RPG – Hora do Teste – Parte 36

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Voltando aos testes em si, depois de uma longa pausa para focar das discussões de técnicas. Em tempo acabamos a segunda etapa do playtest e entramos na fase final com uma única sessão de testes.

Tínhamos parado na 4ª parte da segunda etapa e hoje seguiremos dali.

HORA DO TESTE 36

Lembrando que inverti a parte 3 original com a 5, aqui em rodadas testaremos os variados tipos de feitiço de ilusionista, geomancer, cális, invocador, oráculo e mago de esferas e por último combates só com classes de guerra e depois neutras.

Rodada 1 – Grupo com ilusionista, geomancer e cális

Os jogadores escolheriam primeiro qualquer um dos 12 personagens dos testes, o lobisomem se tornou o cális vermelho; o clérigo de S. Sparrow um geomancer e o bardo um ilusionista enfrentando o ladino, o mago e o mago de combate. Os dois últimos da 2ª etapa.

O tempo que passou e a minha memória que não é uma Brastemp não ajudaria a dar muitos detalhes do que aconteceu no teste, vou contar casos marcantes e como foi utilizada cada classe.

Juntando um feitiço de Dor do cális vermelho com um feitiço que dava Confusão do Geomancer, o mago de combate inimigo vivenciou um duplo status negativo onde precisava rolar primeiro para ver qual seria sua ação (por causa da Confusão) e depois o teste de Rf da dor para ver se poderia agir ou não, acontecendo de tirar agir normalmente no primeiro e ficar impedido pelo segundo.

CONFUSÃOO cális vermelho provou que as mudanças o deixaram com um aspecto que misturava sua sanguinolência de antes, com status negativos de controle da batalha.

O geomancer mesmo sobre reclamações dos jogadores, tinha 6 ou 7 opções de feitiços a usar em cenário comum, com a limitação de 1 vez por dia cada um, o único problema era que se aquilo acabasse, ele ficaria só com o arroz com feijão de um personagem simples, assim como um mago sem magia. Só que seus status negativos ajudam em muito a acabar com uma batalha antes de chegar a esse ponto, com raríssimas exceções.

Por último, o Ilusionista que mesmo com regras específicas, tentava usar a artimanha de “derrubar lua” no adversário, ao invés do simples. A imaginação não tem limites, então as regras precisam impô-las.

Rodada 2 – Grupo com invocador, oráculo e mago de esferas

Batalha super-rápida. Padre da 2ª etapa de Oráculo, Mago da 1ª como Invocador e o Mago da 2ª etapa como Mago de Esferas. O último teve pouco a fazer com as esferas de nível baixo, efeitos defensivos que dependiam de chamar o inimigo para o combate, ou contínuos que causavam pouco dano em longo prazo.

Desafiantes ranger, padre da 1ª etapa e mago de combate. O último tomou uma sucessão de golpes, foi transformado em zumbi perdendo magias e pontos positivos, e se tornando só um guerreiro sem buffs. O ranger ficou cego e paralisado no chão, recebendo um golpe de misericórdia certeiro.

RANGER PRESO POR CORDASQuem mais resistiu foi o padre que mesmo assim teve que encarar o poderio das invocações e habilidades de oráculo, sua única vantagem era o Carisma alta e consequentemente alto Rm. Só aumentando um pouco sua sobrevida.

Rodada 3 – Classes de Guerra

As duas próximas rodadas foram até a fase final em andamento, as mais desafiadoras, afinal entre os desafiantes havia personagens de quaisquer classes, nessa rodada em questão o paladino halfling, o ladino camaleão e o bardo galla vs. o anão, o ranger e o escudeiro. Todos os guerreiros vs. alta defesa e magia. Litros de suor para uma vitória suada resistindo à confusão, melodias e barreiras.

GUERREIROS VS. MAGOSRodada 4 – Classes Neutras

Inimigos: anão, ranger escudeiro vs. paladino halfling, ladino e bardo, os inimigos viram aliados e mesmo assim a batalha só com status e pouca fonte de dano teve um tempo enorme, ficando lenta com todos os inimigos confusos ou paralisados, ou até mesmo em fuga.

Essa parte do teste termina.

Que os testes prossigam. Rumo a 6ª edição de SIF.

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