RPG – Hora do Teste – Parte 30

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Antes das atualizações recentes do teste como sempre faço na introdução, uma pequena pausa chegamos à parte 30 dessa subsessão de RPG, a segunda maior do site perdendo apenas para os “Um novo pergaminho na história de Inpergoh”, outra subsessão de RPG.

Estamos atualmente em fase de debate sobre as magias do sistema divididas em cinco cores: vermelha, azul, verde, branca e preta, que é a base da magia, mas não a única fonte do sistema já que antes tínhamos variados sistemas de magias agora com o nome padrão de Feitiços e a novata Magia de Esferas.

Fora isso nós concluímos há duas semanas a etapa 5 de 7 dessa segunda fase dos testes, mas deve demorar um pouco para chegar à sexta, afinal só a parte de magia é composta de mais de 500 magias e estamos discutindo uma a uma.

Na parte de pérolas da semana temos o Astrolich ou Lichnauta, um lich que guardou sua Filactéria noutro planeta e após ser derrotado renasceu a zilhões de quilômetros do seu planeta original. Partindo do pressuposto que o lich é um grande mago era só ele usar uma simples viagem planar, certo? Errado. Em D&D pelo menos a magia tem dois problemas, ela pode teleportá-lo fora do ponto, ou seja, cair em qualquer lugar do espaço ou um limite de quilômetros que não cobre a viagem entre planetas.

O que resta ao lich voltar pelo espaço com seu deslocamento padrão aproveitando sua vantagem de não sofrer as intempéries de uma viagem interplanetária e demorando mais de 100 anos no processo. Só mesmo os jogadores para ficarem pensando nisso durante a semana.

Voltando aos testes.

HORA DO TESTE 30

Chegamos a 3ª parte dessa segunda etapa de testes que testaria o que falei acima de Feitiços e o Sistema de Esferas, mas devido a regras que ainda estava montando resolvi alterar a posição dessa etapa que acabou se tornando a quinta e adiantar um teste que cobrias as Técnicas divididas em Guerra, Neutras e de Conjuração.

TÉCNICA DE GUERRA

Lembrando que essa divisão é a mesma de classes e perícias com uma leve alteração onde ao invés de conjuração agora o grupo chama Acadêmicas. Antes as Classes de Guerra e Conjuração poderiam usar as técnicas do seu grupo e as neutras e as Classes Neutras quaisquer técnicas. Agora cada grupo pertencerá ao seu respectivo grupo de classe, adquiridas conforme passar de nível e/ou comprar se os Pontos de Conhecimento vingar como regra da 6ª edição.

Um problema claro é que as técnicas neutras supriam muito pouco agora, porque antes elas eram complementares, agora essencial para o seu grupo. Por isso havia uma necessidade antecipada de criação de novas técnicas que ainda irão ser feitas.

Em paralelo com o teste de técnicas voltaria ao tópico do teste de perícias ás cegas que moldariam os cenários onde os testes ocorreriam para não parecer o clássico fundo branco.

Rodada 1: Técnicas de guerra

Em todos os combate os personagens terão mais saúde (o dobro do normal para suas raças para utilizar técnicas de acordo com seu nível)

Modo Operantis: Cada pessoa pode usar uma técnica de custo 5 (guerra), 3 (neutra e conjuração) e vai dobrando até o valor máximo por cada rodada dentro da batalha. Os personagens têm acesso a todas as técnicas do grupo como nas regras do SIF 5.0 e o Anão fica de fora por sua Técnica de Guerra Livre.

Quando não usar técnicas pode usar suas habilidades de raça ou classe próprias livremente.

Os personagens para essa parte do teste enfrentavam suas versões com 3 níveis a menos, como aqui eles tinham 6 níveis de classes, enfrentavam aqueles com 3 níveis, com exceção do Guerreiro Meio-Elemental das Trevas criado para essa segunda etapa que não tinha outra versão de nível baixo e foi substituído pelo Padre Meio-Elemental da Luz do primeiro grupo de personagens.

Conhecendo os inimigos o primeiro alvo do grupo foi o Lobisomem Escudeiro que começou sendo atacado pelo Arqueiro do Grupo com Ataque Duplo. O inimigo só teve tempo de usar seus ataques extras concedidos por Força Primária, por tanto o Lobisomem controlado pelos jogadores quanto o Guerreiro Meio-Elemental usaram Golpe Concentrado que aumentava ataque e dano em 5, além de habilidades de Grupo de Armas, Sorte e seus próprios ataques extras de Força.

O padre só teve tempo de dar o boost clássico com benção sendo derrotado em três golpes. O grande boom aqui foi à técnica Golpe Concentrado que dura a batalha inteira e tinha custo relativamente baixo por um alto benefício.

Junto às técnicas o teste às cegas cobria a perícia Escudo (AG -3) que era mais um recurso defensivo para quem usasse armas de uma só mão, quem não tinha a perícia e o atributo Agilidade baixa nem compensava usar o escudo para se defender, ou seria quase um erro certo.

Rodada 2: Técnicas de conjuração

TÉCNICA DE CONJURAÇÃO

Teste às cegas aqui era Arrombamento, os personagens dos jogadores estavam trancados em salas e tinham que passar pelos corredores arrombando as outras portas com a perícia Arrombamento também de AG -3 ou a quebrando na força bruta, enquanto os inimigos poderiam se deslocar normalmente pelas portas sem testar.

Os desafiantes nessa parte eram Mago e Clérigo juntos ao novo Mago Serenge Sapo contra suas versões de nível mais baixo como explicado acima e o Halfling Paladino de Nordeaur.

Diferente da batalha anterior essa teve um maior equilíbrio entre as partes, usou-se não só as técnicas de conjuração com os dados limitados pelo nível 6 dos personagens, como ações secundárias extras de Inteligência Primária, Magias de Esfera, o paladino aqui ainda não tinha nível suficiente para proteger o grupo como no teste que mencionei na introdução da Parte 29, era mais um aliado de suporte menor.

Mesmo assim o grupo de jogadores passou no teste sem perdas consumindo metade do seu fócus e mais ou menos 33% da saúde que tinha sido dobrada para efeito de teste.

Rodada 3: Técnicas neutras

Aqui o grupo começava só com 3 itens cada, os demais estavam em posse dos seus inimigos para recuperar precisavam realizar o teste às cegas de Punga (AG – 5). Ou acha que é algo simples sair batendo carteiras na rua?

Começava as reclamações sobre a baixa efetividade das técnicas neutras, com os jogadores esperando 5 rodadas para usar Chuva Dolorosa de custo 15 (a cada rodada liberava uma técnica de custo 3 cumulativo).

Os oponentes eram Ladino e Bardo do primeiro time e o Padre Meio-Elfo da segunda etapa vs. Ladino e Bardo de nível 3 e o Padre Meio-Elemental da Luz. Os Boosts aqui ajudavam, mas nem tanto pela falta de combatentes diretos com exceção do Padre Meio-Elfo que estava preparado para uma batalha direta.

Foi nessa batalha que o jogador que controla o padre da 2ª etapa descobriu um espécie de boost do boost (ou melhor, um combo) usar Benção Ampliada, 5º nível de padre para libertar sua Aura de Regeneração de Oráculo para dobrar os bônus da Benção, chegando a dar +6 em Força e para ataque e dano para seus aliados e para sim mesmo.

Novamente o grupo derrota seus oponentes sem baixas como acontecia nos primeiros testes.

TÉCNICAS NEUTRAS

Rodada 4: Técnicas mistas

O revés aqui era encontrar seus oponentes num cenário com barro no chão e pegadas para seguir, mas sem rastreadores natos. Rastreio é realizado com INT – 3, num grupo onde o Mago tem Carisma Primário torna tudo mais difícil.

Aqui os jogadores voltavam a controlar só os novos personagens, denominados 010 a 012: Guerreiro Meio-Elemetntal, Padre Meio-Elfo e Mago Serenge Sapo vs. Quaisquer personagem de mesmo nível que eles 6 da 1ª etapa. Nessa parte os oponentes eram o Ranger Arqueiro, o Escudeiro Lobisomem (sempre ele) e o Mago Elfo.

Eles podiam escolher dois grupos de técnicas para usar: escolhas óbvias por Guerra e Conjuração, já que Neutras era de reclamação generalizada.

Nessa batalha o Padre usou sua Benção Ampliada + Aura de Regeneração para aumentar a Agilidade de todos em 6, e, portanto seu deslocamento, com o guerreiro e o mago parando o arqueiro e o lobisomem e deixando o Mago Elfo por último mesmo assim, um misto das duas técnicas como os personagens neutros tinham antes, se mostrou a melhor combinação possível para acelerar batalhas ou causar desequilíbrio.

É até por isso que as configurações das técnicas se alteraram.

Rodada 5 e 6: Técnicas Duplas e Triplas

Diferente das anteriores essas rodadas especiais servia só para ver possíveis combinações de técnicas nunca antes usadas em aventuras, com os jogadores podendo escolher na rodada 5 duas combinações com quaisquer classes e na rodada 6 como só combinação, o que se viu foi à mesma escolha para todos ali.

As perícias às cegas aqui eram respectivamente:  Acrobacia (batalha sob uma ponte estreia, AG – 5) e Escalada (AG – 3) lutando pendurados em corda. Tais obstáculos pouco importaram pelo efeito final das técnicas.

Uma técnica chamada Glória e Desgraça: Os três começam fazendo uma prece, e o céu começa a clarear e despejar uma luz que funciona como Cura Completa numa área de 12 x 12 espaços só nos aliados (10pts. = Padre), depois espíritos do elemento escolhido saem do chão e destroçam os corpos dos inimigos numa área de 18 x 18 espaços causando 20d6 de dano (15pts. = Monge), os sobreviventes numa área de 24 x 24 espaços viram automaticamente estátuas de pedra que são destruídas numa explosão (20pts. = Oráculo).

GLÓRIA E DESGRAÇA

Como se pode ver o consumo de saúde até pequeno individualmente se comparado com o que a técnica faz.

E aqui encerramos a parte 3 dessa etapa. Volto em breve.

Que os testes prossigam.

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