RPG – Hora do Teste – Parte 22

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Após fases voltadas quase que exclusivamente para o combate e outros obstáculos comuns em masmorras, seguimos com a primeira etapa do playtest para outro rumo. Certas regras não eram possíveis de testar sem uma aventura em si, mas queria de qualquer forma trabalhar dois aspectos que sempre tem falhas nas minhas aventuras, uma parte que me considero mais fraco na hora de narrar. Viagens e visitas a cidades.

TESTE 22

Sabe aquele momento que os PCs simplesmente viajam pela estrada até outra cidade e lá chegando, querem comprar itens, descansar, beber e etc. Nesse quesito sempre fui como os roteiristas de 24 Horas, a série, sei que tudo isso é necessário, mas sempre que possível aperto o FF e salto essa parte para o que considero interessante, tem jogador que gosta desse tipo de desenvolvimento, eu sei, só que o problema é criar NPCs para atendê-los diferentes do padrão e o que surge são aqueles bonecos de RPG eletrônico que não tem muitas opções de fala.

24 HORAS

Como SIF trabalha diretamente com o universo de Inpergoh que criei. Fazer uma pausa aqui faço aventuras online como sabem pela sessão RPG online e essa semana apareceu uma visitante na sala querendo saber se alguém já tinha comentado que Inpergoh está escrito errado, por que antes de P deveria ser M e não N, expliquei que sendo um nome próprio inventado ele simplesmente não segue as regras padrões de grafia. Resolvi explicar isso aqui, caso alguém que leia essa matéria ou os Pergaminhos, por exemplo, já tiveram essa dúvida.

Voltando a Inpergoh, com N de navio, a parte 5 iria simular uma viagem do ponto A, o reino de Wissen, reino do conhecimento do mundo até Glace, o reino da comida.  Ambas as cidades sem a Malha Ferroviária de Farhzeug e com montanhas no reino do conhecimento que impedem a viagem marítima, a viagem está nos seus últimos cinco dias.

O teste começa quando um personagem aleatório de cada grupo, seguindo a divisão da parte 4, desperta e percebe que o cocheiro que os levava desapareceu e junto com o mesmo “algo mais”.

Grupo A – Escudeiro Lobisomem, MaDon Clérigo e Ladino Camaleão

Ao acordarem descobre que a carroça está sem suas rodas, além do desaparecimento do cocheiro, ninguém do grupo é apto a seguir rastros e resolve tratar do problema que tem solução, o lobisomem usa forja para pregar as tampas dos barris de comida e bebida no lugar das rodas e adaptá-las, o deslocamento não é o mesmo, porém eles não ficam restritos ali.

CARROÇA SEM RODAS

Grupo B – Anão Guerreiro, Halfling Paladino e Mago Elfo

O anão e o halfling têm alguns pães que não serão o suficiente para os cinco dias de viagem.

Grupo C – Ranger Humano, Padre Meio-Elemental da Luz e Bardo Serenge Galla

O grupo fica sem água. Pensando numa solução para isso, por que os animais também ficaram sem comida e pão não irá alimentá-los, o bardo e a famigerada ilusão – ainda sem conserto – resolve hipnotizar os aliados e os cavalos para pensar que estão comendo normalmente e manter na viagem, mas um erro depois de alguns dias os derrubaria automaticamente, um tiro no escuro e golpe de sorte do jogador Felipe.

HIPNOSE PARA ÁGUA

Obs.: Falta de comida e bebida em SIF segundo a regra usada na época desses playtest – como disso não trabalhava muito isso em minhas aventuras e não me dei conta da regra em si – era mais mortal que uma batalha de longo prazo, em termos de perder saúde, que lembrando 1 é coma e zero é morte, independente do seu total de PVs.

A viagem em questão aqui forçava a barra para testar tais dificuldades que eu chamava de problemas comuns, incomuns e raros, cada grupo enfrentaria 3 problemas comuns, o primeiro descrito acima, um incomum e um raro em ordem aleatória, cada um representando um dos 5 dias restantes da viagem.

2º Dia

Grupo A

No meio da viagem começa a aparecer pontos vermelhos nos personagens, o clérigo identifica como algum tipo de doença, conseguindo curar a todos do grupo.

Grupo B

O grupo se depara com duas árvores caídas no meio da estrada e comida sob os tocos de árvores, rações de viagem, o anão analisa as rações e percebe veneno, o paladino usa magia para remover o veneno e ter comida pelos próximos dias.

COMIDA ENVENENADA

Grupo C

Durante a noite o terceiro grupo tem parte do equipamento roubado, por sorte mantém os cantis, com a pouca água que lhe resta.

3º Dia

Grupo A

No terceiro dia um obstáculo incomum afeta esse grupo que era uma área onde eles não podiam mudar de forma. O lobisomem se mantém na sua forma humana, então passa o dia sem problema.

Grupo B

Ao falharem em seus testes pela fome, o grupo começa a perder saúde dobrada, a vantagem é que tinha as rações agora sem veneno para comer na primeira metade do dia.

DOENTES RPG

Grupo C

Evento raro é disparado e o grupo acorda no alto de uma gigantesca árvore do qual precisam sair. O ranger consegue amarrar uma corda na carroça e o bardo usando esfera de plantas a enverga com cuidado para descerem.

Seguidos com os dois últimos dias na próxima matéria. Que os testes continuem.

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