RPG – Hora do Teste – Parte 35

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Além da falha no meu cálculo alguns problemas técnicos impediram de terminar a parte 7 da segunda etapa do playtest ainda em andamento.

Hoje terminaremos esse apanhado de técnicas neutras comentadas pelo jogador José Alfredo, técnicas essas que antes podiam ser usadas por quaisquer classes e por isso tinham um aspecto suplementar no sistema. Com a modificação recente passaram a serem as únicas técnicas das classes neutras do sistema e com isso receberam uma enxurrada de reclamações por parte dos jogadores.

Ainda está nos itens a arrumar novas técnicas neutras para cobrir esse buraco deixado, só que aqui irei focar só nas antigas com os devidos comentários.

HORA DO TESTE 35

Técnicas Neutras:

– Ignorar Obstáculos (2pts.)/Sem Ação: Diminui a metade o tempo gasto com uma longa jornada.

Esta aqui uma Técnica que não tem motivos de ter custo, já que aqui durante essa longa jornada o usuário irá descansar. O mero ato de ter esta Técnica já lhe traz os benefícios.

Técnicas assim o gasto de saúde é igual a dano de ambiente só cura após um descaso após a viagem, então fora isso tudo certo.

Mas aí que está à própria consequência da utilização da Técnica custará Saúde, por isso não vejo motivo de custo. Você diminui o tempo, mas não diminui o esforço, logo após a jornada você perderá Saúde. Não vejo motivo para pagar 2 vezes pela mesma ação.

Utilização da técnica só custará saúde se a pessoa não tiver comida, água ou estiver em ambiente diferenciado, fora isso será uma viagem normal. Ele vai reduzir o tempo pela metade por um custo baixo e só recuperará isso no final do processo. Acho justo.

– Benção dos Céus (3pts. = +1)/Ação conjunta ao ataque (custo por ataque)/Somente uma vez por batalha por pessoa: O alvo recebe mais + 1 de Ataque e Dano para cada 2 pts. gastos.

Acrescente a duração de 5 rodadas e ela valerá a pena. Ah, na descrição fica confuso: o custo é 2/1 ou 3/1?

É 2 para 1, e 5 rodadas é justo, quem sabe seria uma forma de moldar as técnicas neutras que sempre foram o filho pródigo das técnicas.

BENÇÃO DOS CÉUS

 – Mimetizando (5pts.)/Ação Secundária/No máximo 2 vezes por batalha: O alvo se esconde no cenário, podendo fugir ou atacar sem teste.

Estou vendo outra Técnica que seria mais interessante dela não ter custo, só requerendo ser ativada. Há o limite de vezes por batalha para ser utilizada, mas, além disso, não vejo razão de custo.

Um ataque sem teste sem custo só limites, acho que o custo é justo pelo que faz.

– Melodia Dupla (3pts.)/Ação conjunta ao ataque (custo por melodia): Aqueles que utilizam esta técnica podem gastar duas utilizações por vez.

Claramente específica de Bardo/Dançarina. Por mim está bom.

OK

– Controle da Respiração (2pts.)/Ação Secundária: Agilidade x 2 espaços nadando e 5 rodadas com ar dentro d’água.

Novamente não vejo motivos para o custo de Saúde. Achei confuso esse nome para a Técnica, pois dá uma ideia bem mais ampla dela.

A ideia pode ser ampliada, mas o custo é justo para ganhar respirar na água mesmo que seja por um tempo limitado.

A ideia aqui é a mesma do Ignorar Obstáculos.

CONTROLE DE RESPIRAÇÃO– Leve como uma pluma (2pts. = 3m)/Sem ação: Para cada três metros de queda o alvo gasta um de Saúde para não tomar dano.

Custo 1/3 ficaria mais decente. Não requer limite de vezes por batalha.

Custo de 1 para 3 metros. Ok.

– Salto da Floresta (1pt.)/Sem Ação: O alvo pode se deslocar no alto das árvores sem realizar testes.

Novamente sem necessidade de custo.

Acredito que o custo é o mínimo então é o de menos aqui.

Eu entendo que o custo é mínimo, mas é que bancar o Tarzan já custará Saúde o bastante.

Saúde só é gasto em determinadas situações, viagem comum, nadar ou saltar aqui não gasta pontos de Saúde.

Tarzan of the Apes– Sobrevida (5pts)/Ação Secundária: Após chegar ao simétrico dos seus PVs, o alvo pode gastar Saúde até chegar a 0 antes de morrer.

Aqui também não requer custo de Saúde, ainda mais pelo fato da própria Saúde ser usada pra manter essa Técnica funcionando.

Aqui a ideia do custo está incluída na técnica é justo.

– Duas Vidas (20pts.)/Ação Secundária: O alvo fica com o dobro dos PVs por 5 rodadas.

Reduza o custo para 10 e limite no nº de vezes por batalha e estará boa

Aqui o dobro dos pvs só vou colocar 1 vez por batalha, manter 5 rodadas e aí sim posso diminuir o custo.

DUAS VIDAS– Explosão de Energia (3pts. para cada um acima de 12)/Ação conjunta ao ataque (custo por magia): Com magia o alvo pode ultrapassar os limites de Atributo, pagando 1 pt. de Saúde para cada pt. de Atributo acima de 12.

Restrita e circunstancial demais até pra ser reformulada por mim. No 18º nível essa Técnica ainda era inútil.

Ideia 3pts para aumentar os atributos do mesmo que não seja acima de 12, assim aumentar um atributo 4 para 7 ou 7 para 10 custaria 9 pts. De saúde, o que acha; aí seria uma ação secundária e não mais conjunta ao ataque e relacionada à magia.

Então aqui seria na razão 3/1, certo? Nesse caso a duração seria só pela rodada ou pela ação? Acho mais sensato pela rodada, por ser uma Técnica Neutra que seria mais viável para usar também em situações fora de combate como aumentar a Agilidade um teste de Acrobacia.

Pode ficar pela ação ou rodada dependente.

– Defesa de Ferro (5pts.)/Ação de Defesa: O alvo soma o AD natural ao AD não natural para absorver o dano.

Esta Técnica faz o que a AD Natural não faz naturalmente. Acrescente uma duração de 5 rodadas e limite-a por nº de vezes por batalha.

3/batalha e manter como ação de defesa não precisa colocar rodadas, por aí sim seria apelão de mais, alguém com uma armadura completa teria absorção de dano 10 se humano.

Bem, entre as classes Neutras creio que só o Paladino teoricamente usaria uma Armadura Completa e ele normalmente tem formas de Defesa altas. Não acho que alguém escolheria abdicar da defesa total de um golpe para apenas reduzir o dano ao custo de 5pts. Não sei que alguém, além de um Paladino, usaria uma Armadura Completa visando tirar vantagem dessa Técnica, ainda mais agora que tanto o peso quanto até a própria Armadura trará outros prejuízos para o jogador. Ela é muito boa, mas ainda assim equilibrada para quem normalmente a usaria e custosa para quem quer se esforçar para usá-la corretamente.

Há outras classes neutras defensivas. Guerreiro santo, Spartac, Blade Singer em alguns casos, Cális Branco.

DEFESA DE FERRO– Pilhar (10pts.)/Ação Principal/No máximo 2 vezes por batalha: Com esta técnica, o usuário pode roubar certos objetos de seus inimigos como armas, armadura entre outros equipamentos. Especialmente utilizada por personagens ladinos.

Acho apelativa demais do jeito que está esta Técnica. Faça que essa Técnica dobre a perícia Punga e delimite penalizadores para furtar certos tipos de itens (como por exemplo, a armadura) e ficará melhor do que dar sucesso automático. Acrescente a duração de 5 rodadas e limite-a por nº de vezes por batalha e/ou pessoa “pilhada”.

O  limite por batalha já existe, mas como disse por ser apelona vou reduzir para um e manter a ideia pelo custo, acha que deixar como falou por 5 rodadas só a deixaria mais apelona, dobrar perícia de personagem de nível médio e alto é mais que acerto automático.

– Chuva Dolorosa (15pts.)/Ação Principal/Somente uma vez uma por pessoa por batalha: Desenvolvida por um exímio alfaiate que em seus tempos de juventude, foi um excelente assassino. Ela consiste em arremessar contra o alvo incontáveis e pequenos objetos perfurantes ou cortantes (qualquer objeto). Podem ser arremessados objetos como agulhas, pedras e objetos do tipo que seja pequeno o suficiente para ser lançado aos montes. Arremessa uma quantidade de objetos equivalente a Ag x 2 e só desconta AD uma única vez. Dano de no máximo 1d4 por cada objeto arremessado.

Tenho receio dessa Técnica, pois teoricamente ela permite que além do dano, status negativos oriundos dos objetos (como venenos, magias e afins) sejam aplicados na conta. De resto só limitaria pelo nº de vezes por batalha, mas acho que você deveria ficar atento a ela.

Essa é um dos poucas técnicas de dano neutras, colocando a limitação para evitar o que falou acho que ela funcionará naturalmente só para causar dano alto com um só AD por um custo alto e dependendo de agilidade.

Eu mesmo a utilizei umas 2 vezes no playtest. Gosto dela.

– Sincronização de Habilidades de Classe (3 a 5pts.)/Sem ação: Com esta técnica, os usuários sincronizam suas habilidades de classe tornando-as mais efetivas. O custo pode ser variável dependendo as habilidades envolvidas. Nível 1: Executam a técnica no mesmo instante (3pts.) e Nível 2: Somam-se os efeitos das técnicas (5pts.)

Não há motivo de esta Técnica existir, pois as Técnicas Duplas/Triplas já têm seu próprio custo e já aproveito pra dizer que espero que as essas Técnicas não precisem aprendidas, que baste apenas você ter a classe em questão para sabê-la.

Técnicas duplas e triplas não precisam ser aprendidas. Essa técnica na verdade junta duas outras habilidades, como se sincronizasse a iniciativa ou somasse os efeitos.

Bem, digo-lhe então que ela está confusa e talvez isso intimide alguém de usá-la.

Vou alterar a descrição assim como de outras técnicas.

E aqui encerramos os comentários dos três tipos de técnicas. Que os testes prossigam.

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