RPG – Hora do Teste – Parte 21

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Passando a fase preliminar das batalhas seguimos com as semifinais para definir os outros dois finalistas que irão batalhar pela vitória com o Padre Meio-Elemental da Luz.

TESTE 21

1ª Semifinal: Barda Galla x Clérigo MaDon de S. Sparrow

Alterações nas estatísticas de batalha: Só as regras de combate/manobras de defesa da regra nº 2. O que não afetava tanto o resultado final levando em conta que nenhum dos personagens era voltado para o combate direto.

Restrições:

– Não pode usar perícias acadêmicas: na batalha isso só impedia certos testes que são mais usuais fora da mesma.

– Não pode usar magia de cor: Aí complicou para todos, não combatentes e sem magia como se daria essa luta?

– Não pode usar magia de esferas: Lá se vai a última esperança dos conjuradores.

Resultado: Clérigo venceu. Aqui foi onde um problema de regra começou a surgir, ou melhor, de falta de regras detalhadas. O Bardo além da sua classe primária era ilusionista e na mesa a ideia de criar ilusões mortais quase complicou um pouco os parâmetros dessa batalha. O que o bardo vazia não quebrava restrições ilusão não é magia de cor ou esfera é considerado feitiço, um subdivisão de magias diferenciadas, o problema é que não havia regras para definir se a ilusão mortal definiria a luta. No final o bardo mesmo se curando com melodias tinha sofrido 1 a mais de dano que o Clérigo, que havia conjurado uma Couraça de Espinhos, uma habilidade de druida. Pela regra de desempate nº 2, mesmo com o clérigo tendo uma ilusão mortal, ele não sofreu dano e assim venceu.

Muita discussão gerada por falta de uma regra que ainda deverá ser trabalhada até a Parte 7.

CLÉRIGO

2ª Semifinal: Ranger Humano x Mago Élfico:

Alterações nas estatísticas de batalha: Regras nº 2 só para perícias, a regra nº 2 que altera menos as estatísticas perto da regra nº1 é essa.

Restrições:

– Só pode usar 1 Habilidade Especial: ambos só tinham 1 mesmo pelo nível.

– Não pode se curar: O mago tinha algum recurso ínfimo de cura e foi levemente prejudicado.

– Não conta os bônus de Kits: afetava mais perícias que não afetariam o combate, neutra.

RANGER

Resultado: Ranger venceu. O fócus do mago estava baixo, ele podia fazer poucas invocações e não conseguiu causar dano suficiente se defendendo, no final da batalha a vida do elfo estava muito abaixo do ranger que conseguiu a vitória só aproveitando seus ataques e deslocamento maior.

Pela sexta vez em sete batalhas nenhuma restrição quebrada.

Chegamos as semifinais com dois personagens do Felipe: o Padre e o Ranger e um do Júnior o Clérigo. Portanto para facilitar, o Felipe optou por jogar com o Padre que não tinha jogado e entregar o Ranger para o Ramos. Deixando tudo igual.

Final: Ranger Humano x Clérigo MaDon x Padre Meio-Elemental da Luz

Alterações nas estatísticas de batalha: Novamente. Regras nº 1 para ambos, regras normais, menos uma restrição extra.

Restrições:

– Só pode escolher usar três equipamentos: Ranger escolheu arco, aljava e coura; Clérigo ficou com Símbolo Sagrado, Manto e Maça e o Padre com Gibão, Lança e Símbolo Sagrado. Todos armados e protegidos.

– Não pode usar pericias com armas: Padre e Clérigo ainda tinham muito recursos, mas para o ranger é como se ele perdesse a mão.

– Não pode usar perícias de lutas: O ranger estava acabado, o Felipe acabou escapando de péssimas restrições na escolha do personagem 007 – o padre, já que o ranger agora só podia usar Briga que estava na tabela neutra e mesmo assim causando só 1d4 de dano por que seu personagem era todo voltado para Agilidade.

Resultado: Dessa vez não vou antecipar o vencedor, vamos às etapas. Clérigo não tinha o Leviatã, usa sua segunda Couraça de Espinhos para se proteger e ataca o Padre com suas magias de água e esferas, já que o ranger tinha virado um cão sem dono.  O ranger tenta se aproximar dos inimigos e começa a focar seus ataques no Padre também, vendo que seria 2 contra 1 e com todos seus recursos, Felipe controlando o padre resolve derrubar o Ranger com um poder divino – Remissão dos Pecados de Gamla que derruba o inimigo com 0 PVs. O primeiro critério de KO.

Depois disso começa uma batalha entre Disparos de Luz, os três que o Padre tem e o clérigo com suas habilidades de água e se curando para preservar seus PVs. Até que o Clérigo resolve usar uma magia branca chamada Aura de Luz que drena efeitos de luz e além de ½ dano pela couraça drena o último dos 3 disparos do Padre.

Só o Ranger tinha quebrado restrições para usar o arco, a primeira vez em todo o teste e, portanto num resultado final sob o critério de vida, Padre termina com 30/67 (37 perdidos) e Clérigo com 58/58, mas chegando a 38, 20 perdidos. Regra de desempate nº 2, vitória do Clérigo que até a parte 2 era o personagem mais criticado pelos players por seus poderes e olha que o Leviatã, seu trunfo já tinha sido nerfado pelas regras.

Parte 4 termina com discussões calorosas sobre essa final e as ilusões e voltamos com a parte 5 semana que vem.

TROFÉU

Que os testes prossigam

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