RPG – Hora do Teste – Parte 13

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Ainda sobre o relatório do capítulo 2 – um grande problema que todos reclamavam na última edição eram os poderes divinos, o desnivelamento que eles poderiam causar em jogo. E mesmo com os três exemplos do playtest: Clérigo de S. Sparrow, Paladino de Nordeaur e o Padre de Gamla, podemos ver a diferença de poder entre os próprios servos de deuses.

Abaixo a lista completa dos poderes, como eu falei essa não é a lista final, só limitei poderes de ataque ou defesas, por que alguns tinham usos infinitos. E redução do dano de alguns poderes. Comentários meus sobre os deuses e dos jogadores abaixo.

Hora do teste 13

Lista dos Poderes Divinos:

A) Kiuni (Deus da Magia):

  • ·Efeito Explosivo (10d6 de um dos elementos: fogo, gelo, eletricidade, ácido, luz ou trevas, 18 x 18 espaços) (1)
  • ·Sugar Fócus (Igual à magia) (3)
  • ·Explosão Mística (2d6 de dano mágico (sem elemento) em área de 6 x 6 espaços) (3)
  • ·Transmutar Energia Mística (Alterar elemento de uma magia: os elementos são fogo, gelo, eletricidade, ácido, luz e trevas para magos de cor e fogo, água, ar, terra, luz e trevas para magos de esfera)  ∞
  • ·Absorção  (Absorve uma magia lançada contra ele, que pode ser lançada como se fosse dele ou servir de combustível (fócus) para suas próprias magias (2)
  • ·Reverter Magia (Devolve uma magia ao alvo) (2)
  • ·Inibição Mágica (Retira poderes mágicos temporariamente; 12 horas) (1)
  •  Criação de Fócus (Cria e recebe Fócus igual ao seu nível de clérigo, dura a batalha inteira) (1
  • ·Teia de Mana (Pode aumentar o número de alvos de uma magia. O número excedente é de nível do personagem na classe divina) (3)
  • ·Magia Dupla (Pode soltar duas magias no mesmo tempo que demoraria em lançar uma) (2)

O deus da magia não teve grandes modificações nos seus poderes. Explosão mística perdeu a vantagem de infinito pela regra de poderes de ataque e defesa, e outros poderes são tiverem pequenas variáveis para cima ou baixo. Transmutar Energia Mística recebeu uma descrição mais detalhada.

Comentário do jogador Ramos:

Habilidade Criação de Fócus do Clérigo de Kiuni, ele recebe os pontos POR RODADA? Porque lá só fala que ele cria e recebe os pontos referentes ao seu nível de clérigo e dura a batalha inteira. Mas acho que faltou isso.

E sim, achei apelão demais.

Não ele recebe só uma vez e pode gastar durante a batalha.

B) Owlenn (Deus da Guerra):

  • Arma Inteligente (A arma ganha a habilidade fiel)  ∞
  • Aumento de Massa (O alvo dobra sua For e Res) (1)
  • Harmonia Corporal (Todos recebem regeneração 15 e hipoalgia (Pt. Positivo), 5 rodadas) (1)
  • Canto da Vitória (+ 5 ataque/dano, 2 ataques extras) (1)
  • Espírito de Guerra (O alvo recebe x 5Pvs, AD + 3, só toma ½ dano físico e não morre até terminar a batalha, entrando em estado de Fúria (dobro da força e resistência para efeito de dano e pvs extras, além de testes) (1)
  • Barreira de Guerra (Cria uma defesa que impede ataque de alvos únicos e diretos, só é afetada por ataques de área) (1)
  • Tática de Guerra (Sincroniza seus ataques com outros membros de classe de guerra do seu grupo que atacam ao mesmo tempo e somam o dano contra um alvo que só tem direito a uma defesa) (2)
  • Saraivada de Flechas (Várias flechas elementais (fogo, gelo, eletricidade, ácido, luz e trevas) são disparadas contra o alvo, N x 3 flechas que causam 2d6 de elemento a escolha cada) (1)
  • Vigor de Batalha (Todos que fazem parte do grupo não perdem saúde por 5 rodadas) (2)
  • Estandarte dos Comandados (Este poder permite a utilização de uma técnica de guerra, se o alvo não for pertencente a uma classe de guerra ou uma técnica dupla caso não haja ninguém das classes de guerra requeridas por 1 rodada) (2)

Para o Deus da Guerra, só a Tática de Guerra ganhou limite diário. A maioria dos poderes eram 1/dia.

C) Beid (Deus dos Ladinos):

  • ·Modificar Aparência ∞
  • ·Roubo de Característica (Rouba um ponto de atributo por nível do alvo) (1 –  duração até o final da batalha)
  • ·Escapar (Destrói qualquer tipo de prisão, barreira que limita os movimentos ou prende o alvo ao clérigo) ∞
  • ·Adquirindo Recompensa (Faz um teste de Punga. Por quanto for o acerto, ele pode furtar de itens do alvo. Os itens devem ser os que não estão equipados. Pode trocar uma diferença de cinco itens não-equipados por um equipado) (1)
  • ·Novos Truques! (Habilita nível do clérigo  perícias ladinas com valor igual a atributo base, duração 5 rodadas) (3)
  • ·Impulsão Dourada (A cada 50 moedas (equivalente a moedas de ouro),  pode aumentar em um ponto, um atributo ou perícia ou ataque ou dano, até no máximo +10 com 500 moedas, duração: 5 rodadas) (1 para cada [atributo, perícia, ataque e dano])
  • ·Técnica Oculta (Caso  também seja ladino, pode trocar o efeito normal do “Ataque pelas costas” por um ataque venenoso. O veneno pode ser de dano, paralisante ou anulador de um dos sentidos, 5 rodadas para efeitos) (igual a número de “Ataque pelas costas”)
  • ·Mil Sombras (Se move de modo tão rápido que “cria” sombras enganando o inimigo. Por três rodadas, o inimigo tem somente 10% de acerto contra o clérigo ou então atinge uma sombra do clérigo. Porém, ataques em área anulam esse poder) (3)
  • ·Rapidez Ladina (Ataca nível do clérigo  alvos de maneira tão veloz que não se pode ver seus ataques. Serve para qualquer tipo de ataque) (1)
  • ·Manipulando os Dados: Dobra o valor dos seus pontos de sorte e pode usá-los para aumentar suas diferenças nos testes. Exemplo: O clérigo usou Furtividade com valor 10 e tirou 8, só acertou por 2, ele pode gastar pontos de sorte para aumentar sua diferença, ele gasta 5 pontos de sorte e é como se tivesse acertado por 7. O valor máximo de ponto é o equivalente a 2 no dado, não pode gastar pontos para ter o valor de fulminante (1 no dado). (1 – duração: até acabar os pontos de sorte).

O deus dos ladinos praticamente não teve alterações em seus poderes.

Beid

D) Noldian (Deus das Máquinas):

  • Disco de Majien (Possui um disco portátil que quando algumas palavras de ativação são pronunciadas, liberam as funções do disco, como voar, desafiando a gravidade, pode parar automaticamente, suporta uma tonelada e desloca trinta espaços. Só funciona com ele.) ∞
  • Invocar Máquina (Pode invocar um golem ou algum outro tipo de construto de Majien. Dura até o fim da batalha) (3)
  • Lâminas Múltiplas (Ao atacar com sua arma, aciona um dispositivo tecnológico que ativa lâminas ocultas surpreendendo e dificultando a defesa do alvo. Dano x 3 e o alvo é penalizado em -5 em suas defesas) (1)
  • Dupla Camada (Ao receber um ataque que ultrapasse seu AD natural, pode aumentar a densidade de sua armadura recebendo o dobro de AD naquela rodada) (3)
  • Visor de Seis Lentes (Cria um óculos que lhe fornece Infravisão, Ver o Invisível, Ver Aura, Sentidos Aguçados (visão) +3, Leitura de Mana [pode saber a cor e a quantidade de fócus dos magos] e Leitor de Vida [pode saber os PVs e os pontos fracos do alvo], duração: 5 rodadas) (2)
  • Upgrade (Pode dobrar um efeito número de um equipamento proveniente de Majien) (2)
  • Reconstrução Nanotecnológica (Pode usar seu poder de cura para restaurar criaturas ou objetos de Majien) (O número de cura que possui)
  • Punho de Noldian (Cria em seu braço, um revestimento metálico maleável que lhe concede +3 For, +3 em Aparar, ignora 3 AD nos ataques, adiciona +2 AD ao seu e 15 Pvs) (2)
  • Pinball (Cria uma área de 8 x 8 espaços com postes metálicos que magnetizam o local. Após isso, lança uma carga oposta ao alvo que perde o controle de seus movimentos e que o leva a entrar em colisão com os pontes. 1d8 ataques de 1d6+nível na classe divina de dano, duração equivalente ao número de ataques recebidos) (2)
  • Canhão Exium-Positrônico (Invoca um canhão que dispara um tiro grande o suficiente para atingir uma área cônica até 10 espaços causando 15d6 + nível do clérigo) (1)

As mudanças foram só na parte de dano. Estrutural, limites diários se mantiveram.

E) Ethor (Deus da Escuridão):

  • Vácuo (Cria área de vácuo onde a pessoa automaticamente fica sem ar, teste de Rf – veja regras de asfixia no capítulo de combate) (1)
  • Corpo de Trevas (Igual a magia) (1)
  • Tentáculos das Trevas (Do chão ou das mãos do clérigo saem tentáculos que causam 10d6 de dano numa área de 9 x 9 espaços e estrangulam o alvo) (1)
  • O nascer das Trevas (Do estômago do alvo surge uma massa disforme de carne que começa a rasgá-lo por dentro e dar luz um demônio de nível de 5, o alvo faz teste de Rf para resistir ao efeito vivo) (1)
  • Asas laminadas (Adquire  asas que causam dano de vento cortante – 2d6 , 5 ataques que acertam automaticamente e causam 5d6 de dano, Agi x 3 para vôo) (1)
  • Contaminação (Todo monstro se benigno ou equipamento/item tocado pelo clérigo são corrompidos pelas Trevas. Os monstros se tornam malignos e recebem +2d6 de trevas e os equipamentos recebem habilidades referentes a trevas de corpo com a lista de itens mágicos) (2)
  • Buraco Negro (Uma enorme fenda se abre no peito do clérigo e suga tudo com For 13, as pessoas são expelidas depois do final do efeito, objetos e demais itens ficam presos) (1)
  • Explosão de Demônios (Cortes como lâminas afiadas que causam 5d6 de dano, sem armadura) (1)
  • Anulação da Luz (O clérigo faz um teste de Rm contra um padre de Gamla Världen. Vencendo, o padre de Gamla Världen perderá todos os seus poderes por valor da diferença do teste de Rm igual há horas) (1)
  • Demonização (O alvo faz um teste de Rm). Caso não acerte, o alvo é transformado num demônio de nível de acordo com seu nível total. A cada três níveis do alvo são equivalentes a um nível demoníaco. (1)

Sem alterações, nove poderes com o limite de 1.

F) Ullana (Deusa da Natureza):

  • Vento da Destruição (Causa 10d6 de dano) (1)
  • Esfera de Plantas (3d6 de ácido em área de 6 x 6 espaços) (3)
  • Veneno Espiritual (Qualquer veneno é injetado diretamente no corpo do alvo) (1)
  • Uivo Heróico (Invoca animais próximos) ∞
  • Transformar-se em animal e plantas ∞

Sem alterações, mas em breve deverá ter até por que a deusa Ullana no universo de Inpergoh ganhou status de Deusa Maior no lugar que pertencia a Noldian.

Ullana

G) Pesphen (Deus das Enfermidades):

  • Putrefação (Apodrece corpo do alvo – igual a doença … ) (3)
  • Deformar (Perde 1d3 Car permanente) (3)
  • Espantalho (O corpo do alvo se transforma em palha seca, ele não pode se mover sozinho, mas fala e pensa normalmente) (1)
  • Incêndio! (O corpo do alvo começa a pegar fogo, ele toma 3d6 de dano por rodada até só restar cinzas ou o fogo ser apagado) (1)
  • Verme Devorador (Um verme nasce no ventre do alvo e começa a rasgar seus órgãos, anulando as principais funções do corpo, até que no 7º dia, o coração é devorado e a pessoa morre) (1)

Sem alterações.

H) Zarhandes (Deus da Morte):

  • Beijo da Morte (Igual a Veneno Tipo I) (1)
  • Sugar Espírito (Retira o espírito do alvo) (1)
  • Fogo Negro (Uma labareda surge no chão e cerca o alvo, o impedindo de atravessá-la e causando 15 de dano por turno, os restos mortais se tornam cinzas) (1)
  • Foice Giratória (10 foices rodeiam o alvo e causam o total de dano como se fosse um ataque único, com perícia 20 e no caso de fulminante decepa o alvo) (1)
  • Chamado da Morte (Mãos saem do chão e arrastam o alvo para a terra, Rf ou morte) (1)

A reclamação que vem de Zarandhes é que seus poderes são iguais no objetivo, por ser a Deusa da Morte é difícil de escapar disso, mas a idéia é tirar os poderes morte/nada do sistema com algumas exceções. Então é um caso de análise prolongada.

Comentário do jogador Júnior:

Zarandes – Praticamente todos seus poderes trazem efeitos iguais, só mudando sua execução. Todos os outros Deuses possuem poderes variados que possa se adequar em outras situações, menos ela. Seus poderes são temíveis, mas achei-os meio genéricos demais com relação aos outros.

Uma dúvida: Eu posso pegar o mesmo poder várias vezes quando é definido a quantidade de vezes por dia que posso usá-lo ou apenas 1 de cada sempre?

Até o momento sim, mas como Poder Divino foi modificado entre o playtest 3 e 4 a resposta não é definitiva.

I) Aphnes (Deusa da Diversão):

  • Conquista (Testa Car para dominar o alvo) (3)
  • Canto da Donzela (Paralisa todas as pessoas do sexo oposto numa área de 9 x 9 espaços – teste de Rm) (3)
  • Bolo de Casamento (Cura completa numa área de 9 x 9 espaços) (3)
  • Fogos de Artifício (3d6 de dano não-elemental, 1d8 rodadas) (1)
  • Roupa do Senhor Festa/Madame Buffet (Concede AD + 3, sofre metade de dano físico e mágico, além de conceder +4 para testes de Reação) (3)

Conquista que não tinha limites, pelo efeito em jogo ganhou e para compensar o último poder ganhou mais uma utilização diária.

Aphnes

J) Wulfgan (Deus da Viagem):

  • Bolha de Ar (Cria bolha de ar para transportar níveis pessoas pelo ar ou água por 24 horas) ∞
  • Teleporte (Pode se teleportar para outro lugar) ∞
  • Liberdade de Movimentos (O alvo pode andar nas paredes, atravessar florestas com espinhos, andar na água, no ar, ou até voar) ∞
  • Banir (O alvo é enviado para outro lugar aleatório, teste de Rm) (3)
  • Localização (Pode localizar um ser vivo qualquer não protegido por magia ou ritual) ∞

Sim continua 4 poderes infinitos? E Banir que era 1/dia, passou a 3/dia. A idéia que os poderes são mais de status, mas no processo mais longo isso pode ser alterado.

K) Juren Lei (Deus Oriental e do Trovão):

  • ·Relâmpagos (Convoca Nível relâmpagos de 15 de dano) (3)
  • ·Invocar Dragão (Convoca um dragão que fica em batalha por 5 rodadas ou fora de batalha por 2 horas) (1)
  • ·Toque Trovejante (Toca no alvo disparando um pequeno estrondo como um trovão de 1d8 + nível de dano) (5)
  • ·Tratamento Medicinal (Envolve a si e a todos ao seu redor até uma área de 3 x 3 espaços numa espécie de vapor regenerando 1d6 + nível por 5 rodadas) (3)
  • ·Harmonia Espiritual (Pode declarar automaticamente sucesso aos testes de Resistência contra veneno, dominação mental, fúria, dor, sono, ilusão e qualquer tipo de ataque mental) (3)

Toque trovejante que não tinha limite diário pelo dano baixo, mantendo a idéia de poderes de ataques recebeu o número alto, 5/dia.

Comentário do jogador Ramos:

Habilidade Relâmpagos do Clérigo de Juren Lei em níveis altos é épica.

Em discussão pós esse relatório nós alteramos a habilidade em si.

L) Nordeaur (Deus do Comércio):

  • Avaliar Objeto (É capaz de avaliar um objeto de qualquer natureza, seja ele normal, mágico, divino, ancestral, etc, suas propriedades e seu valor, tanto de compra quanto de venda) ∞
  • Negociação Superior (Pode comprar ou vender objetos com descontos ou juros. A porcentagem é de igual a 5% por nível do clérigo) (5)
  • Detecção Divina (Pode detectar objetos de grande valor ou poder) ∞
  • Barreira de Moedas (Pode criar uma barreira feita de seu próprio dinheiro  para cada 1 ponto de dano que a barreira tomar, 1 moeda (equivalente a moeda de ouro) são obliteradas no processo ele pode usar até 20 moedas por ataque)  (3)
  • Embolsar Dinheiro (Pode com este poder convocar uma espécie de vórtex que drena todo o dinheiro de quem estiver numa área de 10 x 10 espaços) (1)

Barreira de Moedas ganhou mais vezes diárias, de 1 para 3/dia.

Nordeaur

M) Tutte Le Conoscenze (Deus do Conhecimento):

  • Embaralhar Pensamentos (Com uma disputa de atributo chave que lança magia x Rm, faz com o alvo esqueça informações que tinha por 24 horas) (3)
  • Intelecto Divino (Eleva o Int do alvo para 20 e este pode dominar as mentes de todos com testes resistidos de Int X Rm) (1)
  • Questionamento Infinito (Através de um teste de Int, o clérigo pode ter qualquer pergunta respondida – desde que haja uma resposta) (1)
  • Cópia Perfeita (Cria uma cópia perfeita de qualquer tipo de documento) ∞
  • Comunicação Universal (Pode conversar em qualquer idioma) ∞
  • Presságio (Pode receber informações de algo que pode acontecer em alguns dias e que poderão se manifestar em forma de uma frase, uma imagem, uma charada ou um enigma. O mestre joga um d6 em segredo para saber se esta informação recebida pelo clérigo está correta ou não. No caso de resultado ímpar, a informação estará correta) (2)
  • Revelação de Conhecimento (Com este poder, pode descobrir a verdade sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mão sobre o alvo e proferindo as palavras de ativação do feitiço. Com isso, terá informações inequívocas e detalhadas sobre a origem, características e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se caso este poder seja utilizado contra a vontade do alvo, este deve fazer um teste de Rm. Este poder não funcionará em determinados alvos como artefatos, seres únicos ou muito especiais. O clérigo só teria acesso a essas informações precisas somente se for à vontade dos deuses) (1)
  • Transferência de Memória (Pode transferir as memórias de pessoas morta para outra pessoa ou para si mesmo. Caso a pessoa retorne à vida, as memórias são automaticamente devolvidas ao alvo) (3)
  • Rompimento do Selo da Mente (Pode “destravar” as limitações da mente de uma pessoa, ampliando sua capacidade de realizar uma tarefa que ela já saiba de maneira mais eficiente. O alvo recebe nível da classe divina/2 em perícias baseadas em Int e Car e nível da classe/3 em perícias baseadas em For, Res e Agi, 5 rodadas) (3)
  • Semear Conhecimento (O alvo pode usar uma perícia que não possua, com valor sendo igual ao nível do clérigo) (3)

Variações nos números de vezes ao dia e só.

N) Zarpho (Deus da Forja):

  • Lâmina Ardente (+3d6 de fogo não resistível,  5 rodadas)  (3)
  • Armamento Divino (Dobra o dano da arma) (5)
  • Armadura de Chamas (Sua armadura ou o próprio corpo é coberto de fogo, por 5 rodadas você pode ficar imune a fogo ou ganhar 30 de resistência a fogo e absorver ataques de fogo, que pode usar até o final da batalha para criar golpes, cada 6 de dano absorvido é equivalente a uma bola de fogo de 1d6) (2)
  • Martelo de Construção (Você pode restaurar todos os PVs de uma arma destruída e lhe conceder temporariamente 3 poderes de nível 1 na tabela de itens mágicos) (3)
  • Manopla de Chamas (Você pode marcar o alvo com uma runa antiga, assim seus ataques contra ele tem bônus de +3 e causam +1d6 de fogo) (5)

Manoplas de Chamas ganhou limites diários como Toque Trovejante, 5/dia.

O) Gamla Världen (Somente padres podem servir a este deus)/ Deus da Luz:

  • Poder da Luz (50 de dano em mortos-vivos) (2)
  • Disparo de Luz (2d6 de luz  + 1d6 a cada 2 níveis depois do 2º) (3)
  • Expulsar o Mal (Todos que estão em combate devem realizar um teste de Rm ou são obrigados a largar suas armas e não conseguem mais empulhá-las) (1)
  • Conexão de Mana (Todo o fócus que o alvo for usar para causar dano se transforma em 1d8 (por ponto de fócus) de cura num aliado que está necessitado) (2)
  • Anjo da Paz (O alvo ganha um anjo da guarda que irá lhe trazer sorte e lhe tirar de batalhas desnecessárias) (1)
  • Filhos da Luz (Os demônios são envoltos em luz. Realizam teste de RM ou são transformados em seres humanos desmemoriados e só com a paz no coração) (1)
  • Ressurreição (1)
  • Benção Celestial (Uma área de 3 x 3 espaços é abençoada concedendo a todos inseridos nela, nível do padre/2 para atacar e no dano (inclui magia), cura ½ PVs e retira todos os status negativos) (2)
  • Remissão dos Pecados (O portador do poder realiza um teste de Car x Rm do alvo. Vencendo, o inimigo desiste do combate, seus PVs automaticamente zeram deixando-o inconsciente por um dia e nos próximos sete dias, ele não será capaz de entrar em combate e fazer nenhum tipo de mal) (1)
  • Anulação da Escuridão (O padre faz um teste de Rm contra um clérigo de Ethor. Vencendo, o clérigo de Ethor perderá todos os seus poderes por valor da diferença do teste de Rm igual à diferença horas) (1)

Disparo de Luz que era um poder infinito de dano alto e passava na frente de poderes melhores, para deixar os padres combados no nível baixo, agora sofre com o dano mais baixo e o limite diário.

Gamla

P) Qlub (Deus das Diferenças):

  • Troca de Corpos – O alvo troca sua alma de corpo com a outra, se não for da vontade dela teste de conjuração x Rm. (1)
  • Fusão de Batalha (O alvo se une a sua arma recebendo os PVs da arma como AD natural extra, recebendo seu número de ataques como ataques extras e podendo manifestar suas habilidades em seus membros como se ele próprio fosse sua arma; toda a batalha) (Duração: Batalha) (2)
  • Mimetizando Matéria (O corpo assume a característica da matéria tocada; 5 rodadas) (3)
  • Novo Receptáculo (Do corpo do alvo cresce um novo braço, cabeça, perna, etc que funciona como o original; 5 rodadas) (2)
  • Mistura de Características (Você altera sua raça, classe, cor de raça e etc e pode usar suas habilidades. No caso de classe só terá acesso a habilidades de nível 5 ou 10, caso já tenha alguma em suas classes originais; 3 rodadas) (1)

Alterações mínimas nos limites diários.

Q) Guzzler (Deus da Comida):

  • Saúde de Ferro (O alvo fica imune a venenos, doenças e recebe +6 em Res) (1)
  • Bebida dos Deuses (O alvo não precisa beber por 1 semana após consumir este extrato líquido, ele pode voar por 6 horas e ganha PVs x 10) (1)
  • Banquete (O alvo ganha +6 For, não precisa comer por 1 semana e recebe a habilidade Corpo de Pedra por nível rodadas) (1)
  • Armadura de Adamante (AD natural + 3, imune à magia) (1)
  • Explosão de Músculos (Seus atributos sobem para For 15, Res 20, PVs x 3 e +15 no dano, com um fulminante se acrescenta 50 de dano de fogo, luz ou trevas no final) (1)

R) Aled (Deus da Alquimia):

  • Toque Elemental (Causa 1d6 de dano por elemento à escolha; 5 rodadas) (5)
  • Escudo da Terra (Você molda a forma do terreno a sua vontade por um curto período, lhe permitindo passar por obstáculos, cria uma defesa, mas nada que ataque ou cause dano; 3 rodadas) (3)
  • Ossos de Ferro (Você absorve a propriedade de um objeto e aumenta a sua AD natural. O AD do objeto é incorporado ao seu; 4 horas) (1)
  • Regeneração (Você restaura tecidos, membros, órgãos perdidos qualquer parte do corpo de alguma criatura ainda viva) (2)
  • Criação Absoluta (Você cria uma nova alma e insere no seu corpo recebendo os poderes equivalentes a Alma Dupla; uma vez por dia você pode ter duas ações durante uma batalha inteira) (1)

Toque elemental assim como Manoplas de Chamas e Toque Trovejante perdeu as cargas infinitas e Regeneração recebeu mais um uso.

S) Torben (Deus dos Esportes):

  • Ataque do Vento (O alvo multiplica o número de ataques por 5) (1)
  • Dança dos Deuses (O alvo desloca 10 vezes) (3)
  • Salto Duplo (O alvo pode pegar impulso no ar e saltar novamente) ∞
  • Finta Divina (O alvo pode desviar de qualquer tipo de ataque à distância, mesmo de armas de fogo) (5)
  • Explosão de Adrenalina (Você ganha + 10 Saúde que pode ser usada para combinar técnicas com seus ataques até o final da batalha) (2)

Sem alterações.

T) S. Sparrow (Deus dos Piratas e dos Mares):

  • Invocar Tempestade ∞
  • Portal d’água ∞
  • Leviatã (Igual a magia) (1)
  • Invocar Embarcação (3)
  • Reconstrução Marítima (Você pode usar seus poderes de cura para restaurar um barco a sua escolha) ∞

Invocar Embarcação a única modificação por ora, por mais que todos os jogadores tenham criticado a “existência” de S. Sparrow.

Comentário do jogador Júnior:

S. Sparrow: Eu vejo seus poderes e logo percebo que se você não estiver constantemente num barco ou no mínimo na água 3 dos seus 5 poderes não podem ser utilizados (isso acreditando que Leviatã possa ser conjurado em qualquer lugar). Poderia até entender poderes tão específicos, mas aí vejo Deuses como Torben e Guzzler que possuem poderes úteis em várias ocasiões e principalmente, legais e eles são respectivamente os Deuses dos Esportes (que por já haver um Deus da Guerra, creio que esses esportes sejam como futebol, corrida, natação… não, natação não porque tem S. Sparrow pra isso… eu acho) e da Comida (que aposto que deve ter os dogmas mais tranquilos entre os Deuses já que um de seus poderes permite que o clérigo fique 1 semana sem comer deixando claro que comer diariamente não é prioridade entre seus clérigos).

A Deusa da Diversão tem uma habilidade de dano mais eficiente (Fogos de Artifício) que conjurar uma tempestade.

Comentário do jogador Ramos:

Algumas habilidades dos clérigos de S. Sparrow estão sem descrições.

A maioria delas são habilidades alto referenciais, invocar tempestade ou embarcação, por exemplo, só portal de água não tem a explicação que é um portal de uma porção de água a outra, em qualquer lugar de Inpergoh.

U) Sagramor (Deus da Igualdade):

  • Olhar da Verdade (Se o alvo estiver mentindo ficará paralisado sem teste, mas o portador do poder e ninguém pode fazer qualquer ato agressivo contra o mesmo, ou cortará a paralisia) ∞
  • Destruir Demônios (Qualquer ser mal disfarçado, deve testar Rm ao se aproximar do portador do poder, ou irá se revelar) ∞
  • Espada da Justiça (Uma espada que causa 5d6 de dano + bônus de For + 2d6 de luz, e com um fulminante destrói criaturas malignas, que errarem num teste de Rf) (2)
  • Armadura da Justiça (Uma armadura concede AD + 10, absorve dano de trevas e emana uma área de luz de 3 x 3 que causa 10 de dano por rodada a seres de trevas) (2)
  • Escudo Divino (Um escudo defende qualquer ataque à distância lançado contra o clérigo/paladino) (3)

Escudo Divino ganhou mais 2 cargas e Destruir Demônios passou a ser um poder sem limites.

Sagramor

Essa é a matéria que tem mais regras de SIF em seu conteúdo, farei um apanhado de keywords abaixo:

For – Atributo Força

Res – Atributo Resistência

Car – Atributo Carisma

Int – Atributo Inteligência

Pt. – Ponto

AD – Armadura (tanto natural quanto ganho por armadura/escudo)

N – Nível

Rf – Resistência Física

Rm – Resistência Mágica

Que os testes prossigam

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