RPG – Hora do Teste – Parte 18

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Vamos ao último relatório feito até o momento, terminei a parte 6 do playtest essa semana, e só agora vou fazer um relatório sobre as partes 4, 5 e 6 que ainda serão contadas aqui passo a passo como sempre faço.

Teste 18

Na parte de criação de fichas e evolução um problema que foi se destacando conforme alguns personagens evoluíam era a quantidade de pontos de perícias que sobravam. Principalmente aqueles que tinham perícias baseadas num só atributo como o Mago e o Clérigo e também o Ranger que por ser humano, ganhava 1pt. extra de perícia por nível.

1) Pontos de Perícias:

  • Pontos que sobram (o que fazer?)

Cortando a compra de Pontos Positivos após o nível 0, ainda não foi muito bem definido o que fazer com os pontos de perícias que sobram, com a regra atuaL ainda não definida como a definitiva, no playtest parte 2 colocamos a ideia de cada personagem escolher uma perícias nova e usar o passagem de tempo (de 1 mês e meio – mais detalhes abaixo) para treinar tais perícias. Foi à única maneira de colocar isso em teste.

Devido à nova regra de atributo (pontos e limites) os personagens que tem perícias focadas em mais de um atributo ou atributos nivelados não tem problema de sobrar pontos de perícias, até agora só encontrado no mago e no clérigo que maximizam suas perícias baseadas em INT gastando 1 ou 2pts. em cada e usando os demais como bônus nas outras perícias. Mesmo assim o mago ainda tem 1pt. de perícia sobrando e o clérigo 2pts.

Tópico discutido e nenhuma solução aparente, estou com uma idéia em mente que já apliquei na 3ª aventura online que vou começar a mestrar em breve (veja as matérias de RPG online) e que devo colocá-la em teste aqui também na chamada Parte 2 do playtest que só irá começar depois dos 7 testes dessa primeira parte.

  • Breaks (funcionam ou causa disparidade)

Vendo algumas fichas:

Ranger arqueiro que com pontos extras + limite 9 + bônus de classe chegou a 12 em arco, 11 em outras perícias. Sendo o máximo atual 9. Escudeiro com 12 também, 10 do break de Força pela classe + 2 de bônus de técnica de cavaleiro. E o ladino com 4 valores 11 por causa dos kits.

A regra dos breaks de atributos/perícias parece que resetou a mudança de 1pt. de atributo a cada 3 níveis e novos limites ou não? Por que olhando personagens de 6º nível com perícias altas, algumas já 12 parece que chovemos no molhado. O que acham a respeito disso?

As perguntas acima são porque as palavras do próprio relatório, sem tirar nem por, só que dessa vez as discussões aconteceram em loco. Então não tenho registro digital do mesmo.

Novamente a regra do break só recebeu a limitação de só conseguir bônus em classes secundárias, kits seriam os únicos que poderiam passar de 12.

  • Regra 1 x 2

Usou-se muito pouco as tabelas modificadas para a regra 2 de perícias, combate e valor de saúde, mas pelo que viram, se não se lembra – tabelas abaixo– o acharam da diferença de jogo. Sendo que isso será mais explorado nos próximos testes.

As regras de saúde calculadas como RESx2+ valor fixo de 10 para as demais raças e 15 para humano; e dos novos cálculos de manobras de combate que reduziam valores entre 7 a 10 para 1 a 4 não agradou a maioria dos jogadores e terá seu último teste na parte 7 ainda a jogar.

  • Penalidades já implementadas

Criei até agora algumas regras fixas para penalidades de perícias não treinadas, aqui está as que já foram usadas nas 3 partes do playtest:

Rastreio (-3);

Sobrevivência (-1);

Culinária (-1 ou -3) depende dos pratos

Escalada (-1 ou -3 depende dos obstáculos)

Natação (-1 ou -3 depende da corredeira)

Corrida (-1)

Acrobacia (-5 dependendo das condições ou treinada)

Fuga (-3 ou -5 dependendo das condições)

Cavalgar (-3 ou -5 dependendo da montaria)

Todas as perícias acadêmicas – só treinadas.

  • Armas que não sabe usar (como funcionam?)

Armas do mesmo tipo tem – 1 ou -3 de penalidade depende da arma

Outras são difíceis – 5.

E algumas se variam tanto da sua classe ou grupo de armas não podem ser utilizadas.

Usar duas armas 1/2 da perícia com a primeira e – 1 na força.

Dessa discussão surgiu uma ideia a respeito de Ambidestria que com o tempo resolvi não usar mesmo para não dificultar quem compra o Ponto Positivo. Falando em Pontos Positivos criei um novo para personagens de qualquer lugar ou classe pegar armas orientais só por que são melhores e só o custo que pesa no início, chamado Cultura do Oriente, que custa 3 pontos e assim as Katanas e etc foram sumindo das fichas.

  • Tempo de treinamento entre as partes do playtest

O tempo de 1 mês e meio entre os testes para representar esse 3 níveis entre uma parte e outra e tentar testar o tempo de treinamento está bom.

SKILLS JOGO RPG

2) Atributos (habilidades livres e limitadas – o que ficou definido)

Livres:

  • Força: o modificador de For reduz o AD natural dos ataques físicos do alvo.
  •  Resistência: O personagem com modificador de RES +1 recupera vida descansando um total de 6 horas; com +2, só precisa descansar por 4 horas; + 3, 2 duas e + 4 somente 1 hora. Sua velocidade de recuperação é acelerada.
  • Agilidade: Diminui as defesas do alvo igual ao seu modificador em Agilidade. O modificador é reduzido da defesa escolhida. Mostrando a velocidade do ataque do personagem com agilidade primário.
  • Inteligência: Ganha uma ação secundária extra para soltar uma magia com fócus igual ao seu modificador, só uma ação por rodada em batalha, independente do seu modificador.
  • Carisma: o modificador de Car recupera pontos de sorte extra por aventura

 Limitadas:

  • Força: concede ataques extras diários baseados em seu modificador. Cada modificador é equivalente a um ataque. Depois de usar só recupera com descanso normal.
  • Resistência: o modificador de Res acrescenta um uso de Remover Doença, Desenvenenar, Inconsciência por PVs zerados, Paralisia, Medo e Dano Contínuo, modificador vezes ao dia.
  • Agilidade: Ações extras iguais ao seu modificador de agilidade diária onde é preciso guardar ações como esquiva, manobra defensiva ou técnicas defensivas.
  • Inteligência O mago x vezes ao dia igual a modificador pode conjurar um magia reduzindo as rodadas em x igual ao modificador de sua inteligência.
  • Carisma: Uma vez por dia por modificador de CAR o alvo sobe uma categoria de nível na tabela de sorte e pode gastar duas habilidades, para subir duas categorias e etc. Se estiver na última categoria, dobra os bônus que ganha pelos pontos gastos. Exemplo: Gastou 6 de sorte para ataque e dano, ganha +12.

Até o momento foram às habilidades de Inteligência e Carisma que deram mais trabalho, acertamos essas e até agora parecem ser as melhores escolhas.

3) Regras dos cenários (1 a 1)

Esse playtest trabalhou com cenários diversos para testar regras, abaixo mais detalhes. Não é bem algo que influencie agora, só que com reduções de estatísticas (a princípio) só queria ver como os personagens iriam reagir a essas condições.

Floresta Fechada (dependendo do quão fechado atrapalha a visibilidade e portando lançamento de magia que depende de ver), fora isso aqui o solo era molhado e causava -2 quadrados de deslocamento (mínimo 1).

Calor: se não está protegido faz teste de Rf por turno ou sofre 1d6 de dano mínimo (quanto mais quente maior o dano) que só se recupera com um descanso em local confortável, sem intempéries. Carregar muito metal dá uma penalidade de – 2 nos testes de Rf.

Frio: 1d6 de dano de frio – mesmas regras acima (dependendo do frio o dano pode ser maior). Baixa visibilidade de neve dificulta ou anulam lançamento de magia.

Oxigênio: O personagem pode aguentar sem oxigênio o equivalente a RES rodadas, depois faz o primeiro teste, se errar fica com metade da vida automaticamente, o segundo teste o leva a zero, antes o terceiro teste levada a metade negativa e o quarto erro era igual à morte. Sem definir a regra de PVs. Bastam 3 erros sem oxigênio para morrer.

Lamaçal: Pede teste de Força para deslocar e mesmo assim só anda 1/3 do deslocamento, mínimo 1 com sucesso. Se for areia movediça ainda afunda mais. Se tiver mais água permite teste de Natação no lugar de força.

CENÁRIO QUENTE

4) Regra nº 2 de PVs: definir se ficará -10/-20 ou outro valor fixo

Ainda não foi decidido qual regra de vida será implementada de fato, mas focando na segunda a que mais tem chance de vingar, por que a primeira do negativo da metade da vida, ainda me parece muita vida em nível alto e com algumas habilidades de cura. A última, no entanto é mortal demais ainda mais no nível zero, que morre quando sua barra de vida termina e a vida varia de 12 no pior dos casos (3+3) x 2 = 12 até o máximo 28. O que dependendo da sorte e habilidades pode ser mortal tanto quanto o 12.

Aqui definimos um meio termo como a regra final -20 fixo + o nível de classe da pessoa, um personagem teria uma chance maior de sobreviver conforme evoluísse.

Exemplo:

Um guerreiro de nível 1 morreria com -21 e o de nível 5 com – 25. E assim por diante.

5) Doenças, venenos, armadilhas, combates contra monstros e NPCs

A exploração da doença foi rápida então não deu para desenvolvê-la seguindo o mesmo critério que citei acima da improvisação. Venenos afetaram o grupo causando dano ou removendo sentidos na parte da ponte, armadilhas estiveram concentradas numa só sala a primeira que passaram incluindo cegueira temporária, buracos ocultos, quedas e portas eletrificadas. Além das condições do cenário somado a tudo isso.

Contra monstros houve 1 combate e meio. No primeiro o grupo enfrentou Gigantes de Cristal sob o frio e depois Huons na escuridão, ambos inimigos com vantagem de cenário e conseguiram escapar das péssimas condições.

COMBATE NA ESCURIDÃO

Primeiro confronto entre NPCs foi à Sala 06 da Dungeon entre o grupo do Ranger, Ladino e Bardo x Anão, Clérigo e Padre.

O Anão mostrou melhora já nesse nível, o somatório de equipamento, nova classe, melhoria de atributo e habilidades o deixou como um verdadeiro guerreiro a ser temido pelo Ranger e sua mascote.

O Clérigo que antes falhou duas vezes usou um poder novo Leviatã, que mesmo sendo uma aparente vantagem acima do nível, pelo monstro ser de alto nível, era o único poder de dano de fato dos clérigos de S. Sparrow e antes os poderes podiam ser pegos em qualquer nível. Algo que foi modificado e ainda pode ser mais restrito à frente.

O Padre e o Bardo ambos concederam bônus aos seus grupos exercendo as funções que lhe cabiam.

O Ladino não teve tempo de fazer muito devido ao seu confronto antecipado com o Leviatã, mas usou de técnicas como Mimetismo para se aproximar do anão e causar dano com Ataque Pelas Costas.

 A parte 2 desse relatório será publicada na próxima matéria.

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