RPG – Hora do Teste – Parte 16

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Com o terceiro grupo entrando em ação, depois do primeiro repousar e o segundo se dividir, seguimos com a parte 3 do playtest.

TESTE 16

O grupo do anão, MaDon e Meio-Elemental são marcados por runas em suas testas e se deparam com o grupo do Ladino e o retorno do Ranger, Bardo e Tigre. Eles sabem que precisam se enfrentar numa arena com outras três runas no chão.

O primeiro problema aqui é a falta de oxigênio que vai afetá-los aos poucos conforme o confronto se estender, o anão é o mais resistente nessa parte se comparado aos outros.  Magias de fogo na sala tinha metade da eficácia, mas ninguém as tinha então ficou zerado essa parte.

O grupo do Ranger ficará com as perícias da regra nº 2 (já explicadas numa matéria passada) o que os prejudica ainda mais na parte de defesas, mais que em ataques, é muito similar as regras. Efeito esse da primeira runa que se acende.

O ladino tentará se aproximar do anão com seu Mimetismo, clérigo invoca Leviatã um poder novo que estava bem desnivelado pelo nível – lembrando que os testes servem para isso – padre e bardo em seus grupos usam seus poderes que concedem bônus benção/melodia respectivamente.  O ranger e o tigre seguem para cima do anão.

leviatã

O primeiro ataque do ladino acerta o anão, mas depois o clérigo resolve usá-lo para testar seu Leviatã e o derruba com um golpe certeiro. Anão aproveita para tentar alcançar o ranger, mas fica no meio do caminho enfrentando seu tigre.

A segunda runa se acende com a queda do ladino, diminuindo ainda mais as defesas do grupo e os levando a fazer os primeiros pela falta de oxigênio local.

Mantendo sua posição de dar bônus e curar, o bardo é prejudicado pela melodia de cura com suas novas regras e o anão cai antes que ele possa curar, ativando a terceira runa com a nova regra de saúde para ele, o único sobrevivente do seu grupo. Um bardo sem poder de combate, ferido e num combate 3×1 não dá conta.

O grupo do anão volta ao corredor com a memória da luta e ao entrar na próxima sala se deparam com um floresta com muitos sons de animais que eles não conseguem ver, em plena dungeon.  O chão é de terra molhada e afunda, diminuindo o deslocamento em 2, há áreas fechadas sem total visibilidade – impossibilitando o lançamento de magia – sons de animais estão espalhados pelo ambiente, causando – 3 em testes de sentidos.

Há uma doença espalhada pelo lugar, o período de encubação é igual a passagem pela sala.  O grupo testa Rf e fora o anão, clérigo e padre são infectados sem poder para curar ou removê-la, o clérigo resolve foca na porção de água mais distante na sala e usa seu Portal de água, salvando o grupo da doença conhecida como Esporos do Câncer Vermelho, mortal porque aqui ela incubava no período da passagem pela sala. Curados o grupo dá a volta por outro corredor, chegando a uma nova porta bloqueada, ao bater despertam o grupo A – do mago, paladino e escudeiro que abrem a porta ainda sem estar descansados tentando entender quem seria eles, quando vislumbres vem a mente de 9 pessoas a frente de um brasão na parede e os mesmos sumindo e chegando a sala 1, quando seis deles são drenados pelas joiais e voltamos a primeira cena daqui.

Floresta infectada

O grupo entende mais ou menos como funciona o lugar, só não sabe os gatilhos que trocam os grupos e se eles voltam a ser presos, quando durante a conversa, o foco volta ao grupo do Ladino, Bardo e Ranger num corredor que leva a uma ponte de pedra. No final dela uma “chave”. Eles se lembram que essa era sua missão aqui pegar essa chave e veem a a cena de como vieram aqui e quando foram presos.

Que os testes prossigam

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