Um novo pergaminho na história de Inpergoh – Oceano de Fogo

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

No Plano do Fogo, Seth é separado do grupo e preso num misterioso portal, o grupo batalha conta o Sábio das Trevas do passado, Zephaniah consegue expulsá-lo com um elemento secundário (areia), enquanto Ahstan preso na ilusão vê um gigantesco quebra-cabeças até então lacrado por sua amnésia.

pergaminho RPG

Fora de Paikkhan

Lycan começa a ver Agaren e sabe que se trata de algo no passado, uma memória perdida.

O Sábio da luz entra numa caverna e conforme vai caminhando o lugar vai se iluminando e surgindo runas na parede que somem a seguir, ele entra no buraco onde Sirius Lurhzel deixou o mapa e o vagão de trem foi parar.

Cria outras três fendas e deposita os itens ali encontrados. “Não estou interferindo diretamente, se Sirius deixou o mapa é por que viu que no futuro algum dos atuais jogadores passará por aqui”.

Ele joga algo no chão e chamas verdes começam a surgir com um cheiro forte, se tornando luz e subindo na cratera, fechando o lugar com pedras de ilusão real permanente.

Dali ele toca na parede e ativa a magia que só permitia alguém com fonte de iluminação achar a caverna e vai embora para longe, se desfazendo no ar.

Lycan reconhece o lugar de sua passagem no início da jornada com Zephaniah e Kamali, Agaren estava ligado ao caçador de criaturas muito há muito mais tempo que imaginava.

Plano do Fogo

As pontes que surgiram nos blocos de pedras por onde passa lava podem destruir até mesmo itens mágicos que caírem ali, o grupo precisa passar rápido e se depara com um gigantesco oceano de águas rubras.

O Mar de Fogo: após atravessar a ponte, o grupo se depara com um oceano vermelho que queima ao toque, imunidade a fogo aqui se torna resistência que a cada “ataque” resistido vai diminuindo gradualmente.

Jacques tenta tocar no oceano protegido por sua armadura e nada acontece, Zephaniah mesmo com o Corpo das Sombras anulado pelas propriedades locais ainda resiste ao fogo. Sem Seth para criar o barco com sua habilidade de Realidade Artística, eles não podem navegar e sem entender ainda o que precisam fazer aqui preferem voltar ao ponto inicial rastreando por Seth sem sucesso.

O grupo atravessa a segunda ponte e chega a Floresta de folhas vermelhas que cobre o inferno do Plano do Fogo.

Mar de chamas

A Floresta Vermelha – Todo dano aqui de fogo ou calor é duplicado, devido à força de que cobre o local.

Nessa floresta de folhas vermelhas que também queimam ao toque e terra negra, há 5 montes de terra, parecem corpos enterrados. Cavá-los é uma ação eterna, usar qualquer habilidade, coloca a pessoa presa dentro de um túmulo sem ar. Pigmeus, pequenos elementais do fogo vão fazer perguntas sobre fatos do passado. O grupo é livre para responder, se a resposta for errada criarão efeitos aleatórios, ou dar só as respostas certas. Três delas abrem um túmulo e revelam seu conteúdo.

Os cinco túmulos tem os corpos de Yves, Claire, Adelaide, Rickmond e Lobo Branco de Duas Caudas

Adelaide tem um ônix dentro da boca. A primeira pista para a última chave que buscam.

A terceira ponte leva a um deserto formado por cinzas.

O Deserto de Cinzas – A paisagem local tem pequenas poças do que parece água fresca não tão quente como tudo aqui, na verdade a água está envenenada.

Mexendo nas poças e sentindo algo mágico oculto na areia, o grupo começa a cavar e encontra o segundo ônix daqui, sem qualquer efeito, por sorte deles de acabar rápido, não beber água envenenada, tudo passa rápido e eles seguem para a 4ª ponte.

O Palácio de Bronze – Um palácio de bronze, protegendo a frente do palácio um exército de Salamandras. O Lorde Demônio que controla esse território deseja uma esposa nova para substituir as três antigas que morreram ou fugiram só que o grupo só tem homens e animais, nada que lhe interesse. A criatura pede obediência, o grupo ignora e é isolado para a pedra central sem chance de saber sobre o ônix daqui.

Resta o Mar de onde não obtiveram nada e a última ponte, sem traços de Seth, eles seguem o caminho.

Salamandras

Reino dos Demônios – Um demônio que deseja o palácio estará sobre a ponte e oferecerá um desejo ao grupo, o grupo acreditando ser uma armadilha volta e sem novos caminhos retorna ao palácio e se rende a vontade do Lorde Demônio, tendo acesso ao palácio e suas riquezas, depois de agradar o monarca, ele lhe dá a ônix na promessa de trazer alguém que sirva de esposa.

Com três ônix, um mar rubro sem pistas e a ponte com o demônio dos desejos, o grupo se reúne e resolve arriscar. Após discutir achando que se trata de uma armadilha, o grupo resolve testar e pede o ônix. O demônio desaparece sem conceder o próximo desejo e o corpo do Lorde Demônio surge no céu e cai no abismo entre a Pedra e o destino final, um lugar vazio sem nada.

O novo Lorde lhe dá de brinde a explicação de como funciona a quest para pegar o último ônix no Mar Rubro. No mar Jacques tira a armadura para sofrer dano e surgem blocos de carvão com 5 Ônix, até que conseguem a verdadeira e coloquem ali as demais pegas, daí o portão que levou Seth se abrirá e os puxará para o meio de um combate entre o mago, Bresinger e diversos demônios menores, um deles com um cajado de cristal vermelho.

ÔNIX

As esferas de Fogo, Terra e Corpo são tesouros do palácio de bronze que podem ser recolhidas depois que Seth voltar para o grupo.

Vencendo a batalha o cajado de cristal se torna a Chave do Magma e o grupo pode finalmente sair do Plano do Fogo.

Enquanto isso

Zero e Volktaz procuram por outra base e salvam Katsulee. O mesmo precisa se recuperar e está fraco para a batalha final, mas está vivo. Com Fabregas, Katsulee, Claire e Yves fora de combate, o lobisomem se despede do seu líder.

Zero procura pelo grupo e imagina que ainda estão buscando as chaves em Paikkhan, armando um acampamento do lado de fora com vários lobisomens para qualquer efeito. Lycan fica junto dos lobisomens, aguardando o grupo.

Fora de Paikkhan

Ao conseguirem a 4ª chave elemental e o último item chave, os itens do grupo vão para o sexto estágio.

Sexto estágio:

Ahstan – Provação do Ouro – No último estágio de sua arma, ela pode mudar de forma alterando o cabo para gelo e a lâmina para ouro puro, tudo que ela toca se torna de ouro. Ele pode uma vez por dia sacrificando todas as cargas de outra habilidade derreter a estátua de ouro que seria a pessoa. E sacrificando todas as outras habilidades torná-la um item mágico que só funciona em sua mão, permanente.

Jacques – Viagem entre Planos – Ao sacrificar 10 horas do seu colete pode acessar qualquer plano, com proteção para você e por aliado ao custo de mais 1 hora do colete, a proteção dura por 24 horas independente do tempo que o colete ainda tenha. Se usar 5 horas além das 10 para acessar o plano pode passar os poderes para um objeto de qualquer tamanho, incluindo seus navios. Se sacrificar todas às 24 horas no processo de uma só vez, o objeto ganha os poderes permanentemente.

Zephaniah – Todos os Caminhos – Finalmente liberta a Forma de Elemental da Água, uma carga extra do anel, com 6 agora. E novas combinações. Terra + Água – Lama: Pode prender os alvos e tirar seu oxigênio, Ar + Água – Gelo: Congela com sua passagem pelo lugar. E gastando todas as cargas do anel ao mesmo tempo. Pode ser tornar um elemental com os 4 elementos juntos, com todas as habilidades primárias e secundárias, e a melhor combinação de atributos.

Seth – Fusão Mágica – Pode usar tanto as magias de esfera como a de cores, na razão de 5 de fócus para 1, para torná-la fócus para o seu cajado como se fossem criaturas mágicas. Usando todo seu fócus de fonte normal ou do cajado pode ampliar os poderes do 5º estágio, não sofrendo dano físico, dobrando os efeitos da magia que forma seu corpo, permanecendo nessa forma por 24 horas e sofrendo apenas 1,5 vezes o dano de magias de cores opostas.

Lycan – Fusão das Sombras – Pode voltar ao usar os poderes das trevas com o da luz. Dividindo os dados, pode dar um ataque de parte luz e sombra.

Zero – Domínio Elemental – Pode alterar a espada para qualquer elemento, ganhando uma habilidade semelhante a Samurai ou juntar todos os elementos na espada ao mesmo tempo, mesmo elementos opostos e dar um único ataque devastador, independente do seu número de ataques atual.

Saindo de lá no dia 22 Asterlie do ano 100. Eles têm um dia para se preparar para a data marcada, após a meia-noite do dia 23 Asterlie, o ciclo acabará. Os itens não têm qualquer reação por ora, nada diferente que diz o que deve ser feito para abrir os portões.

A 12ª Esfera surge entre as 11 e os poderes das mesmas são destravadas, mas só para 1 efeito. Cancelar a magia como está hoje, anulando Entrópicos e as Criaturas Mágicas na batalha final ou…

Fabregas completa a sua Explosão Anti-Tecnologia – os trens descarrilam em Fahrzeug, dirigíveis caem no mar ou batem em montanhas, Majien tem sua barreira desligada, a maior parte da Makkyn-nas se desligam, os rádios param de funcionar, os elevadores de Symia, as armas de fogo travam. No reino de Majien um buraco negro surge ao centro do mesmo e suga placas que formam a cidade, os habitantes são drenados no processo, Symia se volta só para a medicina e a alquimia, Imansiz perde suas defesas e a doença se espalha lá dentro, durante um ataque da Armada Rubra, ambos os exércitos são dizimados pelo fato.

Jacques fica com sua armadura por ter entrado na base, mas só o que resta, Jarvis desaparece, só os itens passivos da armadura resistem.

Os inimigos surgem em Darjeeling, a Fortaleza Wyvern das Sombras com magia e sem tecnologia o escudo que impedia sua aproximação não funciona. Os ninjas saltam da mesma juntamente com Raizo.

Magos do Pentagrama chegam pelos Portões de Trilhas manipulados por Grunnion e um exército de criaturas mágicas.

Mago do Pentragrama

Os Entrópicos chegam a seguir.

Nada dos cientistas – sem tecnologia não há mais Águias de Aço e afins.

O Sábio das Trevas se aproxima, mas Valiance o detém e anula seus poderes de cális para voltar a ser um guerreiro da luz.

O grupo sente que o lugar da batalha foi definido e teleportam para lá. Inicia a batalha final.

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