RPG – Hora do Teste – Parte 32

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Praticamente um mês depois e os avanços no tempo atual do playtest foram acrescentar a discussão de magia brancas que foi exatamente hoje e terminar o que seria a parte 6 dessa 2ª etapa, mas que terá uma nova rodada de testes em breve.

TESTE 32

Devido à proximidade das matérias com o próprio teste, que abordaria agora a parte 5, vou usar esse espaço como falei na última matéria para falar das Técnicas de SIF.

As técnicas entraram no sistema na 5ª edição como um acessório a mais para os jogadores, divididas em três grupos: guerra, conjuração e neutra, elas cobriam manobras especiais e/ou complementares. As técnicas de guerra eram exclusivas das classes de guerra e neutras; as de conjuração para as classes conjuradoras e neutras e o último grupo podia ser usado por todos. Nessa época as classes neutras tinham um leque a mais de habilidade que foi cortado pela raiz nessa 6ª edição.

TÉCNICAS ANIMES

Entre os maiores problemas com técnicas tivemos o baixo custo por alto dano das técnicas elementais de conjuração, uma mecânica que dependia de regras de ações mais completas que ações de ataque e movimento, e por último e mais importante, o dano maciço de combinações de técnicas e habilidades de classe que só foi corrigido tardiamente.

Exatamente por isso que precisávamos passar o pente fino nas técnicas, assim como magias e outros grupos que compõe o sistema, antecipando essa etapa, o jogador José Alfredo, colega do blog mandou alguns e-mails com comentários a respeito de cada técnica.

Vou reproduzir aqui a discussão de parte do grupo de Técnicas de Guerra, por serem as mais extensas em descrição e quantidade.

 Introdução do e-mai

Antes quero deixar claro que enxergo as Técnicas em parte como magias menores, com algumas exceções (aquelas que o custo de Saúde é igual ou maior que 10).

MAGIA MENOR

Então, querendo aumentar a eficiência delas e variedades de ações durante uma batalha fizeram essas modificações buscando uma diversão maior. No geral a maioria delas deverá ter uma duração de 5 rodadas, como ocorre com as magias. Essa duração fará com que seja mais interessante obtê-las e possibilitará que os personagens sejam mais distintos um do outro. Para equilibrar isso, entendo que dar para a maioria um número limitado de vezes por batalha para cada Técnica ser utilizada traz a questão da estratégia ao combate. Fará o personagem pensar e trazer novas opções de ações ao invés do feijão com arroz que normalmente ocorre.

Minhas respostas virão dentro das partes do e-mail reproduzido, seguindo a formatação normal, enquanto os textos de José Alfredo, a partir de agora chamado de Júnior estarão em itálico.

A maior parte das técnicas de guerra já tem um limite de vezes, como vou comentar a parte cada técnica com calma vou entrar só nesse mérito aqui e que “algumas técnicas” por 5 rodadas é um risco quando estou nivelando magia, porque aumentaria o leque dos personagens combatentes em níveis mais baixos.

Ataque Duplo e a Coroa de Chamas (e variantes), que são Técnicas que não vejo motivos para não ser utilizadas várias vezes no combate, digo até que deveriam ser incentivadas a usar.

COROA DE CHAMAS

Dessas técnicas vou comentar a parte depois.

Tenho até mais algumas ideias de Técnicas que poderiam ser acrescidas como Investida Atordoante (diferente do ataque de Carga), onde ao custo de 1pt de Saúde, seu usuário deslocaria o dobro de sua Agilidade em direção ao inimigo (não requerendo que fosse em linha reta) e pudesse desferir um ataque sem qualquer bônus (no caso de uma espada longa, 1d8) que também causasse o atordoamento de 1 rodada (evitando de o alvo usar Ação Principal e Secundária). Outra seria Impacto Repulsor que ao custo de 2 pts de Saúde empurraria o alvo bem sucedido de uma ataque a 1 ou mais quadrados (baseado no modificador de Força). Enfim, mais Técnicas simples e amplas o bastante para cada jogador enxergar como seria para seus personagens.

Viu a técnica que criou, 1pt. de saúde e anula a pessoa por 1 rodada? Já o impacto sim é correto e custa mais.

A maioria das vezes que uma Técnica tem sido utilizada é ou porque o jogador pretende fazer um combo (aqui às vezes até no bom sentido da palavra) ou porque está em estado de desespero. O problema é que há muitas Técnicas que não são úteis para nenhum desses momentos. São pra serem usadas durante o transcorrer do combate, mas aí sempre tem algo que impede que isso ocorra e na maioria das vezes é a questão custo benefício. A ideia é tornar as Técnicas parte presente e ativa das aventuras e acho que desse jeito é um ótimo início para que isso ocorra.

Técnicas de Guerra:

– Ataque Extra (5pts.)/Ação conjunta ao Ataque/Até 4 ataques extras por rodada: Qualquer personagem que gastar 5 pts. pode dar um ataque extra na rodada.

Hoje um Ataque Extra é bem mais valioso que era antes e finalmente o custo de 5pts é decente, no entanto esse “limite” de 4 Ataques Extras por Rodada é surreal. Como se alguém estivesse disposto a gastar 20pts de Saúde.

Mencionou só a questão do limite, mas isso é opcional, para casos de “desespero” que mencionou no e-mail em si e também porque os grupos variam de estilo, o grupo online já usou 3 vezes na mesma batalha, quatro eu não lembro e olha que na época atributo primário força ainda concedia ataques extras sempre.

Leonardo, diferente do grupo online, estou há anos jogando este sistema. Fica complicado se pautar em exceção, pois em todos esses anos (até mesmo na campanha passada onde se podia recuperar toda Saúde na mesma rodada) isso não acontecia.

Acredito que isso é se resolve deixando como está se algum jogador futuro queira usar pode. Se não gasta para ter um só e pronto.

– Ataque Múltiplo x2 (5pts.), x3 (10pts), x4 (15pts.) e x5 (20pts.)/Ação Principal: O personagem que gastar  5 ou mais pts. pode somar o dano de dois de seus ataques, desde que tenha sucesso nos mesmos.

Obs.: Ataque Múltiplo só pode ser usado se o personagem tiver o nº de ataques disponíveis.

ATAQUE MÚLTIPLO

Explique-me uma coisa: Ainda assim é necessário que o inimigo defenda cada um dos ataques ou basta o usuário da Técnica acertar os ataques que o inimigo terá apenas uma defesa? Porque sinceramente se for o primeiro caso, Ataque Múltiplo é inútil em todos os sentidos. A soma de dano só valeria se a AD Natural do inimigo fosse grande o bastante pra reduzir totalmente o dano infligido com 1 Ataque. Como AD Naturais altas não são recorrentes, essa Técnica não vale a pena. Sem contar o fato que ela é excessivamente cara. Do jeito que ela está, eu descartaria Ataque Múltiplo. Você mesmo diz que esta Técnica não vale a pena então por que mantê-la?

Como conta como um só ataque só é preciso fazer uma defesa. Na verdade acho que com as regras novas para aumentar seu dano num determinado combate a técnica é uma boa opção. O que reclamo de ataque múltiplo é sua versão de artes marciais ou artista marcial que tem muitos ataques e normalmente perícia alta e sacrifica para dar o múltiplo e aí sim tem várias defesas e acertando anula a habilidade.

Por isso mesmo. Você falando isso mostra que quanto maior é o multiplicador dessa Técnica mais impraticável ela é. Eu diria que só deveria haver o Ataque Múltiplo x2, mas aí vejo o Dano Dobrado (que já simula Habilidade de Classe) e continuo não vendo motivo dessa Técnica existir.

Aqui fiquei confuso. Ataque múltiplo x2 é somar dois ataques e assim por diante, uma chance de aumento de dano com gasto de saúde, que pelo que vi até agora é uma ótima opção com as novas regras de monstros.

– Dano Máximo (5pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque)/Até 4 ataques com dano máximo por rodada: Ao invés de jogar os dados de dano, o personagem dá o dano máximo permitido, desconsiderando um fulminante.

Eu não gosto dessa Técnica. Ela age com a mesma função do Grito de Guerra do Samurai e não curto ver como uma Técnica possa simular uma Habilidade de Classe. No entanto, se for pra arrumar, eu colocaria pra ter uma limitação por batalha.

Na verdade a técnica de samurai foi alterada para dano máximo e não o inverso, outro técnica usada como forma de aumentar o dano em determinado momento, concordo que o limite é alto, poderia agora ser 2 vezes na batalha e não 4 na rodada, por que em casos de recuperação de saúde sim, criaria uma armadilha.

Leonardo fui eu que dei a ideia de mudar o Grito de Guerra do Samurai (pois dar +4 era muito fraco para uma Habilidade base de Classe). Então continuo seguindo o que eu disse na nota.

+ 4 na verdade poderia ser ruim até a edição passada, agora faz uma senhora diferença, não quero retornar a habilidade de samurai para isso nem descartar para os demais.

– Ignorar Armadura (10pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque): O ataque do personagem desconsidera a AD natural do alvo na verificação de dano.

Como disse anteriormente, não tenho visto AD Naturais alta o bastante pra reduzir significantemente um dano, logo o custo dessa Técnica está longe de valer a pena. Aqui eu arrumaria seu custo.

O custo para 2 a tornaria funcional agora eu acho.

– Força Aprimorada (2pts.)/Ação conjunta ao ataque (todos os ataques da rodada): O personagem soma 1,5 o modificador de For nos seus ataques por uma rodada.

Essa Técnica só é boa para quem tem Força elevada e mesmo assim as vantagens não são lá grandes. Como resposta a isso, eu colocaria que teria como duração 5 rodadas.

Nem todas as técnicas que sugeriu as 5 rodadas acho que funcionaria, como vou comentar uma a uma, aqui acredito que é uma boa opção.

– Dano Elemental + 2d6(3pts.), +3d6 (5pts.) e +5d6 (10pts.)/Ação conjunta ao Ataque (custo por ataque): O personagem acrescenta + 2d6/+3d6/+5d6 de dano de um dos elementos (fogo, gelo, eletricidade, ácido, luz ou trevas) ao seu ataque.

DANO ELEMENTAL

Tecnicamente as Técnicas de Dano Elemental são as de melhor custo benefício das Técnicas de Guerra (principalmente a de +2d6) pelo seu bônus ser fixo e ainda trazer a questão do elemento que dependendo da vulnerabilidade do inimigo pode dobrar o dano. Eu acho que esse conjunto de Técnicas deveria ser acessível apenas para multiclasse que tiverem níveis em classes de guerra e mágicas ou aquelas que pegarem o Ponto Positivo Quebra de Restrição de Classe. O elemento deveria ser escolhido previamente (dependendo da Magia de Cor ou Esfera que o personagem tenha). Ainda haveria a restrição de nº de vezes por batalha que poderia ser usado.

Vários tópicos: o custo aqui acredito que não está muito além do normal, por que manteria por ataque, a limitação pode ser de 1 por batalha para o efeito vulnerabilidade que mencionou. Agora essas técnicas que tem nível só podem ser adquiridas se tiver o nível menor, ou seja, para ter 5d6, se gasta três técnicas, então limitar de novo por elemento acho muito injusto e mesmo sendo elemental (não gosto de obrigar personagens que tenham classe de conjuração a ter essa técnica por que ele perderia o sentido com opções de magia e técnicas de conjuração) o mundo é de fantasia, então isso é  apenas uma interpretação para dar uma opção aos combatentes.

Leonardo, o nível 1 dela já é ótimo. Alguém econômico não veria motivos para pegar os outros níveis. Desde que as Técnicas foram acrescentadas, eu uso esta Técnica sempre quando possível por ser boa demais. Sim, eu entendo que o mundo é de Fantasia, mas também entendo que por 3pts de Saúde qualquer guerreiro poderia manipular os 6 elementos na ponta da sua espada (algo que até os mais poderosos Lordes Magos não conseguem). Aqui tudo foi apenas uma opinião também para chamar sua atenção quanto a isso. Lembre-se: não estou falando isso apenas porque quero limitar o sistema (e transformar em GURPS), mas evitar combos que invalidem outras regras que o sistema tem. Se você acha que está bom do jeito que está (apenas seguindo meu conselho de limitar o nº de vezes por batalha), tudo bem.

– Velocidade Ampliada (5pts.)/Ação Secundária (toda a rodada): O personagem desloca 4 vezes o seu valor de Agilidade por uma batalha.

Só acrescentaria a limitação de vezes por batalha.

5pts. por rodada só para deslocar e ainda quer colocar limite, acho que não tem necessidade.

Acho que realmente se esqueceu do Ranger com arco e ainda disse limitar por batalha. Usar no máximo 2 vezes por batalha estaria de bom tamanho, não? E olha que pode acabar ocorrendo situações onde o usuário voa ou se desloca sob a terra, nada…

Na verdade aqui há um erro na descrição. Essa técnica gasta 5pts e dura uma rodada (toda a rodada) e depois fala em batalha.  Aí sim posso colocar duas vezes na batalha. Lembrando que para usar todos seus ataques com arco agora, o ranger não pode deslocar. Por que consome sua ação secundária para recarregar.

 – Ataque Duplo (5pts.)/ Ação conjunto ao ataque (custo por ataque): Com um ataque o personagem pode atacar duas pessoas, que podem se defender da mesma maneira.

Custo muito alto. Há certas Técnicas que seria interessante o jogador poder utilizar sempre que lhe fosse conveniente e esta é uma delas, pois facilita ao personagem exercer o seu papel sem ser desproporcional. Colocaria o custo em 1 e não haveria restrição de vezes.

ATAQUE DUPLO

Por ter defesa normalmente posso até alterar a duração da técnica, aqui sim acharia melhor ela durar 5 rodadas do que diminuir o custo, só que mudaria a ação para principal, onde ele só pode desferir um ataque duplo independente no seu número de ataques.

Aí que está, prefiro o custo menor porque tão logo o usuário tenha mais ataques por rodada essa Técnica se torna obsoleta. Ter uma duração maior nem tem muita lógica já que é um efeito claramente físico e seria bastante desanimador saber que gastou 5pts de Saúde para só ter uma oportunidade de usar a Técnica durante as 5 rodadas de duração.

Um ataque duplo que falo é que se tivessem três ataques, mas preferisse atacar com uns só mais inimigos por alguma estratégia. Mudei para ação principal para que ele tenha a opção de usar todos os ataques que tem ou só o ataque duplo.

 – Destruir Armadura (10pts)./Ação Principal: Um ataque concentrado destrói a armadura do alvo. Se armadura for mágica, anula a técnica.

Teoricamente o custo é justo, mas ainda vejo essa Técnica como se fosse uma Habilidade de Classe (Knight feelings). Aplicaria a restrição de vezes por batalha.

Como o custo é alto acho que não usariam muitas vezes, mas posso colocar o limite de 1 na batalha.

Técnicas com custo igual ou acima de 10 raramente são usadas sempre e de forma leviana.

 – Trespassar Metal (2pts.)/Ação conjunto ao ataque (todos os ataques da rodada): Sua arma trespassa um tipo específico de metal, escolhido antes de se utilizar à técnica.

Sabe, enquanto que Ignorar Armadura não é bom e tem alto custo, esta aqui é boa demais e tem baixo custo. Pelo que posso entender você praticamente pode anular a AD não natural proveniente de uma Armadura por apenas 2pts. Isso simula de forma mais barata e prática o efeito mágico de Ultrapassar. Eu removeria essa Técnica. Mesmo aumentando o custo não vejo nem coerência de uma Técnica assim existir entre as Técnicas de Guerra.

Técnica nunca utilizada. Acho que passaram direto, mas faz sentido, removida.

– Defesa Dupla (3pts.)/Ação de Defesa/Até 5 defesas duplas por batalha: O defensor pode defender de um ataque utilizando dois tipos de defesa diferente entre as possíveis: Aparar, Defesa, Manobra Defensiva, Acrobacia, Esquiva, Counter e Bloqueio.

DEFESA DUPLA

Não enxergo muita utilidade pra essa Técnica além de retardar o combate. Só de ver aqui uma pessoa esperta iria sempre agregar Esquiva como sua 2ª defesa porque simplesmente requer seu acerto, não havendo comparação. Dessa forma Defesa Dupla tanto ignora as regras quanto Ação de Defesa quanto inutiliza a vantagem diária do Atributo Agilidade. Pra mim as Técnicas têm que ser eficientes e divertidas e esta não é nenhuma das duas.

Na verdade defesa dupla gasta ação de defesa, ou seja, a pessoa precisa ou ter guardado sua principal, ou ter ações extras de agilidade. E é uma técnica muito utilizada na aventura online por custo baixo e opção de dar sobrevida num combate em desvantagem.

Beleza já que requer guardar sua ação principal. Agora ela me deu um feeling de Defesa Total de D&D, só que mais eficiente.

Continua em breve.

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