POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS
Comecemos a parte 3 do playtest que nem está tão avançado quanto imaginei, terminamos a parte 4 na última semana.
O Playtest parte 3 continuou a ideia de exploração de masmorras, para cobrir um tipo de cenário que se passou levemente pela parte 2, muito específico o que tinha em cada sala, diferente de salas comuns de masmorras que são imprevisíveis.
Um problema que senti na parte 2 é que era claro para os pcs onde começava a masmorra e onde acabava, podendo usar os poderes de forma contida até a sala final, então nessa segunda parte de exploração, eles estavam num lugar sem saber onde terminaria.
Divididos em três grupos novamente. Dessa vez por problemas técnicos – impressora que ficou sem tinta na hora errada – os grupos não seguiram o padrão exato de classe de guerra, conjuração e neutra.
O primeiro grupo surge na sala inicial e que comecem os testes.
Grupo A – Paladino Halfling, Escudeiro Lobisomem e Mago Élfico.
Sala 01 – A primeira sala da dungeon tem um pilar de pedra no chão na forma de um dragão serpente enrolado, seus olhos são duas pedras preciosas verdes e dentre deles há runas – o mago identifica como uma runa de teleporta já ativada. Os três não se lembram de como chegaram ali e qual o propósito de virem para aquele lugar, mas se lembram de todo o resto.
Na verdade essa desculpa da “falta de memória” para algo específico é para manter o grupo as cegas. A sala em questão além da estátua com as duas joais que valiam 5 mil moedas de ouro, segundo a avaliação do Paladino de Nordeaur, o Deus do Comércio, possuía duas outras portas. O grupo resolve seguir para o norte (opções oeste/norte).
Ao abrir a porta – grupo sem ladino – uma luz forte vermelha os cega. Sem saber se o efeito é temporário ou não, mas já acreditando que seja, ou seria muita maldade do mestre – rá rá rá – o paladino usando sua habilidade de monge Transcendência, ele projeta seu espírito para ver a sala. Vendo ondas de calor pelo ar e vários buracos na mesma, além de outros dois caminhos, um a oeste e outro a norte. Padrão de dungeon sempre se repete.
Transcendência ainda funcionava como na 5ª edição de projetar seu espírito para fora do corpo e também permitia fazer adivinhações e foi alterada para buscar informação no mundo espiritual de uma perícia que não tinha.
O grupo resolve esperar um pouco para ver se o efeito passa e entra na sala com cuidado, sentindo o calor – teste de Rf – para não sofrer 1d6 de dano, com – 2 nos testes se carregassem muito metal, que não era o caso dos 3 personagens. O dano de calor só é recuperado com descanso e não com cura clerical/mágica.
O mago se protege usando uma técnica de conjuração chamada Energia Oposta que cria com fócus, uma espécie de barreira do elemento oposto que o protege contra o elemento em questão – calor/fogo.
O halfling é o mais sente os golpes e andando pela sala ainda cai numa armadilha oculta, além dos buracos visíveis, havia outros ocultos, somado dano de queda e calor ele fica inconsciente e para não correr risco, o escudeiro pega o companheiro e tenta procurar um caminho seguro. Enquanto o mago dispara outra armadilha e consegue se segurar por pouco, criando asas com a magia Asas de Morcego e voando até o final do fosso.
Lá ele encontra restos de esqueleto, que coleta para suas experiências, usando uma das partes encontradas para lançar contra a porta a oeste que tinha uma aura mágica de eletricidade, disparando uma armadilha e abrindo a porta.
Halfling curado, os três avançam para a próxima sala e se deparam com um nevoeiro. Sem visibilidade, não pode lançar magia que tenha alcance além de toque, fora isso aqui também há um teste de Rf para o dano de frio e -2 para quem não está protegido contra o frio, ou sofrerá 1d6 de dano por rodada que também não se cura normalmente.
Além disso, no nevoeiro estão criaturas chamadas Gigante de Cristal, adaptadas ao frio que lutam 1×1 contra os inimigos, por sorte do grupo, os dados cooperaram nos testes contra o frio, ataques dos inimigos e etc. E eles conseguiram derrotá-los contra todas as chances e encontrar uma porta que aberta dispersava o nevoeiro relevante os inimigos no chão.
O custo dos dois desafios, o halfling com 17 de vida máxima pelo dano de ambas as salas, o mago com 2 de fócus e só o escudeiro bem dos três, eles então bloqueiam com blocos de gelo no lugar, as três saídas além da entrada que vieram e resolvem descansar ali mesmo.
Quando um segundo grupo surge de frente para um lamaçal. Grupo esse formado pelo Ranger Humano, Ladino Camaleão e Bardo Serenge Galla.
Que os testes continuem