RPG online – Apresentações & Guias

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois de apresentado o processo de escolha dos jogadores e os problemas iniciais para juntá-los continuamos com a jornada até tentar, foco na palavra “tentar” juntá-los e um resumo de suas principais tramas.

Apresentação e guias

O paladino Abraão seguia suas visões até a cidade de Wissen, a cidade dos sábios com a maior Biblioteca do mundo a procura do monge e do padre. E encontrando por sorte, o próprio monge de sua visão, lembrando que o monge não tinha nome.

Abraão – Paladino de Gamla Världen, o Deus da Luz, humano, órfão de pai morto em ataque ao seu vilarejo, pai esse que deixou com o filho duas relíquias de família, uma katana o começando no caminho dos samurais e um escudo.

Guiado pela primeira das Adagas de Prata que lhe foi entregue segue em busca das pessoas na sua visão como uma missão divina concedida pelo próprio Gamla.

Não sei os motivos que levaram o jogador a escolher essa classe, e foi através dela que garantiu a vaga na seleção e certo destaque na trama, que o mesmo deixou de lado muitas vezes. Uma rixa pessoal com dois outros jogadores o levou a tomar atitudes fora do contexto da classe e o afastaram do jogo.

Paladino

Matarazo, que jogava com o monge tinha acabado de ter uma experiência vendo uma espécie de espírito da noiva do médico que buscava. Missão essa que levou até o final como a sua principal, acima de qualquer coisa que acontecia na aventura, ele sempre questionava sobre os desaparecidos. Que incluía a noiva do médico.

Monge – Abandonada pela mãe, uma prostituta num monastério, o menino serenge tigre foi criado pelos monges locais e por aquele que passaria a ser o líder local. Por ser de uma raça diferente sempre foi rejeitado pelos seus companheiros quando criança até que o destino o afastou do monastério, quando seu mestre caiu doente.

Indo contra os princípios de deixar o destino seguir, ele conseguiu a ajuda de Franz Charcot, um médico de Symia, o reino alquimista e de alta medicina próximo ao monastério para ajudá-lo. Como médico Franz não negou o pedido do monge tigre, só que a doença do seu mestre não tinha mais cura.

Independente disso, o monge ficou em dívida eterna com Franz.

Nesse mesmo período Mugen, o padre e sua tutora Sasaki, uma sacerdotisa da luz e cális branca (uma classe especial de SIF formada por uma organização do universo que criei) tinham chegado à cidade e próximos ao correio local chamado de Asas de Farhzeug se deparam com o paladino e o monge.

Mugen – O padre que manipula a katana, não tinha memória do seu passado claro, só sabia que sua fé o movia e nela encontraria as respostas para as únicas cenas que se lembrava, lutando contra demônios e caído no subterrâneo de uma cidade só com seu crucifixo, katana e o Livro Branco de Gamla, a Bíblia.

Padre Mugen

Longe dali Dubhe contra a sua vontade tinha como parceiro o elfo Finnias entrando oficialmente para a missão de busca dos desaparecidos financiada pela Guarda Real. E apoiado pelo filho do General da Guarda, Nathan Astorian, amigo de infância de Sasaki.

Dubhé – Órfão de mãe devido ao ataque mandado por alguém de codinome Mil Faces, Dubhé só conheceu os pais pelos avós que a criaram por um longe período até serem assassinados por um clã inimigo.

Ela sobreviveu e fugiu para a floresta, onde os ferimentos a levaram ao chão e foi assim que se deparou com Aztaroth que ajudou na época e se apaixonou pela Amazona.

Aztaroth chegava a capital e acabava chamando a atenção matando inocentes na rua e procurado pela milícia, num plano louco se entrega aos guardas, mas é libertado ao revelar seu rosto a um interrogador deixando seu dinheiro e arma para trás e saindo da cidade por uma passagem secreta, encontrando um cenário de morte e sangue/gosma negra.

Aztaroth – Também órfão de pai e mãe, Aztaroth aprendeu sozinho a lutar contra as adversidades, ganhando um ódio de tudo e todos, e desconfiando daqueles em seu caminho antes de saber ser eram aliado ou não.

Foi o mesmo clã, que mais tarde descobria que matou a família de Dubhé também, a garota que passou pelo seu caminho e que ganharia o seu coração. Tanto que o destino sempre os colocava próximo um dos outros, a capital Chateau Plaza.

Aztaroth

Anya e Joseph tinham localizado o pacote no cemitério, uma garota com poderes estranhos e o contratante do antigo ladino diz que o pacote é seu de acordo com quem tinha pedido de fato a missão. Alguém superior.  Serena, a garota batizada por Anya menciona a Grande Lufada e os irmãos cantores guiando os ladinos para a capital do reino.

Anya – Abandonadas pelos pais, viveu na cidade de Gaetano, junto com o amigo de infância Hentel até que ele mesmo sumiu, junto a muitas pessoas por toda Inpergoh.

Começou a realizar trabalhos solos quando encontrou com Joseph, que poderia ser um novo parceiro, só que o destino queria que sua parceria não durasse muito.

Anya Vladesco(rpg) copy

Arthlong e Leon começam uma viagem para Laguna, em buscas dos magos desaparecidos que de certa forma estavam ligados a Kratos, o mago em forma espiritual preso a sua alma. Antes do final da viagem, o navio sofre um ataque de homens que pareciam imortais e o anjo da guarda de Artlong pede que saia dali, o telepotando para o destino final, Laguna.

Arthlong e Kratos – O primeiro um soldado do exército de Fem que numa batalha entre outros soldados e Kratos teve seu espírito atrelado do mago de esferas que agora tentava vencer a batalha entre os dois espíritos e conseguir seu corpo de volta. Primeiro descobrir onde ele estava.

Arthlong ainda no passado um trato com um demônio negociante, ao qual ofereceu sua alma em troca da ressurreição de sua mulher e filha. Ele buscava pelo mundo afora uma arma chamada Santificada.

A história continua.

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