E Quando o Acaso Influencia a Aventura e a Interpretação

RPG Júnior 01

POR JOSÉ ALFREDO

E aí pessoal, quanto tempo (levando em conta que alguém se recorde de mim)! Estou achando que toda vez que apareço por aqui a primeira coisa que faço é me desculpar pela ausência. Enfim, tive tantos problemas que daria para criar um blog sobre isso, mas dane-se: comecemos com o que vim fazer.

Creio que todo jogador de RPG já participou ou já ouviu falar de uma situação como esta:

Mestre: E este fora o último dos inimigos. Agora gostaria que cada um rolasse um dado.

Jogador 2: Putz, falei pra vocês. *enquanto olha os outros jogadores* Sabia que iria rolar teste de resistência contra Licantropia.

Jogador 1: Tá aí uma coisa que não quero virar: um Homem Rato. *rola o dado* Ufa, acertei no teste.

Jogador 4: Relaxem que qualquer coisa, eu tenho meios de remover a maldição, se alguém falhar no teste.

Jogador 3: *enquanto folheia um livro* Caramba, tô vendo aqui que tu ganha umas paradas legais sendo Homem Rato. Bônus em Destreza, resistência a dano…

Mestre: Mas você perde o controle do personagem com isso.

Jogador 3: Nada, aposto que tem jeito de controlar isso. Deve ter regra pra isso ou qualquer coisa dá pra interpretar.

Jogador 4: Pêra aí, você quer que a gente fique andando com um rato humanóide do nosso lado?

Jogador 3: Se o problema é a aparência a gente usa uma magia de ilusão e também, pelo que li aqui, não é sempre que eu fico assim. Resolvido o problema.

Mestre: Não esperava por esse… interesse. Vou dar uma lida no livro pra ver se é possível, mas isso não vai contra aquela sua idéia do histórico?

Jogador 3: Eu já to bolando até umas mudanças aqui pra se adequar a isso… Falando nisso, o Lobisomem dá mais bônus ainda. Não daria pra você mudar o bicho não?

Todos os outros:

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Recentemente, estávamos meus amigos e eu criando nossos personagens para uma aventura de GURPS 4ª Edição para uma aventura num cenário moderno de fantasia apocalíptica (o fim do mundo estava próximo e várias lendas, mitos se mostraram como verdadeiros além de inúmeros temores que temos pelas ações do próprio homem aconteceram, como desastres nucleares e afins). Enfim, nosso narrador nos deu liberdade total para criarmos os personagens, ou seja, podíamos fazer o que quiséssemos desde que houvesse uma lógica que compactue com o contexto do cenário e da história do personagem. Conversa vai, conversa vem, enquanto nos esforçávamos em como gastar os Pontos de Criação de Personagem, um dos meus amigos, enquanto lia o livro de cenário que nosso narrador escreveu, percebera que o modelo (mais conhecido entre nós como template) de um Homem Urso era muito bom. Porém, ao invés de simplesmente pensar em usar o template como base ele deu uma idéia: ao ver que uma das características de um licantropo era a transferência da sua maldição através de uma mordida por que não gastar os Pontos para ter um Licantropo Urso como Aliado e aí pedir para que ele o mordesse (e a mais quem quisesse) e assim ganhar os “benefícios” da maldição. Rimos na hora (mesmo que ele tentasse passar a impressão que era sério), mas ficou por isso mesmo. No entanto, isto me motivou a pensar como que se lida com este tipo de situação quando ocorre de surpresa.

Neste caso, o mais sensato seria, tomando como base que o jogador escolheu “aceitar” a maldição (independente de ser durante a criação ou já durante a aventura), que ele pagasse em Pontos pelo Template. Em contrapartida, se ele não quisesse a maldição, até ela ser removida, os benefícios oriundos dela viriam basicamente em momentos onde o jogador não teria controle de sua personagem.

Algo que passa despercebido pelos jogadores é que, por meios normais, sendo o personagem humano (ou elfo, anão…) é que certas Vantagens de um Template nunca estariam ao alcance de um personagem jogador normal sem haver uma razão clara. Algo que mesmo com minha conhecida picuinha que tenho com GURPS e que admirei foi o fato das Vantagens/Desvantagens/Perícias do sistema, agora em sua 4ª Edição especificarem claramente o que é tido como sobrenatural, tecnológico e mágico. Pode parecer óbvio, mas isso age como uma “porta de coerência” que o jogador precisa passar para obter aquilo. Logo, enquanto um personagem normal não teria possibilidade de obter certo recurso com um Template isso se torna viável e ele pudesse passar por essa porta de coerência.

De vez em quando, durante a aventura, certas situações ocorrem que podem alterar substancialmente os planos de um jogador para com seu personagem. Já conversamos no passado sobre a influência de uma aventura no progresso de um personagem (https://vocevaientender.wordpress.com/2012/06/29/e-quando-e-a-aventura-que-influencia-a-interpretacao/), mas nos atemos teoricamente apenas as coisas boas e até planejadas previamente pelo narrador. Agora falemos sobre circunstâncias que não foram previstas por ninguém. E algumas delas não boas e talvez até permanentes.

Creio que antes de qualquer coisa e pode parecer incoerência minha, mas é aconselhável que o narrador tenha ciência se o seu grupo lida bem com este tipo de situação. Há jogadores que não lidam bem com mudanças ou qualquer coisa que dite que ele não tem controle do personagem principalmente se ele não tem como contornar isso.

Citemos agora alguns exemplos de situações onde o acaso pode mudar drasticamente a história de um personagem e até de uma aventura:

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Maldições e DoençasEm cenários de fantasia medieval há sempre a possibilidade de uma maldição aparecer em algum lugar, em algo ou em alguém enquanto o mesmo peso pode ter uma doença num contexto moderno (mesmo que haja também num cenário fantástico). Como o foco do texto é tratar sobre circunstâncias que possam afetar até a forma de interpretar um personagem deixemos de lado aquelas que sejam usadas como contexto para a aventura em si. Atemos-nos aqueles fora do planejado.

Lembro de uma antiga aventura, onde no cenário havia uma região que haviam seres chamados Juvus: mulheres solitárias cuja maldição transformava qualquer homem que as respondesse numa Juvus como elas. Aquela parte do mundo não fazia parte da aventura, mas nosso grupo tinha que passar próximo da região e eu tive a infelicidade de encontrar uma delas no caminho. Antes que pudesse me juntar aos meus companheiros, tive que procurar um jeito de remover esta maldição de mim. Fora uma época complicada já que não era tão simples remover a maldição.

Um exemplo de tipo de doença permanente num cenário fantástico ocorre em Dragonlance, onde o mago Raistlin, por ter um corpo fraco, cada vez que conjura uma magia ele sofre de severas tosses e já chegou a desmaiar.

Já num cenário moderno, numa típica aventura de zumbis, um personagem que num simples combate aleatório contra um dos desmortos tenha sido infectado pela doença.

Ah, algo que é importante salientar é como são tratadas Maldições na aventura e principalmente no sistema. Em sistemas como D&D há inúmeras maneiras de acabar com uma maldição. Desde magias a habilidades de certas classes, elas podem tornar esta “ferramenta” de tensão na história seja apenas uma trivialidade na jornada dos heróis, no entanto, cenários como Ravenloft, onde o mal tem poder, até as palavras atrozes de um moribundo têm força o bastante para amaldiçoar por gerações a família do seu algoz. Tal maldição só acabaria se uma específica condição fosse feita. Seria deveras provável que após o grupo derrotar certo inimigo de forma humilhante instigasse o narrador a usar o clássico “último recurso” do vilão e rogar uma maldição dando um futuro gancho que ele próprio não previra para uma aventura vindoura.

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Flagelo Físico – Enquanto que a perda de um item mágico, dinheiro ou até poderes são, ainda que chatos e incômodos, temporários, a perda de um braço, perna ou até parte ou toda a visão é algo traumático o bastante para mudar a perspectiva de um personagem quanto a sua vida de aventuras. Claro que isso pode ir além, inviabilizando dele continuar agindo, mas não chegaremos tão longe.

Raramente um narrador aplica tais situações aos personagens, por considerar que isso é um prejuízo direto e desnecessário ao jogador. É uma condição tensa que pode muito bem trazer um clima ruim a aventura. Mesmo num cenário fantástico, onde com um passe de mágica um membro pode ser regenerado em instantes, uma seqüela da perda se manteria no personagem (claro, se ele estiver disposto a interpretar).

Sim, sei que acaba em casos assim o narrador dar algo ao personagem para compensar a perda o que é típico, pois, dependendo da aventura, são heróis de quem estamos falando e sempre é esperado que superem as diversidades. Vemos muito isso nos quadrinhos, como no caso do Demolidor que com a perda da visão com os mesmos produtos químicos que o afligiram, ganhou uma audição sobre-humana que supre e supera sua visão, mas como disse, tratemos aqui de condições onde não há troca, apenas a perda. Pode muito bem mais a frente o jogador obter formas de remediar sua situação, mas seria por mérito próprio.

No meu supra citado cenário favorito, Eberron, durante anos ocorreu uma guerra entre as nações do mundo pela hegemonia. A tragédia fora tamanha que no fim ela fora chamada de Last War (A Última Guerra). Nos próprios livros é mencionado que se alguém quiser jogar com um personagem daquela época é bem possível que ele tenha sofrido algum tipo de trauma, tanto físico quanto psicológico.

Obs: Só para constar, não mencionei sobre problema psicológico porque isso depende muito do jogador.

Um recente exemplo pode ser visto nos livros das Crônicas de Gelo e Fogo ou na seriado Game of Thrones.

Obs²: Se você é rpgista e ainda não leu/assistiu o livro/seriado você tem meu desprezo, mas enfim, SPOILER a seguir.

Vou falar.

Um dos personagens mais importantes da série, Jaime Lannister, um cavaleiro e exímio espadachim, enquanto prisioneiro por um grupo de mercenários, acaba tendo sua mão de espada decepada. Durante um longo período isso o abalou severamente psicologicamente e até hoje isso o atormenta. Na sua atual situação, já salvo e posto novamente como cavaleiro do Rei, ele está se esforçando para poder lutar tão bem com sua outra como outrora.

Todo sistema sempre dedica algumas das páginas de seus livros para regras do tipo. O mais recente que tenho em mente é o Manual de Combate do Tormenta RPG que aplica regras mais realistas para quem tiver interesse em combates mais mortíferos e ainda especifica as conseqüências para cada tipo de dano (corte, esmagamento, energia e perfuração).

Em GURPS, as regras sempre estiveram ali para quem quisesse usar. Um dos meus problemas com ele é exatamente essa busca pelo realismo que mais limita do que auxilia, logo é costume por aqui o povo que joga ignorar boa parte desse realismo buscando uma diversão maior (e sem matemática em excesso).

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Morte – É, de vez em quando, acontece. É dito que na vida só duas coisas são certas: os impostos e a morte. Todavia, a morte não vem com aviso prévio. Um cálculo errado por parte do jogador, um acerto crítico vindo do narrador, não importa, quando ela ocorre, é fatal.

Como nos outros casos acima, dependendo do tipo de cenário que a aventura ocorre e até em que ponto que ela se encontra, talvez até a morte seja apenas um mero inconveniente, mas aí que está a questão. Onde a morte é permanente, sua influência pode acabar ressoando de forma psicológica nos companheiros do falecido. Eu já até mencionei algo parecido quando isso NÃO ocorre (https://vocevaientender.wordpress.com/2012/11/17/rpg-em-debate/), mas onde a morte é transitória e há meios de ludibriá-la, o personagem revivido pode ficar bastante traumatizado e ter uma nova perspectiva de vida.

Um dos meus personagens favoritos, um ladino chamado Kairin, tinha apenas 14 anos quando ele morreu ao tentar ajudar o grupo a fugir enquanto enfrentávamos um minotauro. Ele foi revivido e além do trauma da situação, ele percebeu que seus companheiros ainda diziam que fora falha dele em morrer (como se fosse a coisa mais corriqueira do mundo). Com isso, ele amadureceu um bocado e viu que se permanecesse com essa vida de aventureiros não iria ter uma vida feliz. Isso foi o estopim para ele almejar algo mais do que ser um ladrão especialista em desarmar armadilhas e virar um líder de guilda.

Em muitas aventuras, principalmente naquelas onde há muitos jogadores apreciadores de combo, quando ocorre a primeira morte, todos ficam temerosos por seus personagens. Alguns começam a fazer apelações ainda mais como uma forma de evitar que o mesmo ocorra com ele. Seria isso ser interpretado como uma forma de trauma(tá aí mais uma dica pros combeiros de plantão aproveitarem)?

Acontece muitas vezes do jogador se irritar com o narrador quando isso ocorre e diria que é até compreensível. Eu estranharia se fosse o contrário. Ficaria claro que o jogador não se importa. Como narrador já passei por situações assim. Porém, algo que deve ficar em mente que não está nos planos do narrador matar alguém. Quando a gente escreve uma história, esperamos que ela seja concluída e preferencialmente queremos que ela seja bem sucedida.

Não teria lógica chamar alguém para jogar RPG com o único objetivo de matar os jogadores… Ah, lembrei que já fui chamado para uma aventura unicamente voltada para matar MEU personagem. A ironia foi que eu fui o único a sobreviver e alcançar o objetivo. Vai entender…

Então pessoal, o que têm a dizer? Foquei hoje num tema complicado, mas às vezes a aventura toma vida e coisas surpreendentes podem ocorrer como também acontecimentos tristes.

Ah sim, até.

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