RPG – Hora do Teste – Parte 37

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Atualmente continuo na fase final dos testes só que por questões pessoais tive que dar uma pausa de 2 semanas antes de seguirmos para os testes referentes ao 2º capítulo da nova divisão de SIF, Raças.

HORA DO TESTE 37

Hoje falarei da 6ª etapa da fase 2 dos testes, lembrando que o tempo entre esses testes e as matérias acabaram se tornando maior e a minha memória não ajudando darei detalhes gerais ao invés de descrições mais complexas, quando a distância estava menor.

Deixei essa parte dos testes para cobrir outros grupos de magias/poderes que não fiz na parte 5 e também uso de venenos e poções (itens consumíveis) em três batalhas seguidas com apenas uma rodada de pausa para preparação entre as mesmas.

Por um problema visto entre as três batalhas, uma habilidade de cura que meio que anulava poções de cura e distorcia partes dos testes, a 6ª etapa foi jogada novamente sem as classes mencionadas abaixo e com os mesmos itens consumíveis.

CURA MÁGICAOs personagens em questão aqui eram os três criados para essa segunda fase: o guerreiro/mago de combate, o padre/oráculo e o mago/alquimista todos no nível 15 enfrentando trios de personagens da primeira fase em 3 rodadas subsequentes.

O mago de combate perdia todas as características de suas classes assim com os demais personagens dos jogadores se tornando um Wu Jen que poderia trocar o selo utilizado durante as rodadas do combate, o mago tinha acesso aos espíritos guias do monge (incluindo o famigerado Unicórnio, o curandeiro mencionado acima) e as criaturas mágicas dos shinobis e o último o padre tinha acesso aos poderes dos 21 deuses aleatórios por rodada podendo ter o apoio de classe entre padre, clérigo ou paladino.

A primeira rodada da tentativa de número 1 foi contra o guerreiro anão, o paladino halfling e o clérigo MaDon; o ranger humano, o mago elfo e o ladino camaleão na segunda rodada e por último o lobisomem escudeiro, o padre meio-elemental da luz e o bardo serenge galla.

Os itens consumíveis ficaram divididos da seguinte forma: Wu Jen/Mago de Combate poção de estímulo mágico, poção de cura completa, Veneno F (10/20 de dano), Veneno I (causa morte automática), Veneno R (Sono), Veneno X (Surdez), Veneno G (20/40 de dano), Veneno N (drena 1d6 de Carisma temporário); Monge/Shinobi/Mago com uma poção de estímulo de combate, poção de cura leve e poção de metamorfose; por último o Padre com Poderes de Todos os Deuses com um Óleo Anti-Encantamento, Poção de Cura Média e Veneno de Câmera Lenta.

VÁRIOS VENENOSComo foi mencionado antes o Espírito Guia do Unicórnio desbalanceou a cura da primeira tentativa, já na segunda o mago e o padre tiveram que curar com suas habilidades e o guerreiro atacava com seus boosts mágicos e venenos. Usando seu veneno mais poderoso para quebrar um Selo que dava um sucesso certo ao Padre inimigo em algumas das rodadas.

Além do caso do espírito, podemos ver os poderes divinos já modificados depois da 5ª edição, todos os selos do Wu Jen em funcionamento e o esforço na segunda tentativa de vencer os inimigos só com os seus poderes, tendo que dosar o que usar já que haveria novos inimigos em breve.

Voltarei em breve para fechar essa segunda etapa que foi jogada online com os próprios textos (aqui sim minha memória não vai atrapalhar).

Que os testes prossigam.

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