RPG – Hora do Teste – Parte 34

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Praticamente um mês depois da última matéria (faltam alguns dias vou só arredondar por um mês tem muito mais destaque) estamos na última parte (a sétima) dessa segunda etapa de testes exatamente na metade, sem reunião essa semana devemos concluir com mais uma ou duas sessões (pelo menos no meu cálculo que nem sempre dá certo).

Ainda aproveitando para ganhar frente com as matérias, hoje vou trazer os comentários do playtester José Alfredo quanto às técnicas de conjuração que até a 4ª edição era as melhores de longe na visão dos jogadores e receberam alguns ajustes, mas sempre algo passa na peneira ou na visão do criador do sistema, este que vos fala.

HORA DO TESTE 34 

Técnicas de Conjuração:

– Misturar Elementos (3pts.)/Ação conjunta ao ataque (custo por magia): Uma magia dá metade de um elemento e metade de outro elemento.

Que aqui seja dos Elementos associados à Magia de Cor/Esfera ou Divindade que o conjurador possui/segue. Não haveria limite de vezes por batalha.

Concordo com a ideia das restrições, mas não ter limites acho que é uma vantagem muito grande.

Olha, ao ver e analisar todas as magias nem é uma vantagem tão grande assim. É mais um fluff. Magos Vermelhos e Verdes que teriam uma vantagem maior (o que é de todo justo), pois têm acesso a mais elementos em suas magias. As outras acabam sendo limitadas a uma ou duas, mas por mim tudo bem então.

– Fusão Elemental (15pts.)/Ação Principal: O mago dá o dano do elemento primário e depois o mesmo dano de um elemento secundário.

O mesmo que disse acima e limitado pelo nº de vezes por batalha.

Concordo novamente, o custo já é alto. Mas coloco 1/batalha.

FUSÃO ELEMENTAL

– Defesa Mágica (10pts. e 5 de Fócus)/Ação de Defesa: O mago gasta Saúde e Fócus para criar um escudo que absorve magias e dura 5 rodadas.

Sabe após ver várias magias que fazem exatamente a mesma coisa, não vejo razão dessa Técnica existir. Basicamente ela inutiliza todas as magias por ser muitíssimo mais fácil de ser obtida, muito melhor, maior duração e mais barata.

O custo é alto e duplo. E nem todas as classes de conjuração tem magia específica para se defender, acho que é um recurso extra, posso diminuir o tempo da técnica.

Quanto ao custo, a sua duração vale a pena. Quanto à questão de nem todas as classes de conjuração ter magias de defesa, elas acabam se equilibrando por outras vantagens. Essa Técnica eu tenho certeza da sua apelação após ver todas as magias do sistema.

Vou fazer a correção para modificador de int/carisma rodadas.

– Duração Dobrada (3pts.) e Alcance Dobrado (2pts.) /Ação conjunta ao ataque (todas as magias da rodada): As magias do alvo têm a duração dobrada até o final da batalha.

Estas Técnicas deveriam ser usadas para cada magia se quiser que ela tenha duração dobrada. Não tem limite de vezes por batalha.

Mudança adequada.

– Área Visual x3 (1pt.)/ Área visual x4 (2tps.)/ Área Visual x5 (3pts.)/Ação Secundária: O mago tem o seu alcance visual aumentado para Int x 3/x4/x5  espaços.

Creio que esse conjunto de Técnicas seja reformulado já que a mecânica de alcance das magias estará em cada uma delas.

Pode trocar para algo que altera alcances novos ou troque magias de toque para alcance visual e etc.

Mas aí você teria que aumentar o custo e aí teria limite de vezes. Sabe talvez você não goste da comparação, mas Talentos Metamágicos dão ótimas ideias de Técnicas também.

Depois que fizer as alterações no alcance vejo o custo e na verdade peguei os talentos metamágicos para criar algumas técnicas de esfera, porque achei que combinavam melhor.

Armadura Anti-Magia (5pts.)/Ação de Defesa: O AD natural é descontado do dano das magias.

Gastar 5pts de Saúde pra reduzir 2 no dano de uma magia? Nah dispenso.

Com regras novas essa técnica ficou obsoleta, o que pode ser é manter o nome e mudar a ideia.

ARMADURA ANTI-MAGIA

– Arma Imã (15pts.)/Ação de Defesa: A arma do mago suga o fócus de magias lançadas contra ele e repassam o fócus ao mago por 5 rodadas.

Leonardo, essa Técnica é tão apelativa que nem sei o que dizer. Absorver uma magia? Tudo bem. Agora absorver todas as magias lançadas contra ele por 5 rodadas e ainda recuperar isso em Fócus é muitíssimo apelão. O que eu faria era de absorver uma magia ou habilidade mágica e você poder usá-la UMA vez durante o período de 5 rodadas. Ah, reduziria o custo para 10.

Alterando para sua ideia é justo a diminuição do custo.

– Energia Oposta (1pt. = 1 Fócus)/Ação de Defesa/Até 10 pontos máximo de fócus: O mago usa o seu poder e imbui suas vestes com fogo (contra gelo), terra ou ácido (contra ar), trevas (contra luz) e vice-versa, absorvendo o dano da magia do total de dano. Para identificar a quantidade de fócus utilizado, deve ser feito teste de Ocultismo.

Outra Técnica apelativa demais que inutiliza dezenas de magias. Modifique o nome da Técnica e faça com que ela gere efeitos amenos como Fogo (resistência ao calor/frio), Terra (não sofrer redução no deslocamento devido o solo e reduzir o efeito de empurrão), Ar (respirar em qualquer tipo de ambiente, exceto água), Água (não sofrer dano de pressão da água e deslocamento normal dentro da água, mas ainda precisaria de outros recursos para respirar dentro dela), Luz (facilita a camuflagem e dificulta ataques à longa distância), Trevas (bônus em testes de ocultamento e em testes de intimidação).Ah, aqui depende também da Magia de Cor/Esfera/Divindade. Duração de 5 rodadas.

Gostei da ideia que deu para uma nova técnica, mas gostaria de com certas restrições manter energia oposta.

Tudo bem, só aumentaria o custo e talvez colocasse a limitação de Escola/Divindade.

Vou anexar à parte de duração e restrição de escolas e divindades.

– Energia Vital (1pt. = 5PVs)/Ação Principal/Máximo de 20 de Saúde que pode ser gasto com essa habilidade: Cada 1pt. de Saúde cura 5PVs do alvo.

Sério, pode remover essa Técnica. Há inúmeras formas de cura no sistema.

Nem todo mago tem magia de cura ou mesmo conjurador, vejo isso como uma opção de ajudar sem ter determinada magia.

Mas aí que está. Quem não tem é porque não quis, pois há muitíssimas opções. Nem todo Guerreiro tem ataque de longo alcance e nem por isso são obrigados a usar Arco e Flecha.

É que o que falou do guerreiro é opção do personagem, só que cura serve para todos, é clássico o grupo sem clérigo, e não tiver um mago branco, mas tiver alguém que conjure magia terá a opção de curar. Só isso.

ENERGIA VITAL

– Absorver Espíritos (5pts.)/Ação Principal: Os mortos da região se tornam PVs extras para o alvo.

Se já não aceito como magia Preta algo do tipo, imagine como Técnica.

Realmente a ideia é muito além do imaginado para uma técnica e com custo baixo. Então removida.

– Levitação (2pts.)/Ação Secundária: O personagem levita por 5 rodadas.

 Justo.

– Coroa de Chamas (1pt. = 1d6)/Ação Principal:/Máximo 10d6: O mago gasta Saúde para causar dano de fogo.

– Serpente Elétrica (1pt. = 1d6/ Ação Principal/Máximo 10d6: O mago gasta Saúde para causar dano de eletricidade.

– Cristais de Gelo (1pt. = 1d6)/Ação Principal/Máximo 10d6 : O mago gasta Saúde para causar dano de gelo, e o alvo é congelado por uma rodada.

– Poço de Ácido (2pts = 1d6)/Ação Principal/Máximo 10d6: O mago gasta Saúde para causar dano de ácido. Derrete metais causando dano também em armadura, escudo, arma e etc.

– Abraçado pela Luz (1pt. = 1d6)/Ação Principal/Máximo 10d6: O mago gasta Saúde para causar dano de luz.

– Garras das Trevas (1pt. = 1d6)/Ação Principal/Máximo 10d6: O mago gasta Saúde para causar dano de trevas.

Todas essas Técnicas de dano são apelativas, pois são bem mais eficientes que muitas magias de dano. Eu as enxergo como se fossem ataques básicos de um conjurador, logo eu limitaria o dano para apenas 1d6. O conjurador poderia usar quantas vezes pudesse (baseado no número de ataques que tivesse) gastando 1pt. Aqui também seria limitado por qual Magia de Cor/Esfera/Divindade o conjurador tem/segue. Obs: Se quiser manter Cristais de Gelo congelando eu aumentaria o custo para 3.

Minha ideia com essas técnicas realmente não deu muito certo pelo alto dano que poderiam causar, só que seria drástico demais a versão que criou, seria transformar essas técnicas em esferas elementais de nível 1, Colocando as restrições de escola/divindade, reduzindo o máximo para 5d6 e limitando a 1/batalha, acho que balancearia melhor isso, e cristais e poço de ácido manteriam suas habilidades extras.

Sim, é drástico porque elas são poderosas demais. Eu a imaginei para um Conjurador como um Eldritch Blast com um custo mínimo de Saúde. Acho que isso possibilitaria aquele mago que não tem nada melhor pra fazer na rodada causar um pouco de dano. Pelo que você disse aí eu achei que ficou complexo demais e isso é o tipo de coisa que afasta o povo quando vão escolher uma Técnica.

Não é complexo. Quando refizer o texto irá ficar mais claro.

GARRAS DAS TREVAS

– Petrificação (5pts.)/Ação Principal/Somente uma ver por pessoa por batalha: O alvo testa Rf ou é transformado em pedra por 3 rodadas.

Está ótimo assim.

– Magia Ampliada (3 a 5pts.)/Ação conjunta ao ataque (custo por magia): Possui descrição e efeito semelhante a “Golpe Concentrado”, porém ela só pode ser usada em mágicas de ataque. Normalmente usado por magos e invocadores. Nível 1: +1 (3pts.), Nível 2: +3 (4pts.) e Nível 3: +5 (5pts.)

O mesmo que foi dito em Golpe Concentrado se aplica aqui.

A ideia é a mesma aumentar o dano das magias durante a batalha.

– Aura Expandida (5 a 15 pts.)/Ação conjunta ao ataque (custo por magia): Mesmos efeitos de “Magia Ampliada”, mas somente em magias de área. Normalmente usada por clérigos e monges em cura.

Na verdade essa técnica eu troquei o texto, agora o nível 1 é área de 2×2, depois 3×3 e 4×4.

Deixei as técnicas neutras para uma próxima matéria.

Que os testes prossigam.

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