RPG online – Provas Físicas

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Um ponto fraco dos que tenho plena consciência como mestre além da já mencionada interação em cidades é a montagem de dungeon, não no conteúdo e sim no mapeamento. Às vezes pego a ideia que queria com aquele lugar e faço o mapa mais simples possível só para determinar caminhos e limites da sala sem grandes firulas.

Nessa questão de desafios, dois deles se destacam para qualquer tipo de grupo independente de nível, sistema ou de preparação com as mais variadas classes (dependendo do grupo em si é claro). O primeiro deles são enigmas, quando o que vale é a Inteligência do próprio jogador e um atributo alto só concede pistas e outro é o destaque de hoje: testes físicos.

RPG ONLINE - PROVAS FÍSICAS

Vou pegar um exemplo de dungeon recente e pontuar com exemplos antigos. Comecei uma das últimas aventuras com três portas no local, depois de uma discussão sobre dividir ou não o grupo. Resolveram seguir todos juntos e eram muitos contando PCs e NPCs por questões da trama mesmo.

O primeiro desafio era uma floresta dentro da dungeon com a única pista de que havia algo escondido ali, dois testes certeiros encontraram um desses itens uma chave com um nome desconhecido, que acabou gerando confusão ao ser usada para abrir portas invisíveis ou salas destrancadas, na busca pelo uso da chave enterrada.

CHAVE ENTERRADA

Só que logo depois disso o grupo com um só personagem realizando os testes para procurar trilhas e armadilhas na floresta acabou tenho uma falha crítica e se deparando com uma bifurcação, a partir dali ficaram perdidos e estariam lá até hoje dependendo da situação. O porquê disso?

O grupo tem uma personagem ranger atípica que faz mais a função de guerreira de frente de que batedora e rastreadora em si, então é o multi-task representado pelo mago que costuma fazer todos os testes do gênero, só que seu erro crítico gerou uma penalidade onde seu sucesso era praticamente impossível. Se ninguém mais tomasse a frente, seria aquela clássica cena do grupo perdido no labirinto com a porta a 3 metros e sem saber como chegar lá.

PERDIDOS NO LABIRINTO COM A PORTA PR+ôXIMADepois de sentir que algo estava errado, uma jogadora com outra personagem tomou as rédeas e achou a saída. Após testar a chave em questão na porta, o mago irritado com seu segundo crítico seguido em armadilhas e com um item que aumentava sua força física resolve chutar a porta. Resultado um clarão vermelho deixa todos cegos.

Passado um tempo o grupo recupera a visão para se deparar num campo cheio de buracos ocultos, alta temperatura e um pouco de armadilhas para temperar. Deslocamentos baixos e falta de sorte leva os caírem, sofrerem dano de calor sem a devida proteção e ativar uma armadilha explosiva que atinge até os NPCs que não entraram na sala pelo risco.

Uma sessão depois a mesma jogadora da floresta toma a iniciativa e com uma sorte (roubada do jogador com o mago, só pode) alcança a porta e temos novo dilema trazer todos que ficaram para trás pelo campo minado ou não.  Nova discussão realizada só um NPC importante, mas que atuava como observador da missão segue por uma sala escura chegando numa ponte.

Pontes por si só são os piores desafios físicos. Sem voo ou teleporte, ou com restrições do gênero como nessa dungeon, os preparados para o combate, não tem perícias adequadas ou o atributo em questão aqui representado pela Agilidade para transpô-la e os resultados são desastrosos com testes de força, cordas, e um esforço sobre humano até que o grupo resolva usar habilidades naturais ou místicas de transmutação para passar a ponte como pássaros ou grifos. A tensão limita a mente.

PONTESE chegamos ao último desafio a transpor um nevoeiro, sem visão para orientar, um jogador agora roubou a sorte da anterior e com um fulminante e uma habilidade sonora conseguiu achar a saída relativamente rápido.

Diga que é mentira. Quantas vezes um desafio físico ou os challenge rating do D&D 4ª edição deram mais trabalhos que uma batalha?

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