeia o chão e embaixo do mago/invocador se abre um poço borbulhante de ácido fazendo o castlevânico invocador mergulhar nele.

O mago aponta o dedo para o lobisomem –Paralisação em Combate!

O mago vendo que não alcançará o lobisomem aponta para o vadio do ranger. Que escapa novamente de suas magias.

O Padre se desloca ate o guerreiro anão e desfere um golpe contra ele.

O grupo que começou em desvantagem, com a ajuda do Mestre do Relâmpago do inimigo que limpou o chão com seus aliados consegue começar a virada de jogo.

Continua na próxima matéria essa rodada e a derradeira.

Os termos usados além da alcunha Él Negron são de invenção dos jogadores em suas descrições e foram mantidas para dar um novo tom a narrativa do playtest.

Que os testes prossigam.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s