RPG – Hora do Teste – Parte 20

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Relatório da parte 3 desse playtest concluído, seguimos com a parte 4 dessa vez será um pouco diferente a organização das matérias, falarei direto das partes 4 a 6, com um relatório só no final das três partes e finalmente a parte 7, a final dessa etapa.

TESTE 20

Resolvi seguir com os playtest da seguinte maneira, batalhas simples só que agora com um torneiro 1×1, com certas restrições, explico melhor abaixo. Depois uma viagem que seria a parte 5 e uma interação numa cidade, como um busca por itens, a parte 6.

A partir daqui os três jogadores oficiais: Felipe, Júnior e Thiago Ramos, meus companheiros no VVE também, tinham que escolher três personagens seguindo aquela linha de um de classe de guerra, outra neutra e outro de conjuração para ser sua equipe até a parte 7.

Felipe que havia chegado primeiro no dia da sessão, critério que uso muito para dar vantagem é a pontualidade, pegou o Ranger Humano (002), Júnior escolheu o Lobisomem Escudeiro (004) e o Thiago Ramos pegou o Mago Élfico (005).

Com isso seguia a segunda rodada de escolhas, Felipe não podia pegar o Anão e opta pelo Padre Meio-Elemental da Luz (007), Júnior pega o Ladino Camaleão (008) e Ramos, o Anão Guerreiro (001).

Seguindo o critério de classes, restava a Felipe o Bardo Galla (009), a Júnior o Clérigo MaDon (006), a Ramos o Paladino Halfling (003).

Com a ideia do torneio 1 x 1 com personagens de jogadores opostos a princípio, fiz um sorteio que daria uma vaga na final para o sortudo que foi o Padre Meio-Elemental. Assim os demais personagens, disputariam 4 vagas para semifinais e outras 2 para a final juntamente com o Padre.

GRADE DE TORNEIO

As batalhas seguem as seguintes regras, cada uma tem três restrições escolhidas por sorteio, se quebrada uma restrição à pessoa perde 1pt. Cada personagem começa com 5pts. E a batalha dura 5 rodadas, quem estiver com o maior número de pontos ao final vence. Se um jogador chegar à zero PVs ele perde, independente de teste de Rf.

Outros critérios de desempate deveriam ter sido mais claros nessa parte, por que os jogadores demoraram a entender que perder pontos por fazer algo restrito não o eliminava automaticamente. O que só aconteceu na última batalha da 1ª rodada, se não me falha a memória.

Em critérios de desempate valia em 2º lugar aquele que com sua quantidade atual de pontos de vida (podendo curar) tivesse perdido menos PVs; em 3º lugar aquele que gastou menos recursos nas batalhas. Lembrando que nem todos os recursos resetavam, na verdade a única coisa que enchia para os classificados era os PVs.

PERSONAGEM CAÍDO

1ª Batalha: Lobisomem Escudeiro x Mago Élfico

Alterações nas estatísticas de batalha: Todas as regras número 2 (incluindo estatísticas de combate, perícias e saúde calculada como RESx 2 + valor fixo no nível zero)

Restrições:

– Não pode usar poder divino: nenhum deles tinha poder divino, tudo igual.

– Não pode usar Pontos Positivos: regra que limitou o Lobisomem que perdeu um ataque extra da Ambidetria.

– Não conta os bônus de técnica: Novamente afetando só o lobisomem que perdeu 2 para atacar.

Sendo Cavaleiro/Escudeiro o Lobisomem tinha a defesa fortalecida pela regra de counter, ainda sem restrições, tinha 2 ataques, mesmo sem Ambidestria por sua habilidade da Ordem do Chacal e era muito efetivo a curto alcance. Portanto, o Mago Élfico ficou a distância aproveitou a nova habilidade livre de INT para conjurar demônios e controlá-los, fazendo com seus PVs fossem preservados ao usar as criaturas para atacar e causar dano sem AD contra o lobisomem.

Resultado: Mago Élfico ganhou, tivemos o questionamento das criaturas invocadas custarem mais pela habilidade de INT ainda em avaliação, o caso do counter limitado mencionado, não por essa batalha em si onde o Lobisomem estava restrito, mas por outras batalhas onde armas e armaduras são descartáveis a curto ou médio prazo e alguém com counter tem uma defesa melhor e infinita.

Nenhuma restrição foi quebrada.

MAGO ÉLFICO

2ª Batalha: Anão Guerreiro x Clérigo MaDon de S. Sparrow

Alterações nas estatísticas de batalha: Anão com as regras nº2 e o clérigo com as regras nº1.

Restrições:

– Não conta as perícias bônus: Só nessa primeira restrição iam embora à perícia Machado e Jiu Jitsu do Anão.

– Não pode usar Habilidade Racial: Anão perdia sua técnica de Guerra Livre.

– Não pode usar Habilidade Especial: E novamente o Anão perdia Golpe Mortal de Guerreiro.

Como druida e MaDon, o clérigo só perdia o que não faria falta mesmo.

Resultado: O Clérigo venceu. As restrições limitaram o anão em tudo que tinha que usar uma só arte marcial que restava que ao prender o clérigo, o mesmo podia tentar usar magia para criar foco de águas e fugir teleportando, já que em SIF não precisa das mãos liberadas para soltar magia, há outras magias de prender magos e conjuradores. O clérigo usou seu novo Leviatã repaginado na batalha, mas o Anão teve sorte de evitar ataques que causavam muito dano. O personagem 006 não usou qualquer habilidade de druida e nem mesmo cura, por que os ataques efetivos do anão foram poucos, mesmo só perdendo 20 PVs o anão foi derrotado no desempate regra nº2.

Novamente nenhuma restrição quebrada, o que podia ser a salvação para o Anão mudar o resultado.

3ª Batalha: Ladino Camaleão x Bardo Galla

Alterações nas estatísticas de batalha: Barras de saúde de ambos calculados com a regra nº 2. Ladino com 18 e Bardo com 16.

Restrições:

– Não pode ficar com menos de 10 de Saúde: complicado devido à regra nº 2, restringia o uso de técnicas de longo prazo.

– Não pode usar perícias do grupo neutro: Ladino fica limitado a se esconder e etc, Bardo não pode usar Atuação e semelhantes para suas melodias.

– Não pode usar habilidade limitadas de atributo: Restrição média para os dois.

Resultado: Bardo Galla vence. O bardo não tinha magia de dano e o Ladino não estava conseguindo acertar suas boleadeiras lutando frente a frente, o bardo usou uma magia que aumentava o dano em 1d6 e com um só acerto, causou 6 de dano no Ladino, o que foi vencer pelo desempate nº 2.

Pela terceira vez consecutiva, sem quebra de restrições.

BARDO

4ª Batalha: Ranger Humano x Halfling Paladino

Alterações nas estatísticas de batalha: Regras nº 1 para ambos, regras normais, menos uma restrição extra.

Restrições:

– Não pode usar técnicas: menos um recurso para todos.

– Não conta os bônus de classes: O ranger perde seu valor alto e fica igual aos outros.

– Não pode aparar: Ambos tinham aparar baixo, mas é sempre algo a menos para se defender.

Resultado: O Ranger venceu. Sem gastar nada. Foi à vitória mais fácil, por que o paladino era um personagem baseado em defesa, e aí o único fator para ele vencer era uma limitação maior do ranger ou obrigá-lo a quebrar restrições, nenhuma das duas aconteceu.

Final das batalhas da 1ª rodada, Felipe levou seus três personagens para a próxima etapa, com o passe livre do Padre. Júnior segue com o Clérigo MaDon com quase todos os recursos na manga e Ramos com o Elfo Mago só que com fócus 7 do total de 15. Meio baqueado para as semifinais.

Que os testes prossigam

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