RPG – Hora do Teste – Parte 26

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Continuamos a narrativa da parte 7 da primeira etapa do playtest com mais algumas rodadas de batalha após a eliminação do Anão Guerreiro e do Paladino Halfling.

Só para deixar sempre a parte do processo atual terminei a parte 3 da segunda etapa essa semana, mas tem muita coisa a ser vista entre essa e a próxima parte com base em tudo que foi feito até aqui.

Teste 26

A divisão do grupo com os competidores restantes que não segue mais a risca as alianças após ataques de áreas feitos pelos oponentes.

Grupo A –  Mago Elfo

Grupo B – Ranger Humano, Padre Meio-Elemental da Luz e Bardo Serenge Galla

Grupo C – Lobisomem Escudeiro, Clérigo MaDon e Ladino Camaleão

Rodada 5 – Lagoa (Bracelete 2 )

O Mago Elfo é o primeiro a se defender do barco, ela voa para fora da água com Asas  de Morcego e invoca o Mestre dos Relâmpagos, para usar o cenário do inimigo ao seu favor, disparando um relâmpago certeiro na água que acerta a todos aqueles submersos incluindo o clérigo, ranger, lobisomem e o ladino.

O ranger é morto pelo relâmpago potencializado pelo cenário da lagoa, o padre começa a invocação do segundo anjo, enquanto coloca o primeiro no modo de defesa e o bardo cria uma defesa com a esfera de plantas para protegê-los de oponentes corpo a corpo.

RELÂMPAGO DENTRO DA ÁGUA

Lobisomem se cura com Benção dos Mestres e invoca o seu mestre para cima do clérigo, derrotando seu ex-aliado antes que o pior acontecesse e o ladino camaleão ferido usa o mimetismo para copiar Benção dos Mestres para se curar e depois outro Mestre dos Relâmpagos para se proteger dos ataques do original.

Restavam 5 oponentes na arena após essa rodada, mas a batalha seria muito mais extensa do que se imaginaria nesse momento.

Rodada 6 – Zona de Frio

A água do cenário anterior se torna névoa e o bardo aproveita as alterações do cenário para se proteger com sua ilusão a partir dali, afinal os competidores caiam como moscas.

A Cúpula fecha e fica toda branca. Um ar frio sopra no lugar causando 1d6 de dano de frio por turno.  Baixa visibilidade de neve anula qualquer magia que não seja de toque. Roupas mais protegidas ou armadura de AD 5 ou mais dão + 2 nos testes de Rf contra o dano de frio. Pouca roupa dá – 2 de penalidade, testes de sentidos feitos para – 3. E outros sentidos para – 2. Depois de uma rodada deslocamento pela metade pela neve.

O mago mantém os ataques elétricos agora direcionados ao outro Mestre do Relâmpago que os absorve enquanto se protege e cura para manter no jogo.

Padre invoca sua barreira de proteção elemental da luz e depois usa o Segundo Selo para deixar o Lobisomem em fúria e o bardo usa a ilusão para deixar a névoa mais grossa e pensar que estão imobilizados, só que tem sorte na parte de desacreditar.

BARREIRA DE LUZ

O lobisomem avança contra o ladino que usa mimetismo para Invocar o Mestre e derrubar o ensandecido lobisomem com sua própria técnica, antes que ele fizesse algum estrago maior.

Rodada 7 – Sem oxigênio

Ainda sobre a neve todos os competidores restantes voam evitando o efeito do cenário de agora, mas a roleta não parece ajudá-los.

A cúpula do ginásio se fecha com uma película de vidro e oxigênio vai sendo drenado por turno. Cada turno conta 1 para os testes necessários de RES para não respirar e depois disso cada rodada completa exige os testes abaixo. Personagem pode aguentar sem oxigênio o equivalente a RES rodadas, depois faz o primeiro teste, se errar fica com metade da vida automaticamente, o segundo teste o leva a zero, o terceiro teste igual à morte.

Com a troca de rodadas mesmo que voasse não desse bônus algum nesse cenário, ninguém morreria dessa forma e enquanto bardo e padre preferiam manter seus modos defensivos esperando a aproximação do adversário. Ladino e Mago trocavam farpas com seus respectivos Mestre dos Relâmpagos.

Rodada 8 – Floresta Fechada

A névoa começa a derreter, o chão  começa a escoar água e nascem árvores em todo o campo, exceto nas placas de metal no chão e onde estão os personagens, criando uma área de visibilidade baixa. Lançamento de magia só se encontrar o alvo ou for magia de toque. O solo molhado diminui o deslocamento em 2 quadrados. Furtividade tem um bônus de +2, deixando seu teste às cegas zerado igual à Agilidade. Escalar as árvores exige um teste de Agilidade – 3 para quem não tem a perícia e dá um bônus de +2 nos testes para ver as pessoas de cima. Saltar entre as árvores próximas é AG – 3 ou Acrobacia. Descer das árvores exige um teste de agilidade – 1 só. Magias de fogo aqui se espalham 1 quadrado por turno. Turno mesmo, ou seja, ação de cada um dos personagens.

Todos aproveitam para se esconder dos seus oponentes, mas o ladino próximo do padre o encontra e lança um relâmpago certeiro no peito do mesmo eliminando mais um dos competidores.

FLORESTA FECHADA

Restavam três.

Rodada 9 – Nevoeiro

Começa com um chuvisco , até que depois começa a subir uma fumaça do chão e fica tudo branco, pessoas com visão normal só enxergam até 1 quadrado a frente de todos os lados.  Com Visão Noturna chegam 3 quadrados. Qualquer outra habilidade de visão dá só um bônus de + 2 nos testes de Sentidos. Furtividade x Sentidos para atacar surpreso. Defesas fixas com penalidade de – 3. Ataques feitos às cegas – 5. Magias não podem ser conjuradas se tiver alvo sem ser toque. Furtividade bônus de + 3. Testes feitos sem a perícia é de AG – 2 ou + 1 nesse caso. Magias que controlam o ar espalham o nevoeiro até o nível quadrados abrindo o campo de visão. Atacar mesmo sem saber o alvo, acerta algo como se fosse ilusório.

O bardo que se encontrava em larga desvantagem aproveitava para curar e ambos os Mestres dos Relâmpagos partiam após o final das respectivas rodadas de invocação. Ladino usava sombra para se proteger, o que não impediria de tomar ataques de áreas e o mago invocava um Elemental das Águas.

Rodada 10 – Areia Movediça

O areia começa a ficar mais grossa e afundar, 30 cm por turno Pede teste de Força para deslocar e mesmo assim só anda 1/3 do deslocamento, mínimo 1 com sucesso. Depois de afundado por inteiro teste de Força por três de sucesso para sair ou puxado por corda, teste de força por três e após a primeira rodada completa regras do sem oxigênio.

O ladino o único no solo sem habilidade de voo fica preso e é alvo fácil dos golpes do Elemental de Água, ou assim parecia, o mesmo consegue esquivar e com sua sombra evita a maioria dos golpes.

AREIA MOVEDIÇA

O bardo continuava só observando não tinha nada em mãos para derrubar os dois e precisava que um deles caísse para ter só um para luta da sua maneira.

A batalha continuava e que os testes prossigam.

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