RPG – Hora do Teste – Parte 33

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Terminamos a discussão de magias e começamos a nova rodada de testes da 6ª parte dessa segunda etapa exatamente hoje, uma só batalha foi feita das 3 seguidas, mas valeu a pena, as classes foram testadas até o sumo, com uma batalha longa cheia de novos status, questões importantes a discutir, onde os movimentos precisavam ser friamente calculados.

Hoje ainda continuo a parte das Técnicas de Guerra com os comentários do jogador e playtester José Alfredo para ir ganhando tempo com os testes em si.

HORA DO TESTE 33

– Contra-Ataque (5pts.)/Sem ação (custo por ataque/Até 2 Contra-ataques por batalha por pessoa): O alvo contra-ataca o atacante.

Gosto desta Técnica porque é um Counter mais fraco. Aqui você não evita o ataque, mas apenas ataca junto ao inimigo. Gosto de ser Sem Ação. O custo é o recomendável e limitaria pelo nº de vezes por Batalha.

Na verdade já tem o limite, resto tudo certo.

– Dano Dobrado (10pts./Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque)/Até 3 ataques com dano dobrado por batalha: O atacante causa o dobro do dano da arma.

Não. Com tantas formas de aumento de dano aqui não vejo necessidade desta, além de simular uma Habilidade de Classe.

Outra técnica que veio antes da habilidade do grupo de armas e que na ideia nova é funcional para aumentar o dano. Acho que é uma boa opção e tem um custo alto, além do limite de vezes.

Sigo com o que disse. Dano Elemental, por exemplo, é muito melhor e mais barato.

O problema de diminuir o custo aqui é que enxergamos um dano médio, e quando o dano for alto?

– Fulminante x3, X4 e X5 – Fulminante x3 (10pts.)/x4 (15pys.)/x5 (20pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque): O alvo causa o triplo/quádruplo/quíntuplo do dano com um fulminante.

Sabe, Fulminante é algo que acontece por acaso e acho que estas Técnicas relacionadas deveriam seguir um pouco disso. Do jeito que estão só não sãos utilizadas porque são caras demais. O que eu mudaria seria seu custo (5/10/15) e colocaria uma duração de 5 rodadas. Em caso de Fulminante, os benefícios da Técnica seriam ativos e logo em seguida se encerraria.

Na verdade na observação fala que só exige o custo de pontos se fulminarem, não gasta sem fulminar, como é certo, o custo acho que é o ideal por aumentaria muito o dano e depois usei essa regra para qualquer técnica, só gastando se ela funcionar de fato, como alterou a ideia de magia de cor e esfera é um caso a pensar em deixar essa restrição só nessa técnica e cortar das outras, ou não.

Leonardo, fora exatamente por isso que eu opinei. Não gostei de ver que você pode ativar essa habilidade após ter fulminado. Isso, para mim, meio que desvaloriza o fulminante. Acharia mais divertida se essa Técnica fosse do tipo 8 ou 80. Sem contar que gastar 20pts de Saúde não compensa o x5. Minha opinião.

Se fosse para definir uma batalha acho que transformar aquele seu fulminante x2 que pode não causar tanto dano, ou até causar menos que um ataque normal (sempre acontece) é justo o custo alto. Mesma armadilha do dano dobrado de diminuir custo e no final correr o risco de dano de infinitos dígitos que estou tentando evitar. Farei o seguinte mantenho o custo e coloco sua ideia de 5 rodadas, fulminou/anulou.

FULMINANTE

Defesa Imbatível (5pts.)/Ação Secundária (do seu turno esperando ataque futuro)/Até 3 rodadas por batalha: O alvo não toma ataque desde que não ataque ninguém.

A Técnica é boa, só modificaria sua duração para 5 rodadas.

Essa técnica é o ápice de defesa, por isso o custo dela é por rodada, aumentar para 5 rodadas criaria um combo automático, 5 rodadas de invulnerabilidade para um personagem que não ataque, enquanto outros podem causar dano no seu lugar por um custo baixo.

Como assim “enquanto outros podem causar dano no seu lugar por um custo baixo”? Que idiota ficaria atacando alguém por 5 rodadas consecutivas vendo que ele está invulnerável a porrada (mas ainda é vulnerável a efeitos mágicos de status) enquanto o resto do grupo o espanca? Eu só aumentei de 3 para 5 utilizações por batalha. Não ela durar 5 rodadas! Veja na sua própria descrição que você pôs “Até 3 rodadas por batalha”. Desculpa se deu a entender outra coisa.

Entendeu errado também o que coloquei, falei que a pessoa se defende, um clérigo, por exemplo, enquanto guerreiro e mago atacam o alvo. Ele até pode acertá-los, mas o clérigo pode curar, é por isso que limitei para 3, mas conversamos a respeito com calma dessa e outras técnicas que estão complicados responder por e-mail.

– Defesa Acrobática – – Defesa Acrobática (5pts.)/Ação de Defesa: O personagem pode somar a perícia Acrobacia a outra defesa por um ataque.

Vejo essa Técnica mais como Neutra do que de Guerra.

Como é parte de uma ação de combate direto, coloquei a técnica como de guerra, mas a alteração pode ser feita.

– Dano aprimorado x1 (5pts.)/x2 (10pts.)/x3 (20pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque): O dado de dano aumenta em uma/duas/três categoria ou recebe mais um dado no caso do d12.

Olha só manteria o 1º nível de Dano Aprimorado. Não vejo com bons olhos algo acima disso. Além disso, traria uma duração de 5 rodadas.

Essa técnica segue a regra nova da pessoa ter de pegar as 3. Com isso + o custo não acho que ela correria o risco de ser usada como combo e sim aumentar o dado de dano de personagens com dano (desconsiderando bônus) baixo como o escudeiro lobisomem.

Acrescente então a duração de 5 rodadas e aí será bom para personagens com dado de dano baixo como o Lobisomem, pois duvido que valerá a pena gastar 5pts de Saúde para aumentar o dado de dano de d4 pra d6 para cada ataque.

Novamente o receio de fazer isso e quem usar for um guerreiro com espada bastarda de 1d10, dando 1d12 por 5 rodadas com mais de um ataque.

DANO APRIMORADO

– Alcance Aprimorado x2 (1pt.)/x 3 (2pts.)/x 4 (3pts.)/Ação conjunta ao Ataque (todos os ataques da rodada): O alcance da arma é dobrado/triplicado/quadruplicado.

Aumentaria a duração para 5 rodadas.

– Golpe de Sorte (5pts e x de sorte)/Ação Principal/Até 2 Golpes por batalha: Você gasta x de sorte e pode lançar quantas adagas ou dardos quiser e escolher o melhor resultado para os ambos os ataques exceto se for erro crítico aí aquele ataque é anulado, os outros consideram o melhor resultado e acertam o alvo.

Adoraria que você me desse um exemplo de como essa Técnica pode ser útil. Eu não consigo imaginar algo para usar como parâmetro para análise.

Aqui é uma boa técnica para usar quando o alvo tem alta defesa, só que tem um problema da descrição, o x de sorte seria a quantidade de objetos que lança e isso não fica claro. Exemplos: gasta 5 de sortes lança 4 adagas e rola 4d12, se em algumas delas tirar fulminantes, são quatro fulminantes, se for por 2 a pessoa defende todos pelo sua margem de sucesso. O dano é baixo, por que é o que arma possibilita.

É tão confuso que acho que você errou no exemplo, mas agora esta Técnica parece ótima. Medo de Halfings.

Sim coloquei 5 e 4 adagas. É a vida.

– Ponta sobre Ponta (10pts)/Ação conjunta ao ataque (custo por ataque)/Até 2 ataques por batalha: Você lança uma adaga ou dardo e acerta, mas escolhe não causar dano, imediatamente lança outra considerando o mesmo ataque e causa o dano sem AD + um dos benefícios [veneno (que você possua); efeito de sangramento ou atacar área específica sem ser cabeça/pescoço sem penalidade].

Já esse é completamente diferente. É ótimo e explora as vantagens de uma arma de arremesso.

LANÇAMENTO DE ADAGAS– Ataque de Alcance Inesperado (5pts)/Ação conjunta ao ataque (custo por ataque)/ Até 4 ataques por batalha: Você ao utilizar algumas dessas armas Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança longa, Tridente e Arpão você pode dar um ataque que alcança até Agilidade quadrados desde que você veja o inimigo, o ataque é considerado surpresa e causa +1d6 de dano por modificador de Agilidade.

Outra Técnica que expressou bem as vantagens de se usar uma arma de haste.

Mira Múltipla (10 ou 20 pts.)/Ação Principal/ Até 2 Ataques por ataque: Você dá um dos seus ataques acertando até x alvos iguais a sua Força ou Agilidade usando as armas Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão (10pts.) e Arcabuz (20pts.).

Eu gosto dessa Técnica, mas mudaria seu custo (5/10). É interessante ver que para um Ranger/Arqueiro essa Técnica é praticamente inútil. Se puder remediar isso seria bom.

O custo é esse por que é igual à Agilidade, pense no seguinte o ranger arqueiro agora já começa com dois ataques, se usar em deles essa técnica e tiver 10 de Agilidade pode acertar 10 pessoas com um só ataque.

Credo, mantém do jeito que está então.

– Ataque de Sombra (10pts.)/Ação conjunta ao ataque (custo por ataque)/Até 2 ataques por batalha: Você dá um ataque que parece atacar um alvo que se prepara para defender, mas acerta um outro sem defesa ou AD, e após o ataque você fica invisível até atacar de novo. Para usar essa técnica e necessário o uso das armas: Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken e Adaga Sai.

A descrição é visualmente confusa. Ela é boa, mas reduziria o custo para 5.

Redução de custo justa.

ATAQUE DE SOMBRAS

– Arma Improvisada (3pts)/Ação conjunta ao ataque (custo por ataque): Você pode improvisar armas semelhantes a Boleadeira, Chicote ou Rede.

Entendi a ideia, mas a descrição me deixou confuso. Como adendo, o custo seria para adequar o item como uma arma pela duração de 5 rodadas. Digamos por exemplo que eu tenha uma corda e quero, a longa distância, prender as pernas do inimigo, como se a corda fosse uma boleadeira. Eu pago o custo. 2 rodadas depois, quero com a mesma corda, desarmar outro inimigo. Pago novamente o custo e o tempo de duração se reinicia.Ah sim, reduziria o custo para 1.

Na verdade essa técnica era só para transformar algoem arma e use de exemplo as armas desse grupo específico, mas sua ideia é boa e a duração de 5 rodadas também, só que diminuir o custo aumentando a utilidade, prefiro deixar como está.

– Dano em Cadeia (10pts.)/Ação Principal/Até 3 ataques por batalha: Você utilizando uma dessas armas Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta e Martelo pode dar um ataque que causa +1d6 por seu modificador de Força que acerta o alvo e divide o dano como desejar em áreas específicas, em armaduras, armas e etc.

Essa habilidade é muito boa e poderosa. Só mudaria o nº de utilizações por batalha.

1 ou 2 vezes que sugere?

Duas está bom. Se o cara precisa usar uma segunda vez quer dizer que a batata tá assando.

– Corte Supremo Corte Supremo (10pts.)/Ação Principal/Até 3 ataques por batalha: Você utilizando uma dessas armas Machado Bárbaro, Machado de Arremesso e Machado de Guerra ataca um alvo causando dano normal, o dano que passar pelo AD natural é multiplicado pelo nºs de ataque do alvo + efeito de sangramento.

Essa Técnica ficou confusa por motivos diferentes. Primeiro essa variante devido a AD Natural não é lá tão eficaz pelos motivos que já disse outras vezes. Segundo porque não entendi o motivo de multiplicar o dano baseado no nº de ataques do inimigo.

Primeiro essa parte é pelos ataques do atacante estava errado mesmo. Olha só essa técnica causei 10 de dano, desconto 2 de AD do alvo, restou 8 de dano, tenho 3 ataques, causo 24 de dano + sangramento. Lendo de novo reduzia o número de vezes igual ao dano em cadeia.

Agora faz sentido e por mim pode ser Duas vezes também.

MACHADADA Golpe Concentrado (1 a 3 pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque): Tem por finalidade ampliar o dano de seu ataque. O usuário desfere um ataque contra o alvo e recebe um bônus temporário por ataque. É um técnica que pode ser evoluída. Nível 1: +1 (1pt.), Nível 2: +3 (2pts.) e Nível 3: +5 (3pts.)

Antes de mais nada me tire a dúvida: O bônus aqui é apenas no dano ou no ataque também como ocorre em Bênção dos Céus? Enfim, para esse conjunto de Técnicas ficar útil uma duração de 5 rodadas é mais que suficiente.

A ideia é deixar golpe concentrado durar toda a batalha é que não arrumei ainda, fora isso pensarei se irei manter o custo.

Prefiro 5 rodadas apenas senão vai ficar aquele tipo de Técnica praticamente obrigatória de se pegar.

– Combo Feroz (25pts.)/Ação Principal: A técnica consiste numa rápida seqüência de golpes, mas de efeito devastador. Primeiramente, o alvo é atingido por um soco1, que arremessa o seu corpo para trás. Logo em seguida, o usuário da técnica corre numa grande velocidade, alcança o alvo e começa a arrastá-lo pelo chão por alguns metros2. Depois, o alvo é arremessado para o alto3. O usuário salta junto, executa um “somersault”4, rapidamente segura nas pernas (ou similar) do alvo, girando-o e arremessando contra o chão5. A cada ataque executado joga-se o d6 e multiplica o dano do ataque, somam-se todas as sequencias e aplica-se a AD somente uma vez.

Para como o sistema está hoje está Técnica está apelativa demais no dano e inviável demais no custo. É mais certo do usuário dela cair em coma no término do combate do que do inimigo morrer pra ela. Requer uma completa reformulação para se adequar ao sistema e uma descrição mais ampla e simples.

Mudarei a descrição e pensarei numa forma de adequá-la ou dividi-la em várias técnicas, diminuindo o custo para ficar tudo justo.

– Destruidor de Exércitos (20pts.)/Ação Principal: Muito útil em batalhas contra exércitos. Por ser uma técnica poderosa, ela exige muito do usuário, que pode atingir muitas pessoas ao mesmo tempo. O usuário desfere um ataque e uma espécie de onda invisível vai à direção das vítimas, que ao receberem o impacto do ataque, são instantaneamente arremessadas para trás. O “soldado da frente” recebe o impacto total do golpe e “os de trás” recebem o impacto parcial (70%). É aconselhável a execução desta técnica de uma curta distância, pois logo depois desta, o usuário fica exausto por uma rodada. Ao seu ataque máximo soma-se 10d6 de dano e aplica-se ao alvo principal, e 70% de dano a todos os outros alvos num cone de 9 espaços do alvo, que são arremessados pelo número de dano espaços para o alto e caem tomando dano de queda e Destruidor Definitivo de Exércitos (25pts.)/Ação Principal: Possui o mesmo efeito de Destruidor de Exércitos, porém o usuário não sofre do efeito de exaustão após a execução da técnica.

A poderosa Técnica que ninguém usa por ser impraticável na maioria das situações. Primeiro reduziria o custo para 10. Depois reduziria o bônus de dano para 5d6. Logo acho que seria mais prático por 50% por ser mais prático de calcular. Em seguida definiria melhor a regra de Empurrão. Encerro querendo saber o que causa o status Exausto. Por que essas mudanças? Tanto pra viabilizar seu uso sem ser apelativo. Além do dano em área, ainda há o efeito de duplo empurrão que pode causar tanto dano quanto o ataque inicial.

Primeiro essa técnica é outra que foi usada várias vezes na aventura online, lá uso a seguinte regra o dano causado eu divido por 10 e causo de dano extras em d6. Se causar 70 de dano, causa 7d6 de queda após o empurrão. Exausto é o que mencionou na técnica que criou sem ações (primária ou secundária por 1 rodada). levando tudo em consideração acredita mesmo que o custo é baixo. Se fizer as alterações que mencionei posso diminuir um pouco o custo, mas não de 25 para 10.

O custo que tinha mencionado era 10/20, mas se for manter dessa forma, pode ser 15/20.

DESTRUIDOR DE EXÉRCITOS

Impacto Meteoro (15pts.)/Ação Principal /Somente um por batalha por pessoa: Técnica executada com os punhos. O usuário vai em direção ao alvo com o punho envolto com uma misteriosa energia. Quando o punho atinge o alvo, uma grande explosão ocorre. O golpe causa +10d6 de dano elemental a escolha do alvo.

Coloque o custo para 10 e retire o dano elemental e estará tudo bem. Se quiser que a grande explosão tenha algum efeito poderia fazer com que o inimigo que sofrera o ataque caísse e que pessoas adjacentes ao ataque fossem empurrados baseado no modificador de Força ou Agilidade, mas aí teria que reduzir o dano para 5d6.

Nessa daqui as mudanças estão justas.

Sopro Aterrorizante das Sombras – Sequencia de 3 (10pts)/Ação Principal/Somente um por batalha por pessoa: Esta técnica mistura inércia e movimento ao mesmo tempo. O usuário circula o alvo se movimentando e deixando a ilusão de várias sombras, ou cópias de si mesmo, o que realmente não ocorre. Esta “ilusão” acontece pelo fato do usuário em um instante simplesmente parar e de um momento para outro, se movimentar de maneira absurdamente alta, enganando os olhos do alvo fazendo-o acreditar que ele ainda está em um lugar, mas na verdade está no outro. Logo após o usuário confundir sua vítima, repentinamente, como uma espécie de brisa ou sopro, as trevas se rompem e ele desfere 3 rápidos e certeiros golpes, fazendo a vítima cair no chão devido a dor. Três ataques surpresa sem defesa + Rf para não desmaiar devido a dor e Sopro Aterrorizante das Sombras – Sequencia de 6 (20pts.)/Ação Principal: Aprimoramento da técnica anterior. Nela são desferidos 6 ataques, que parecem trucidar e dilacerar a vítima. Seis ataques surpresa sem defesa + teste de Rf – 2. O número de ataques é independente do número de ataques de quem usa a técnica.

O problema aqui é a questão do desmaio. Isso é poderoso demais. Acho mais conveniente que ao errar na Rf, a dor impusesse -3 em todos os testes físicos e fosse impossível de se concentrar (não podendo manter ativa magias e controle de monstros, por exemplo).

Boa mudança essa a tornando também uma técnica a ser usada contra magos.

Corte da Terra (10pts.)/Ação Principal:/Somente um por batalha por pessoa O usuário golpeia o chão, “cortando” o chão em até 5 direções definidas por tal. O empecilho desta técnica é que ela não atinge alvos que estejam voando. O alvo causa o dano de seu ataque em todas as direções escolhidas por ele num alcance de 10 espaços em linha reta para cada direção escolhida e aciona a magia Terremoto.

Essa técnica na prática acertará mais pessoas que o Destruidor de Exércitos e nem estou considerando o Terremoto (que praticamente matará a todos). Se a ideia é simular a Habilidade de Monk no FFT, acho que 1 “corte” é mais que suficiente e nada de Terremoto. No máximo derrubar aqueles que forem acertados, aí sim o custo de 10 é válido.

Realmente o terremoto é mortal, então tiraria o terremoto adicionaria o que falou e manteria os 5 cortes

CORTE DA TERRA

Presas Dilaceradoras (10pts.)/Ação Principal/Somente por batalha por pessoa: Essa técnica consiste num simples ataque de perfuração. Caso o alvo não consiga se esquivar, é preso por uma imensa dor causada pela lâmina. Mas, caso o alvo consiga se esquivar é nesse momento que é revelado o segredo desta técnica. Por ser um ataque de perfuração, rapidamente é convertido em um ataque de corte horizontal. Ataque básico sem AD ou ataque com dano triplicado

Você mesmo diz que todo mundo que usa esta Técnica espera que o inimigo acerte na Esquiva (o que aqui é apenas uma das várias formas de Defesa). Acho que você deveria reformular esta Técnica para se tornar mais consistente.

Gosto da ideia da pegadinha aqui e não é “esquiva” própria, quaisquer defesas podem conversar melhor a respeito disso.

Eu também gosto da ideia, mas aqui ocorre que a incompetência do alvo acaba o salvando. Se a ideia é forçar o erro/acerto do adversário, poderia fazer com que ele ganhasse um bônus na Defesa contra esse ataque. Talvez +2 pra não chamar a atenção. Os espertos terão que dizer que ignoram esse bônus, mas mesmo assim se ele acertar na Defesa ele sofre o efeito.

Terminamos aqui as Técnicas de Guerra, voltamos em breve com as Técnicas de Conjuração e as criticadas Técnicas Neutras.

Que os testes prossigam.

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