RPG – Hora do Teste – Parte 27

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

A última parte da primeira etapa do playtest continua com arena e seus cenários. Resta um competidor de cada time original, quem irá vencer dessa vez?

Sobre o momento atual do playtest estamos em pausa devido a uma prova no próximo domingo que dois dos jogadores vão fazer, paramos num momento de discussão de regras sobre técnicas que ainda não foi concluído e parece que vai longe.

HORA DO TESTE 27

Os campeões de seus respectivos grupos abaixo:

Grupo A –  Mago Elfo

Grupo B – Bardo Serenge Galla

Grupo C – Ladino Camaleão

Rodada 11 – Gravidade Alta ou Baixa

As placas no chão abrem e espécies de antenas saem, por rolagem aleatória definia se eles estavam em gravidade alta ou baixa. Para a sorte do grupo que não tinha muitos recursos ou Pontos de Vida nesse momento a escolhida foi à baixa.

Baixa gravidade os jogadores começam a flutuar, 1 quadrado por turno e + 1 quadrado após o primeiro turno, alterando suas posições perante os outros e os deixando expostos dependendo das condições e cenários anteriores. Se mudar a composição do corpo de alguma maneira pode descer os quadrados iguais ao que subiria.

A alteração do cenário fez o ladino sair do poço de lama e novamente ele teve que contar com suas defesas para evitar os ataques do Elemental de Água do Mago, enquanto o bardo continuava sua estratégia de fingir de morto.

GRAVIDADE BAIXA

Rodada 12 – Armadilhas escondidas

As placas no chão se abrem liberando uma esfera metálica para cada personagem ainda no combate, elas são arremessadas como se fossem pedras de catapulta e não causam dano. Caem em pontos do mapa sorteados aleatoriamente, e a próxima ação libera uma delas caso estejam até x quadrados do alvo, x é igual ao número de esferas liberadas. Se uma for disparada próxima da área de outra esfera a libera também, criando um campo de armadilhas.

O ladino cai após a gravidade e se prepara para escolher o movimento preciso para vencer o mago, tentando lembrar com sua mente alterada (o personagem tem desdobramento de personalidade) quais as possibilidades. O bardo resolve fazer algum movimento conjurando arma de luz nos seus punhos, já que só tem dardos para arremessar e preparando a conjuração de uma melodia de confusão que ajudaria na sua aproximação segura, só que…

O personagem escolhe a hora errada para deslocar e dispara uma das armadilhas em campo Insetos Explosivos que acaba matando o bardo no processo e ferindo o mago que perde sua invocação.

Rodada 13 – Explosões

As placas irão se abrir e arremessar esferas 2x o número de participantes efetivos, em áreas aleatórias e 1d6 para definir o elemento (1-fogo, 2-gelo, 3-eletricidade, 4- ácido, 5 – luz e 6 – trevas), além de poder causar efeito extras pelo cenário, fogo causará 1d6 de dano extra por alvo de pé até ser apagado, gelo perderá uma ação completa, eletricidade tomará 1d6 extra por pessoa se tiver com qualquer objeto de metal, ácido perderá 10 pvs de armadura automaticamente, luz ficará cego (ataques para -5 por 1 rodada) e trevas (o próximo dano que sofrer será dobrado). Explosão causam 1d6 dano por pessoa de pé na arena.

Com duas pessoas só de pé, as explosões e seus efeitos eram de fácil reversão, e durante esse último cenário inédito, o mago aproveitava para curar e o Ladino para se ocultar para o ataque final.

Com os cenários inéditos para trás, seria um movimento calculado ou um cenário com um ponto fraco de um dois que definiriam vencedor dessa batalha.

Rodada 14 – Areia movediça

Ambos ficam presos, mas sem muito tempo para afundar.

Rodada 15 – Pontes

O Ladino se aproxima do mago e o mesmo não tem muito mais o que fazer, seu fócus tinha se esgotado e guardava invocações para se defender, era hora de mostrar desespero pela situação e pegar o seu cajado.

PONTES

Rodada 16 – Zona de Calor

Um pouco de dano nos dois competidores e o ladino dava seu ataque furtivo, na rolagem de dados a sorte estava do lado do mago que conseguia sobreviver, se afastar e curar.

Rodada 17 – Zona de Frio

A troca brusca do calor para o frio dá um choque que paralisa ambos por uma rodada.

Rodada 18 –  Gravidade Alta ou Baixa

Dessa vez veio à gravidade alta. Alta gravidade as pessoas são empurradas para o chão, perdem metade do deslocamento para andar, não conseguem voar, se em voo são puxadas para o chão sofrendo xd6 dano igual ao fócus da magia ou custo de saúde se for técnica.

Para sorte de ambos, nada de voo nesse momento, escoriações e só. O combate corpo a corpo começa entre os dois. O ladino desiste de ser furtivo precisava ser rápido afinal o mago tinha mais “sorte” que ele e já tinha resistido a ataques mortais por duas vezes.

GRAVIDADE ALTA

Rodada 19 – Armadilhas escondidas

Devido à experiência com o bardo, os movimentos são parados numa luta de curto espaço até que o ladino…

Rodada 20 – Sem oxigênio

O oxigênio é novamente drenado, mesmo rápida a rodada, agora o teste é automático, um tudo ou nada, roleta russa. O ladino é o primeiro a testar e mesmo com Resistência baixa fica de pé, o mago tem sua sorte esgotada e tomba.

Vitória do Ladino.

E sem mais, 20 rodadas numa batalha que começou com a morte de metade do elenco até a rodada 5, foi completamente inesperado, no limite mesmo.

Que os testes prossigam.

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