RPG – Hora do Teste – Parte 29

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Voltando aos testes, na segunda etapa com batalhas simples focadas em regras específicas e cenários neutros, sem muito “enfeites” como foi à primeira parte. Ontem chegamos perto de concluir a parte 5 de 7 e antes de comentar de onde parei, vou dizer que na penúltima semana consegui realizar o teste de maior sucesso até agora, sentindo de fato o uso das habilidades que estavam em teste e podendo tirar conclusões excelentes no final de como ficará o SIF 6.0 após os testes.

Ontem o teste não teve o 100% de eficácia da semana anterior, mas posso dizer que foi o mais divertido de todas com pérolas de altíssimo nível, um dos jogadores teste comentou que antes SIF se parecia com 3D&T (péssima comparação, por tenho muitas ressalvas contra a simplicidade do sistema), onde se podia fazer quase tudo e havia poucas regras para situações específicas, mas que agora eu havia transformado o cenário sistema numa espécie de Ravenloft nos testes. E continua…

“Enquanto o Júnior (outro dos jogadores testes) está tentando GURPirizar as regras, nos precisamos fazer uma D&Detização para sobreviver” by Felipe. E durante um dos golpes finais do Arqueiro Ranger contra o inimigo o Paladino Halfling de Nordeaur (o Deus do Comércio) que estava com MD 19, AD de absorção 10 e uma Barreira de Moedas para evitar 20 de dano, mas é atacado pelo Cavaleiro Lobisomem na cabeça e o mesmo fulmina, causando o quádruplo do dano, o jogador Júnior solta a pérola consagrada por Didi Mocó e lá vão vários nomes a lá Dom Pedro, “Agora vai ver se no céu tem pão?”.

Uma sexta-feira para sábado pós-semana cheia no trabalho de muita diversão.

Voltando ao ponto que paramos.

 HORA DO TESTE 29

Entramos na parte 2 da 2ª etapa, esse teste teria 3 rodadas para analisar o sistema de combate: a primeira rodada seria focada no uso de sorte, junto as rodadas testaríamos a nova regra de PVs de armas – que as deixaram mais resistentes para não quebrar no primeiro combate, ao mesmo momento que diminuíram ainda mais a eficácia do erro crítico com tais armas, ainda estou pensando se arma irá sofrer ½ dos seus PVs originais, ou seja, metade do dano que causa, exemplo, uma espada curta de 1d6, teria originalmente 6 PVs, um erro crítico ela sofreria 3 de dano, fora isso ao aparar com arma ela tomaria mais 1 de dano por sucesso no aparar.

ARMA QUEBRADA

A nova regra trabalha com os seguintes parâmetros se arma é de madeira e pequena ela tem +2PVs, média + 5PVs, grande como um cajado teria +10PVs, portanto o cajado que causa 1d6 salta de 6 de vida para 16. O erro crítico a princípio irá tirar só 3 pvs da arma, ainda vou analisar se o mesmo poderá causar dano aos PVs total, nesse caso 8 de dano.

Armas de metal pequenas teriam 5 PVs extras, médias 10 PVs e grandes como Alabardas + 20PVs. Isso equipara a vida dessas armas com uma Armadura de Batalha. Só diminui a penalidade pelo erro crítico que já foi alterado.

Segunda rodada seria voltada para ataques desarmados, artes marciais, dano a armas e armaduras, erros críticos e fulminantes. Foi nesse teste que veio a ideia de todos os multiplicadores com exceção do x2 do fulminante serem calculados após a duplicação do dano. Exemplo: caso o meio-elemental esteja usando arma encantada, com a benção do padre e acerte um fulminante causaria 1d8 (dano da espada longa que utiliza) + seu modificador de força x 2 e depois acrescentaríamos o d6 da arma encantada, o bônus do padre e o próprio modificador de força uma segunda vez pelo atributo primário. Diminuindo o efeito bomba nuclear de muitos status + fulminante.

ATAQUES DESARMADOS

A última rodada seria voltada para ataques em áreas específicas. Os resultados não foram os melhores por um fator de conflito nisso tudo, a participação do Escudeiro/Cavaleiro de Chacal Lobisomem Negro e a habilidade Fúria. Mais detalhes abaixo.

Teste de Sorte

Sorte é um atributo secundário de SIF junto com Iniciativa calculada com base em Carisma, um atributo sempre deixado de lado pelos jogadores, com raríssimas exceções ou combinações de classe. Fato esse que a Sorte normalmente é baixa e passo campanhas completas sem que alguém gastasse 1pt. sequer de sorte.

Com os personagens de nível 3 e carisma variando entre 3 e 5 com exceções a sorte máxima aqui chegava a 11 (2x CAR + 1 por aventura) e a regra pedia que uma rodada sim outra não os jogadores usassem sorte. Eles usariam a regra de nível 6, podendo usar até CAR/2 de Sorte para ganhar bônus para ataque, dano, magia, cura ou defesa. Como viram acima tal bônus variava entre 1 e 2. O pessoal usou mais a regra secundária de Sorte que dava um sucesso automático fora de situações de combate (gastando 5 pts de sorte) ou evitava um ataque mortal (5pts. se o ataque fosse comum e 10pts. se fosse fulminante).

ESCAPANDO DA MORTE

Mesmo com todos os contra o teste foi feito e os jogadores passaram a ver que há um lado bom em usar sorte, que repõe rápido dependendo do consumo e agora estaria vinculada ao Atributo Carisma Primário.

Teste de Ataques Desarmado, Erro Crítico, Fulminante, Artes Marciais e PVS de Armas e Armaduras

Aqui a regra dava uma arte marcial para cada um dos participantes que trocava aleatoriamente por rodada, quem tinha outra arte marcial não ficha poderia usá-la normalmente. Com as novas regras toda arte marcial dá 1d4+ bônus de Força e tem suas habilidades específicas.

O problema aqui é logo o lobisomem foi atacado gravemente e fez um teste de Rm (Carisma) para não entrar em fúria, o que veio depois disso foi os sobreviventes x o lobisomem para derrubá-lo antes que morressem, pegando novamente em armas (ignorando a regra do próprio teste que já havia ido pelo ralo) e dando ataques em áreas específicas (o que seria o terceiro teste). Lobisomem derrubado com golpes na cabeça, o teste continuou com os sobreviventes.

LOBISOMEM EM FÚRIA

Deu para ver o que falei dos PVs e erro crítico aí em cima, mas o nivelamento do dano das artes marciais, PVs de Armadura e Fulminante funcionaram bem.

Teste de Ataques em Áreas Específicas

Modo Hannibal de todos ativados após o episódio do lobisomem, o padre deu bônus com benção para todos, aumentando a perícia dos seus companheiros que acertavam ataques em braços/pernas (-3) com facilidade e incapacitavam seus inimigos, os mais cruéis e com bônus maiores atacavam a cabeça (-9).

Mesmo com a penalidade astronômica, dependendo do que tem de perícia, com o ranger de nível 12 que tem Arco 16, acerta com certa facilidade, dano na cabeça é sempre dobrado e exige um teste de RF do alvo, se ele errar preciso parar de batalhar e receber primeiros socorros, erro é morte automático. Só tem outro, porém, precisa se causar ½ do dano com esse ataque. Parece difícil, nos testes em si, já se mostrou que não, as aparências enganam.

Que os testes continuem.

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