Um novo pergaminho na história de Inpergoh – A revolta das Makkyn-nas

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Yves foi mais um sacrifício necessário para recuperar as memórias do mundo morrendo para o Guardião das Águas, enquanto isso mesmo fora de Inpergoh o caos só aumenta com a descoberta de algo vivo no sangue do cientista e do ataque a Sfelt com os Entrópicos procurando o Medalhão do Caos e não conseguindo ser detidos nem pelo Grupo Épico.

pergaminho RPG

Fora de Paikkhan

Águias de Aço atacam Rauptasalisck, sabendo ser a terra natal de Jacques Costeau, um dos poucos com um lugar para chamar de lar no grupo. Destruindo portos e alguns navios. De Luca o atual líder do Kamisan não autoriza o ataque, mas tanto Raizo quanto Grunnion e os cientistas que desejam a vaga de Manyard pouco se importam com as vontades do lider agora que o grupo está muito próximo de coletar as 12 chaves.

Águias de Aço – Veículos voadores usados pelos cientistas de Imansiz – desloca 45 espaços por rodada, é todo fechado imune à magia de toda espécie, exceto ataques de ácido concentrado, possui 2 canhões, tem capacidade para 15 pessoas, e concede características como Visão Noturna, Ver o Invisível e Detectar Magia. Derruba pessoas que atacam a distância. Seus canhões têm alcance de 100 espaços e numa abertura pode ser deixada como ponto estratégico para ataques de Arqueiros, Pistoleiros ou Antimagos com arcabuzes. 500 PVs e AD 20.

Podem entrar debaixo da águia e criar uma película, diminui seu deslocamento para 20 espaços. Podem arremessar 5 correntes que causam dano de eletricidade e um torpedo que trava no alvo como uma algema que tem alcance de 30 espaços, teste de Ataque 15  x Defesa. Força 18.

Lançam bombas explosivas em áreas de 12 x 12 espaços e lâminas Ataque 15 x Defesa, efeito vorpal.

Restaram vida caso sofram dano com equipamento que reconstróis metal e pode curar até menos a raça Makkyn-na.

Águia de Aço

Águias de Aço vão destruindo parte da cidade até chegar a casa/escritório de Jacques, devastando o lugar.

Enquanto isso outro grupo de Águias de Aço e alguns ninjas do Clã das Sombras seguem para Glaven e tentam achar a entrada para Paikkhan ficando de prontidão caso o grupo apareça.

Plano da Água

O grupo conseguiu as 7 pérolas, mas não ainda a chave do Oceano. Quando uma torre feita de corais surgirá no oceano, o grupo pode entrar por um tubo de ar que suga água de tempos em tempos.

Torre de Corais

Lá dentro no primeiro andar irão surgir imagens de seus companheiros e inimigos. E eles precisam interagir com os mesmos e não ignorá-los, ou os inimigos os atacarão e eles sofrerão dano como se fosse real.

Os aliados darão pequenas dicas do que precisam fazer e será Zero que lhes entregará uma Esfera Branca de Luz que os leva para o segundo andar da torre.

Lá o grupo estará num labirinto que exige testes de localização de magia ao invés de rastreamento comum para encontrara a saída e a Esfera de Metamagia.

Com as duas esferas unidas a Água, Ar, Espírito, Trevas, Animais e Plantas mais de 80% das esferas já estarão coletadas por Seth e o mesmo irá vislumbrar os ataques dos Entrópicos e do Kamisan Shokushu do lado de fora do Plano e lembrar-se do tempo acelerado e que tudo pode estar destruído quando saírem.

No último andar estará a Ostra Gigante com espaço para as 7 pérolas que dará forma a Chave do Oceano, que parece água olhando, mas pode ser tocada como sólida. E o grupo ao apontá-la novamente para o alto estará de volta a Paikkhan.

Paikkhan

Ahstan, Jacques, Zephaniah, Seth e Bresinger com os 4 espíritos é tudo que restou do grupo e ainda resta uma chave, ir olhar o que acontece do lado de fora podendo acelerar o tempo, ainda sem uma resposta do porquê exato daquilo ou seguir em frente.

Jacques resolve sair para procurar um meio de trazer Yves de volta, no que Zephaniah usa a Chave de Paikkhan para ver a saída um disparo de energia atravessa a barreira e podem ver o reflexo das máquinas do lado de fora.

Ahstan começa a disparar outras lembranças. Conversando com o antigo sábio do ar.

AR: — Ahstan logo terei de fazer algo que não vai gostar muito perder a memória de suas outras vidas. Sei que a parte das mortes é dolorosa, mas é um conhecimento e tanto que poderia ajudá-lo quando for chamado de novo para tentar abrir os Portões das Memórias. Só que é importante estar forte o suficiente para impedir que roubem suas memórias.

Antes

AR: — O ritual que vou ensinar e meu companheiro da Terra também para Zephaniah pode ser útil no futuro ele fragmenta parte da sua alma, dividindo seu conhecimento e não sua vida. Terá a mesma essência vital que nasceu, mas como tem acesso a memórias antigas de todas as suas vidas isso pode ser algo valioso a ser procurado, são poucos que receberam o direito divino conhecido como imunidade a Reversão Zero, quando as memórias dos últimos 100 anos são apagadas e um novo ciclo se instaura.

Ele mostra um pote de barro, ossos, folhas e desenha uma marca em você que logo se apaga, a marca é a primeira parte do ritual, depois preciso desistir de tudo, por que não sabe ao certo o que ficará com você, quando fizer o ritual, a não ser que ele seja perfeito e para isso requer anos de experiência que ainda não tem…nem seu irmão da natureza.

Na outra cabana está Zephaniah com o antigo sábio da Terra.

TERRA: — É isso a marca é o início de tudo. Ela ajudará a manipular a sua alma e parti-la ou restaurá-la sem causar dano, pessoas sem isso quando tem sua alma atacada sofrem um dor indescritível e depois de mortas não podem ser revividas, por é como se estivessem despedaçadas e a magia negra da morte só desperta alma e corpo como uma coisa só.

Sua opção foi fragmentar sua alma não só em Kamali com suas habilidades mentais e um corpo físico, mas também em folhas espalhadas por vários aspectos da natureza incluindo filhos da luz, das trevas e os quatro planos elementais com todos reunidos estará completo, tanto seus poderes da esfera, quando em conhecimento, será aquele de antes e poderá combater o verdadeiro inimigo. Aquele que se sobreviveu.

O primeiro sábio das Trevas.

O grupo resolve deixar Seth e Bresinger protegendo as chaves e saem para lutar com os inimigos. Zephaniah, Ahstan e Jacques. Usando seus poderes da natureza e mascote Zephaniah transforma uma das 3 Águias de Aço em pedra,  Jacques destrói a outra com suas pistolas e armadura. Ahstan luta contra a terceira, quando um grupo de magos e ninjas chega e runas anulam partes de suas habilidades naturais e mágicas.

O trio fica desarmado, mas…

Um homem na base do Grupo Épico some de sua jaula de contenção e lança espinhos nos ninjas, magos os derrubando no chão que começam a gritar de dor. Ele estala os dedos e os mesmos explodem na gosma negra que Yves disse.

Ninja ferido

O grupo não entendendo o recado se afasta.

O homem tomando a forma do avô de Jacques se aproxima.

– Olá meu neto, voltei a olhar por ti. ( Rindo)

Jacques estranhará o que ele diz afinal mesmo Raizo sendo vira-casaca o grupo é o inimigo.

– Sei que deve estar com muitas questões na cabeça não é?  Posso responder uma antes de partir, qualquer coisa ao meu alcance.

Continua nos próximos pergaminhos.

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