RPG – Hora do Teste – Parte 19

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Continuando com o relatório da parte 3 que ficou grande e por isso dividi em duas partes.

Teste 19-02

6) Poderes divinos agora como Habilidades Especiais

Além da segunda passagem pelos poderes divinos ainda a ser feita, criando opções para paladino, clérigos, alterando efeitos de morte instantânea ou repetitivos em certos deuses, agora os poderes divinos não serão poderes certos a cada 2 níveis. Serão escolhas a cada 5 níveis, se o clérigo quer melhorar sua cura ou se vincular com um Deus.

Uma ideia é que no 2º nível ele escolha sua divindade de fato. Onde cada uma concederá uma vantagem para compensar os poderes divinos perdidos em troca de uma Restrição (como um ponto negativo ligado ao Deus)

Assim os deuses do mundo passam a ser mais caracterizados na classe já que essa sinergia entre Inpergoh e SIF permanecerá.

7) Opção de novas regras de esquiva

Regra n° 3 – Templates: Ágil (Agilidade), Forte (Perícia de Combate) e Resistência (Agilidade), os campos entre parênteses seriam a base pura das suas defesas. Se o monstro fosse Ágil teria sua agilidade para esquivar se fosse Forte usaria sua perícia de combate. Regra que se assemelha a atual de Manobras de Combate.

Regra nº 4 – Dois Caminhos: ½ da perícia de combate somado a ½ da agilidade, um caminho para a primeira regra que somava toda a Agilidade ou ½ da perícia de combate + somado ao AD (que varia de 1 a 5).

As três serão testadas nas partes 5 para frente do playtest, ou com um teste rápido durante a avaliação do relatório mesmo.

ESQUIVA

8) Investida prós e contras

Regra opcional positiva: a cada ataque sacrificado o alvo ganha +1/+2 (ataque/dano).

Regra opcional negativa: dar um penalizador na próxima rodada pela investida (-1)

Avaliando aqui se usasse a positiva favorecendo que tem mais ataques e dessa investida acho que usaria também a negativa, se não manteria a regra do bônus se fixo.

Depois de uma discussão sobre a penalidade causada pela investida em D&D e Tormenta, achamos melhor não penalizar alguém que tentou usar uma manobra diferente para alcançar o inimigo, e ficou para teste a parte positiva da regra, para ver se ela não deixará brecha para extrapolar o aumento de dano com Investida.

9) Dinheiro inicial

Nova regra do dinheiro (três categorias)

75po – Padre, Clérigo e Ranger

150 po – Paladino, Escudeiro e Bardo

300 po – Guerreiro, Mago e Ladino

Obs: As vantagens sociais que não dariam mais dinheiro. Sobe em uma ou duas categorias aqui, e cada categoria após 300po acrescenta +150po ao total.

Assim controla melhor os gastos iniciais apontados no relatório anterior, um não fica com uma montanha de dinheiro e outro sem nada. Nivelando melhor essa parte.

 DINHEIRO INICIAL

10) Novas habilidades de classes (avaliações)

Anão Guerreiro: As habilidades de nível 5 e 10 seguindo o acertado agora com uma vez a cada 4 níveis e depois 1 a cada 5 níveis respectivamente foram ajustadas, ao invés de 5 Golpes Mortais (uma excelente habilidade) o guerreiro só tem 1 por seu nível 5/1.

Só que andei pensando num ajuste para o grupo de armas, na verdade um ajuste para nivelar habilidades dos kits (classes primárias em nível zero). E pensei em alterar todos os ganham sempre com o grupo de espadas e armas orientais para vezes ao dia. E fixar com a nova regra – uma carga no nível 0 + 1/3 níveis.

GRUPOS DE ARMAS:

a) Adagas, Dardo : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode lançar duas delas ao meu tempo, jogar duas vezes e escolher o melhor resultado para os ataques; [SEM MODIFICAÇÕES GERAIS SÓ A NOVA REGRA FIXA DE USO DIÁRIO]

b) Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança Longa, Tridente, Arpão : O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que ignora o AD não natural do alvo diminuindo sua defesa e o impedindo de usar outra defesa; [SÓ TIRAR O POR NÍVEL]

c) Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão, Arcabuz: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que escolhe uma área específica (que não seja a cabeça, pescoço) e pode acertar um ataque sem penalidade natural, só contando a 1/2 do AD da armadura; [SÓ TIRAR O POR NÍVEL]

d) Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken, Adaga Sai : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode atacar e passar pelo alvo com o dobro do seu deslocamento para se posicionar e fica invisível até o final da rodada; [SEM MODIFICAÇÕES GERAIS SÓ A NOVA REGRA FIXA DE USO DIÁRIO]

e) Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante, Sabre/Florete: O guerreiro com esse Grupo de Armas aumenta em um dado o dano de suas armas; [COMO UM SÓ CATEGORIA PARA UMA HABILIDADE DIÁRIA É POUCO, DOBRA O DANO DA ARMA]

f) Boleadeira, Chicote, Rede : O guerreiro com esse Grupo de Armas faz que os alvo uma vez por nível fracassem automaticamente nos testes que estas armas pedem; [SÓ TIRAR O POR NÍVEL]

g) Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta, Martelo: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que causa o dano normal e o dobro do dano diretamente na armadura do adversário; [SÓ TIRAR O POR NÍVEL]

h) Machado Bárbaro, Machado de Arremesso, Machado de Guerra: O guerreiro com esse Grupo de Armas uma vez por nível dobra o dano dos ataques que passam pela AD natural do alvo. [SÓ TIRAR O POR NÍVEL]

Reclamações a parte do grupo de armas A que ainda deve ter habilidade modificada.

Ranger Humano: O Ranger perdeu sua habilidade de Mascote Rompante que não funcionava sendo substituída por Forma Animal Lendária e no lugar da habilidade de nível 5, por sugestão do Júnior criei a habilidade Passo Duplo (o ranger pode fazer uma ação secundária de deslocamento e ainda ter outra ação secundária normal inclusive para deslocamento – que agora pela regra acima está definida como uma carga ¼  níveis, por não ficha estava sem definição).

Trocar o AG vezes por dia da trilha do ranger/arqueiro para modificador de AG vezes ao dia – que concede um ataque extra com arco.

E especificando falando de armas de longa distância: arcos (ação secundária), bestas (ação primária), arcabuz (2 ações completas), com Rapidez de Recarga reduzindo o tempo só para arcabuz (1 ação completa) e bestas (ação secundária). Por que a palavra “recarga” combina mais com essas armas e mantendo o arco dessa forma independente dela.

Halfling Paladino: Transcendência (colocar o limite de 1 uso no nível zero + 1/3 níveis). Os poderes divinos eu vou fazer uma correção geral, mas ainda não aplicar a regra das habilidades de nível 5 e etc.

Escudeiro Lobisomem: Sobre Counter estou pensando em criar uma restrição – mesmo sendo uma habilidade exclusiva de algumas classes – um counter por batalha por nível na classe que concede counter, escudeiro e cavaleiro contam as duas.

No primeiro momento a regra de counter limitada foi vetada, depois um dos jogadores mudou de opinião e ela passa a valer.

Elfo Mago: A lendária Magia Perfeita foi trocada por Magia Aprimorada que é a primeira ideia de Inteligência livre na 6ª edição, conceder uma penalidade no teste de Rm (agora Car) igual ao seu modificador de Int. Pode ser usada ¼ níveis.

Clérigo MaDon: Como o clérigo ainda não tinha habilidades de nível 5 o que ressoou foi o Leviatã, mesmo com a mudança para habilidade especial, ele poderia pegar o Leviatã no 5º nível de clérigo e não mudaria. Então para fazer um ajuste temporário pensei que ao invocar o Leviatã, ganha x cargas iguais ao nível de clérigo para usar os poderes do monstro.

Exemplo:
Punhos (1 carga): Causa 3d6 de dano + 2d6 de água + mod. de INT/CAR no dano

Jato de Água (2 cargas): Causa 10 de dano numa área de cone igual a sua INT/CAR e necessita de teste de conjuração, um só para todos os alvos

Pisotear (3 cargas): Causa 5d6 de dano numa área de 2×2 (4 quadrados) sem teste de conjuração ou defesa

Já testada na parte 4 e muito mais nivelada que o Leviatã em si.

Padre Meio-Elemental da Luz: Benção passa a durar a batalha toda, mas entra na regra de uma utilização no nível 0 + 1/3 níveis; Disparo de Luz (2d6 de luz + 1d6 a cada 2 níveis depois do 2º) (3); Wu Jen (trilha): o padre wu jen considera seus níveis de wu jen para efeitos de benção (1+1/2 dos níveis de bônus);  Primeiro Selo: o alvo da magia do padre precisa gastar uma ação primária ou secundária para tentar anular a magia, se não fizer perde a ação.

Camaleão Ladino: A habilidade mimetizando no nível 0 só copia as habilidades dos kits de classe não habilidades de nível 5 ou mais.

Múltiplos Talentos: Pontos iguais ao seu nível + AG que pode colocar em perícias típicas de sua classe para aumentar sua precisão. Os pontos podem ser divididos da maneira desejada, ou consumidos de uma só vez. Como são pontos, não tem x vezes ao dia. É conforme gasta os pontos. Tal habilidade substitui à famigerada: Habilidades Perfeitas.

Bardo Galla: A melodia de cura foi a que mais causou problema com sua alteração de 1d8+1 por nível para em área para a regeneração de 5 pvs por turno após a próxima rodada como é o funcionamento de magia (não instantânea e sem concentração) , pensei em duas soluções que funcionariam em conjunto. Curar 10 pvs (5 rodadas – 50 pvs de um grupo, não acho tanto assim) se tem limite de vez e talvez mude esses limites. Ainda vou fazer uma análise aqui. E se o bardo quisesse, pode lançar a melodia como uma nota instantânea que cura 50pvs de um só alvo.

Preferiram curar na rodada 0 e 5 nas rodadas subsequentes, que a cura fixa. Vai entender?

Todas as habilidades de nível zero entraram na regra de uma utilização no nível 0 e uma outra a cada 3 níveis.  Incluindo o Grupo de Armas do Guerreiro, a Benção do Padre, o Ataque pelas costas do Ladino, só as melodias que ficaram a cada 2 níveis ao invés de três, por ser a essência do bardo.

E ficamos aqui com o playtest parte 3 e seu relatório.

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