RPG – Hora Do Teste – Parte 17

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois de descobrir o objetivo dos três grupos na misteriosa dungeon e porquê deles aparecerem e sumirem misteriosamente, o grupo 2 (ranger, ladino e bardo) chega a uma ponte que leva a chave que vieram resgatar e vêem o flashback desde que foram teleportados para ali até agora, ligando os fatos perdidos.

teste 17

O trio juntamente com o tigre começa a atravessar a ponte de pedra com cuidado.  Há desenhos de runas da parede, o bardo identifica como runas de contenção de teleporte e vôo e depois do que aconteceu no pântano não muda de forma com medo de ativar outra armadilha do lugar.

O teste de travessia consistia no que o D&D 4ª edição chamava de skill challenge, e que usei na parte 1, cinco sucessos num teste simples de Agilidade que poderia ser substituído pela perícia Acrobacia. Os dois  primeiros normais, o terceiro com -1 no teste, o quarto um teste com – 3 de penalidade e último difícil.

PONTE DE PEDRA

Para o camaleão ladino que tinha Agilidade 9 e a perícia acrobacia ainda maior, só o último teste poderia ser um desafio de fato, aos demais sem perícias e com agilidade com valores baixos, com exceção do ranger nessa história toda que só teve azar mesmo, a passagem seria bem mais difícil.

O ladino passa na frente atravessando facilmente para o outro lado, o bardo perde o equilíbrio e vai cair quando o ranger o segura e tenta firmar. O tigre acompanha o ladino. Enquanto isso eles não conseguem avançar e acabam caindo.  Ranger e Bardo aparecem no início da ponte com um ferimento superficial ao invés do que seria os ferimentos de uma queda de uma altura que não podem calcular.

A queda em si não acontecia, era mais reset com uma limitação extra, a primeira era só 10 de dano, algo simples para os PCs que estavam com a vida praticamente cheia.

Ladino começa a voltar depois de pegar a chave e mesmo assim o desafio permanecer, deixando o tigre para trás. O ranger amarra sua corda no bardo e sem o equilíbrio acaba caindo, ao retornar ao início da ponte só o bardo enxerga e está com um ferimento desconhecido, um corte com um líquido esverdeado.

frasco de veneno

Segunda queda ativava venenos aleatórios, o ranger ficou cego por errar no teste de Resistência Física (Rf) e o bardo só tomou mais dano de um veneno que causa 20 de dano com erro no teste e 10 com acerto.

Finalmente Ladino encontra os amigos, amarra a corda nele que tinha maior equilíbrio e os guia até o final. Alcançando o local original da chave as 9 pessoas são libertadas da dungeon.

O grupo 1 do Escudeiro, Paladino e Mago conseguiram seu tesouro, as duas esmeraldas de 5 mil moedas de ouro e o grupo 2 a chave a que vieram buscar.

Assim se encerra o playtest parte 3.

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