RPG – Hora do Teste – Parte 25

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Era hora de encerrar a primeira etapa do playtest que ajudou em muitos aspectos de regras cobrindo batalhas comuns, arenas, viagens, exploração de dungeon, busca em cidades e etc, mas que devido a englobar muita coisa de uma vez acabava perdendo foco do teste em si.

Por isso que na segunda etapa que em breve será comentada aqui e que se encontra na parte 3 de 7 também resolvi que o foco seria mais direto, com pequenas liberdades aos jogadores para que não ficassem presos só aquilo. Ainda teve erros? Sim. Só que no final conseguíamos analisar melhor os objetos de teste.

HORA DO TESTE 25

Os grupos previamente divididos na parte 4 continuam nos testes, só que aqui eles tinham a opção de continuarem como aliados ou lutarem entre si, porque o vencedor seria um só.

Ideia base dessa parte é um Battle Royale com todos enfrentando todos e as restrições não tão específicas como da Parte 4 e sim globais, com um campo de batalha que se altera a cada rodada ou “derrota” de um dos competidores.

Grupo A – Anão Guerreiro, Halfling Paladino e Mago Elfo

Grupo B – Ranger Humano, Padre Meio-Elemental da Luz e Bardo Serenge Galla

Grupo C – Lobisomem Escudeiro, Clérigo MaDon e Ladino Camaleão

O grupo A que venceu a busca da parte 6 teve que definir quem ficaria com o bracelete que ele ganhou, o escolhido foi o Anão Guerreiro.

O bracelete garante que pule um cenário ou volte para um anterior. Pode ser usado 2 vezes e não consome ação.

RELÓGIO ANDANDO PARA TRÁS

Ginásio feito de pedra sem cobertura, chão de areia, placas de metal no chão demarcando alguns lugares e no alto espelho com molduras douradas que mostra qual é o cenário atual.

Rodada 1 – Noite sem Lua:

Cúpula se fecha e fica negra. Todos ficam nas trevas, quem tem visão no escuro ainda enxergam até x quadrados iguais ao número de participantes ativos, os demais precisam se deslocar as cegas, fazer testes de sentidos (audição) após ação dos demais, -1 para cada 3 quadrados de distância para ter uma ideia do que acontece.Se tentar acertar um alvo independente da condições parecerá ter acertado uma ilusão da pessoa que não sofrerá nada e perderá o turno à toa.

Essa frase final é para evitar o efeito da visão do jogador afetando a cegueira do personagem, anulando qualquer tipo de discussão com uma regra simples.

O Grupo A tinha o anão que não enxergava e só se posicionou para perceber a aproximação de adversários; o halfling paladino que criou uma Barreira de Moedas (um dos seus poderes divinos) para se proteger de ataques surpresas e o Mago Elfo que enxergava invocou uma das suas criaturas e avançou contra o clérigo inimigo, ainda imaginando que ele era um oponente perigoso por sua vitória no torneio anterior.

BARREIRA DE MOEDAS

O ranger que também enxergava disparou quatro flechas contra o lobisomem que sabia ser um alvo em potencial dos testes anteriores; o bardo criou um espelho para gerar uma ilusão diferenciada de sua posição e o padre abençoou aqueles que até o momento ainda eram seus aliados.

O lobisomem atingido corre procurando o ranger e chega muito próximo do seu algoz utilizando seu faro; o clérigo resolve ficar preparado até voltar a ver na troca de cenários e o ladino se posiciona um lugar específico e usa mimetismo aproveitando da escuridão para ficar invisível até o momento certo.

Rodada 2 – Pontes: 

A areia começa a escoar pelo chão, deixando só pedra e blocos vão subindo pelo chão e isolando os personagens jogadores, os ligando surge pontes, para atravessar testes de Acrobacia ou Agilidade – 1, queda sofre 2d6 para cada participante de pé.

Todos estavam de pé aumentando a mortalidade da travessia sem os recursos certos, mas as pontes se tornaram armadilhas em potencial a ser usadas.

O ranger aproveitava de sua agilidade para afastar do lobisomem que se encontrava muito próximo e usando Passo Duplo resolvia num momento de desespero ataca mais alvos – incluindo aí o bardo e o padre que “eram” seus aliados. O padre vendo o que aconteceu cancela os bônus da benção coletiva e invoca um anjo – que demoraria 2 rodadas – para ajudá-lo. Afinal seus únicos aliados agora só provinham de seus próprios poderes e magias. O bardo mantinha seu espelho e se protegia com uma habilidade chamada Música de Proteção que reduz dano físico e mágico contra ele.

CHUVA DE FLECHAS

O lobisomem vendo que o ranger se afastava procurava como segundo alvo o bardo, mas caia na ilusão do espelho atacando o alvo errado; o clérigo aproveitando que enxergava usava a magia de Jaula de Energia para prender o anão do time adversário, fora da água seus poderes eram reduzidos e ele não queria arriscar. O ladino usava sua boleadeira para prender o ranger que se aproximava sem saber de sua presença.

O anão golpeava com seu machado a jaula que parecia mais resistente do que se podia imaginar; o halfling paladino continuava num modo defensivo e o mago avançava contra o clérigo para atacá-lo com sua criatura invocada, mas a ponte criava um obstáculo e ele quase caia da mesma sendo ajudado pela criatura.

Rodada 3 – Lagoa:

As pontes descem, mas a arena não enche de areia e sim começa a encher de água, teste de Agilidade do pessoal para não ser dragado no processo, depois disso a arena ficará cheia de água com 9 metros de profundidade e exigirá teste de Natação simples para ficar na superfície. Ou por 1 para deslocar seu deslocamento normal, acerto normal desloca metade. Se a pessoa errar dois testes seguidos de Natação ou criticar usará as regras do sem oxigênio. Magias de fogo com os dois submersos tem dano mínimo se rolar dado ou 1/3 do dano se fixo e mesmo assim -2 no teste de conjuração e + 2 no Rm para resistir. Magias de eletricidade têm + 2 no teste de conjuração, – 2 no Rm e causa dano dobrado só que em todos na água até x quadrados iguais o número de personagens ainda de pé/nadando.

O cenário virava ao favor do clérigo que agora fugia do mago que se aproximava com seu Portal de Água e ao invés de invocar Leviatã, porque não sabia até onde o combate se estenderia. Começava a invocar uma embarcação sob a cabeça do Mago e do Anão, afinal com a troca do cenário seriam dois adversários a menos. Ladino continuava atacando o ranger e o lobisomem escudeiro agora se virava contra o padre, mas tanto ele quanto o bardo voavam ficando fora do alcance do cavaleiro de chacal.

LAGOA

O anão tentava girar a jaula com seu corpo, mas era a única solução nada do que tinha cancelaria sua prisão que agora poderia levá-lo a morte certa, a invocação do mago consegue removê-lo do chão onde estava preso o tirando da morte certa e o paladino tenta ajudar o anão do seu time se condenando. Ambos são esmagados durante a troca de cenário. A opção de avançar ou trocar para um cenário anterior até poderia funcionar, mas só adiaria sua morte, afinal a barco cairia de um jeito ou outro. Mesmo assim ele altera para a próximo antes de morrer…

Ranger remove a boleadeira, o padre continua sua invocação enquanto começa a voar para se afastar dos ataques do lobisomem e o bardo usa uma melodia chamada Explosão de Energia Mística que causa dano não letal entre amigos e inimigos. A camaradagem para o seu grupo já havia partido mesmo.

Rodada 4 – Zona de Calor (bracelete 1)

A água escorre rapidamente e o navio mata o anão e o halfling, a areia volta a cobrir a arena. A cúpula se fecha e fica vermelha, a areia fica negra e ondas de calor se formam no ar. Sofrem 1d6 de dano por turno, se errar num teste de Rf. Se não tiver proteção, armaduras metálicas ou possuir muitas roupas testes para – 2 quaisquer proteção não mágica ou específica teste + 2. Testes de sentidos (visão e audição) têm – 2 de penalidade pelas ondas de calor no ar. Dois erros seguidos ou erro crítico causam perda de uma ação secundária por uma rodada.

O mago elfo único sobrevivente do seu grupo se cura e invoca um de suas criaturas para ajudá-lo.

Ranger tendo dificuldades no combate contra o evasivo ladino resolve atacar o lobisomem, conforme o inimigo volta na sua direção e antes de golpeá-lo destrói seu arco acabando com seus ataques múltiplos e boa parte de sua defesa.  O bardo se mantém oculto procurando algo para ataque em massa como a melodia de antes e o padre finalmente invoca seu anjo para protegê-lo.

ARCO QUEBRADO

O clérigo vai até os destroços do navio e pega o bracelete do anão alterando novamente o cenário para a Lagoa. O ladino só mimetiza a cura usada pelo mago invocador para se curar do ataque em área do bardo.

Rodada 5 – Lagoa (bracelete 2)

Depois do que aconteceu com o anão e o halfling a troca de cenário para a Lagoa além de arrastar e prender alguns dos competidores ao fundo da mesma chama a atenção para um inimigo inesperado. O Barco.

Como continuará a batalha.

Que os testes prossigam.

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