RPG – Hora do Teste – Parte 28

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Hoje começa a segunda etapa do Playtest, segundo a programação na minha cabeça que deve ter menos de 50% de funcionar será a última, também com 7 partes e algumas pausas para discutir sobre áreas mais complexas do sistema que não tiveram a devida atenção na primeira etapa.

Como já tinha mencionado agora os playtest são em cenários simples de batalha, o que manda são as regras que vão ser testadas, as opções de personagens e o nível do teste, começando novamente no nível zero e subindo 3 níveis por parte.

Para começar os trabalhos cada jogador teve a oportunidade de criar um personagem do zero que seriam acrescentados aos nove personagens criados para a etapa anterior. A divisão desses personagens era simples, um deveria ser de uma classe de guerra: guerreiro, ranger ou escudeiro; o segundo de classe de conjuração: mago ou clérigo e o último de classe neutra: paladino, padre, ladino ou bardo. Lembrando que essas são as nove opções de classes primárias que se pode começar no SIF.

O primeiro jogador optou por um guerreiro meio-elemental de trevas, o segundo por um mago serenge sapo (sim essas opções existem em SIF), serenge sapo seria uma espécie de licantropo que tem a forma animal (sapo no caso) e a forma humana, recebe benefícios ligados a sua herança animal com atributos e uma técnica extra independente da classe. O último personagem escolhido foi um padre meio-elfo, raça que nem tinha na primeira etapa, por ter regras duplas de humanos e elfos.

  TESTE 28

Antes de falar sobre o teste em si, que até foi simples perto dos demais após as fichas montadas cada dos personagens pode escolher o novo valor de dinheiro inicial em equipamentos só, além disso, em cada ficha colocou-se códigos, um deles representa um teste sobre a proporção de atributos por nível.

Até então ficou decidido que cada personagem ganha 1 ponto de atributo a cada 3 níveis totais. E seu máximo aumenta em 1 na mesma proporção.  Sendo 7 no nível zero com 20pts. de atributos para distribuir, 8 no nível 3 de personagem, 9 no nível 6 e assim por diante.

Outro porém seriam os pontos de perícias, a regra das perícias vinculadas aos pontos de atributo gerou uma sobra de pontos que não pode ser usada mais para adquirir Pontos Positivos pós-início da aventura, só com Quests próprias ou Tutor, lançou-se uma ideia entre a 2ª etapa e a 3ª de transformar os pontos de perícias em pontos de conhecimento que poderiam ser usados também para aprender novas técnicas ou magias.

PONTOS DE CONHECIMENTO

Como é um teste. Coloquei um jogador testando o método tradicional de pontos de perícias, um só com a opção de pontos de conhecimento e o terceiro com ambas as opções, para ver se deixar o antigo de aprender magia e técnicas e os pontos poderia causar um desequilíbrio.

A passagem de tempo definido entre um teste e outro foi de 1 semana, agora equivalente para aprender uma perícia do seu grupo principal, no caso 2 semanas para o seu grupo de perícias secundário e 3 para o último grupo.

Explicando melhor: guerreiros tem perícias de guerra como principal, neutras secundária e acadêmicas com o último grupo, razão de custo 1/2/3 de  perícias/conhecimento para comprá-las. Os conjuradores tem as perícias acadêmicas como principais, neutras como secundárias e de guerra como o último grupo. Os personagens de classes neutras têm as perícias neutras como principal e escolhem qual grupo será secundário e o último grupo. Assim definindo o tempo de aprendizado das perícias.

Por último foi acrescentado um método de XP para adquirir perícias, 2000 para perícias do seu grupo principal, 4000 para secundárias e 8000 para neutras e um regra extra que estou testando também de XP que seria 1/3 do xp para o próximo nível para o grupo principal, 1/2 para o grupo secundário e 2/3 para o último grupo. A diferença aqui se deve que é muito mais fácil para personagens de nível maior adquirir perícias com o primeiro método de XP e para nivelar essa regra o ideal seria usar a segunda do tempo baseado no XP atualizado.

BARRA DE XP

Quanta coisa e nem começou o teste de fato, mas avisei que era simples, um combate 3×1 contra três tipos de monstros, as criaturas durante o playtest foram divididas em três subgrupos: fortes (causam muito dano), resistente (mais vida e com habilidade que diminuem o dano causado pelos players) e ágil (esquivam mais ou são mais velozes).

Em partes essa ideia funcionou, mas estou vendo um problema com relação à esquiva dos monstros que aumenta em igual proporção para os três tipos e depois de um tempo fica defasada com relação aos bônus de ataques provenientes de técnicas, sorte ou habilidades de classes de suporte. Deixando as criaturas protegidas praticamente por sua barra de vida.

A primeira criatura enfrentada um monstro forte (nem tão forte assim, mas com o subtipo) era um orc, a primeira piada durante o playtest é que eles não se lembravam de ter enfrentado um durante as aventuras de SIF. Como evito combates em níveis iniciais pela sobrevivência mesmo dos personagens e ajudar a compor a trama ou a juntar jogadores, monstros de nível baixo raramente aparecerem e por isso faz sentido a piadinha.

ORC

Orcs (Forte)
F 7         AD 2                       Esquiva: 7
R 3         PVs.: 20                    Perícias: Espada Curta 7 (1d6+1)
A 2        Saúde: 10
I 2        Nível: 1/2
C 1

Explicando as estatísticas acima. F de Força, R de Resistência, A de Agilidade, I de Inteligência e C de Carisma, sim orcs são feios, com a regra nova os monstros de nível ½, ou seja, próprios para personagens de nível zero tem 15pts. para distribuir em atributos com máximo de 7. Como um monstro forte seu atributo principal deveria ser força que lhe daria um modificador de +1 no dano e a esquiva que mencionei acima é derivada desse atributo.

AD é Armadura, o quanto o personagem resiste a dano físico, PVs os Pontos de Vida, Saúde seria uma segunda barra de vida de SIF usada para utilizar técnicas ou algumas magias, também em tarefas como ficar sem dormir, longas caminhadas, não comer ou beber.

Perícia só uma simples mesmo pelo monstro ser voltado para o combate. Que não teve nada de mais, o padre fez sua parte concedeu os bônus de benção para seus aliados 1+1/2 do seu nível, sendo +1 no nível zero em ataque e dano, já elevando naturalmente os ataques para um valor maior que a esquiva do monstro, o guerreiro segurou o monstro e o mago usou magias básicas para dificultar seus ataques como Feixe de Luz que cega causando uma penalidade de -5 para atacar.

ESQUELETO COM MACHADO

Esqueleto II (Resistente)
F 5     AD 3     Esquiva: 7
R 7    PVs.: 31  Perícias: Machado 7 (1d10)
A 6    Metade do Dano de Corte e imune à perfuração
I 2    Nível: 1
C 0

Mudando um pouco de figura com a troca de monstro, por usar espada e arco o guerreiro estava em total desvantagem, causaria ou metade do dano ou nulo, efeitos como de cegueira da batalha anterior também não iam afetá-la, como o Brook de One Piece gostar de fizer eu não tenho olhos para ficar cego, o padre usava um martelo e depois da benção concedida foi à linha de frente dessa batalha, por seu dano diferenciado de contusão.

Um monstro do tipo resistente é isso na minha visão que de alguma forma impede o grupo de usar o que tem de melhor o colocando para pensar, antes que tenham de fugir ou tombar.

LOBO

Lobo (Ágil)
F 5    AD 2    Esquiva: 7
R 6    PVs.: 28   Perícias: 2 Garras 7 (1d8) Mordida 6 (1d6)
A 7    Saúde: 10
I 1    Nível: 1
C 1

A última batalha contra o monstro ágil se diferenciava não só pelo deslocamento maior em relação do grupo, podendo chegar e se afastar com facilidade, como pelo número de ataques que equivaleria ao número de ataques do grupo todo, três.

O lobo deu mais trabalho que o orc, mas nem de longe foi difícil quanto o esqueleto. A ideia dos personagens que trabalhassem como equipe, padre com a parte de suporte, o mago de status e cura, com algumas magias de dano e o guerreiro para a parte física de “tankar” como um jogador do meu grupo online gosta de dizer e eu noob em MMO descobri tardiamente o que estavam falando.

A sinergia deu certa e eles conseguiram excelentes resultados, com o padre agindo com um segundo guerreiro em caso de necessidade, já que a classe permite isso.

Primeira parte da etapa 2 concluída, voltamos em breve com a próxima.

Que os testes prossigam.

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