RPG – Hora do Teste – Parte 12

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Com a segunda parte do playtest concluída é hora de falar do relatório pós-teste.

Hora do Teste 12

1) Esferas – efeitos menores: A magia de esfera ainda experimental teve como reclamação geral dos jogadores nas duas primeiras partes do playtest, o efeito usou um nível acabou o recurso do mago, e aí ele precisa fugir ou lutar com “armas” e sem qualquer habilidade nessa parte.

Resolvi então criar uma regra de efeitos menores para cada esfera que fosse contínua ou aumentasse a duração de terminados poderes que eram usou acabou. Aí está a lista por esferas.

* Fogo: inflamar a arma do alvo por INT rodadas causando 1d6 de dano

* Água já tem efeito de cura e de empurrão no nível 1 (acredito que não necessidade de mais efeito de curto prazo)

* Ar: Barreira do vendaval dura INT rodadas ou até o alvo ser atacado

* Terra: cura 2d6 de objetos de pedra/metal e habilidade de moldar é também de nível 1

* Luz: cura pvs e status no nível 1 e cria uma esfera que durasse por INT horas e iluminasse uma área de 3×3 espaços

* Trevas: barreira dura INT rodadas ou até o alvo sofrer um ataque

* Espírito: Teste de conjuração x Rm (para criar aura de medo num alvo) – duração INT rodadas

* Corpo: cura 1d4 de saúde por batalha (independente do nível)

 * Plantas: tem a barreira que dura INT rodadas ou até sofrer ataque

 * Animais: mantém os efeitos de invocação

 * Metamagia: recupera 1d6 de fócus (uma vez por batalha)

A esfera de água é a única só com os seus efeitos de cura e defesa no nível 1 – sem efeitos contínuos, e por isso não foi modificada.

Comentários:

Jogador Júnior:

Gostei. A aplicação de Inteligência como variável é boa porque dessa forma explicita que Magos e Clérigos, por exemplo, mostram excelência na eficiência e duração de suas magias, diferente de Paladinos, Bardos e outras classes que se utilizem de Carisma nas suas conjurações.

2) Habilidade do Meio-elemental e Camaleão:  O meio-elemental sofreu algumas alterações para melhorar seu funcionamento com classes neutras e de conjuração e também nivelar os seis elementos na parte de vulnerabilidade que foi removida. E o camaleão ampliou a explicação para o uso de Mimetismo.

* Meio-elementais de classes de conjuração acrescentam 1d se a magia utilizar dados ou 5 de bônus quando são valores fixos, seja para cura, dano ou defesa (a magias do seu elemento) ou pode comprar a esfera do seu elemento correspondente pelo custo do nível anterior (mínimo 1)

De classes neutras: pode criar barreiras que causam 1d6 de dano do seu elemento (igual à regra do encantar armas)

Fogo: Pode gerar uma fonte de calor próprio que inibe efeito de áreas gélidas, água pode respirar na água, ar pode saltar no ar ou sofrer efeitos de queda suave sempre que cair de uma altura, o de terra pode modelar 1m³ de terra por nível na classe maior, o da luz cria fontes de iluminação de 1 de raio por nível na classe maior e de trevas áreas de sombras (regra igual à luz).

* O camaleão pode duplicar alguma perícia ou habilidade de classe primária no nível 0, e ponto positivo e habilidade de classe secundária a partir do nível 5, para duplicar a perícia, habilidade, etc, ele deve ver o alvo a utilizando anteriormente no período inferior a 24 horas, depois pode utilizar quando desejar, quantidade de vezes ao dia, ou até descansar, quando os conhecimentos somem. (1 vez no nível 0 e 1/3 níveis).

A partir do nível 10 numa classe ele pode ao invés de pegar uma habilidade de classe optar por uma racial que o permite mimetizar técnicas e habilidades de classes especiais. No nível épico ele pode mimetizar habilidades de classes superiores.

Questionamentos do Jogador Júnior

(Meio-Elemental)

Pelo que entendi então, por exemplo, Garra das Trevas que dá +3 de dano, para um meio-elemental de trevas a magia daria +8? Em Corpo de Trevas e magias de alteração física, como isso funcionaria? Em Tentáculos de Fogo e similares magias de invocação…

Respondendo ele confirmou que a habilidade em questão funciona com magias numéricas, garras de trevas ganharia o bônus fixo de +5, já Corpo de Trevas que é uma magia de metamorfose não receberia os mesmo bônus. Tentáculos que só tivessem função de prender estariam na regra neutra e os causam dano usariam a regra do 1d ou 5 a mais de dano.

(Camaleão)

Então até uma perícia ficaria na situação de cada vez que a usasse gastaria 1 utilização diária da habilidade racial?

Resposta simples: Sim.

Questionamento do Jogador Ramos:

As habilidades de classe que o camaleão mimetiza são as de nível 5 e 10 ou as que se ganha no nível 0? Se for de nível 5 e 10, eu acho que vai dar uma destoada.

Ficou restrito que o camaleão só pode copiar os chamados kits de personagens das classes primárias e devo colocar novas habilidades de nível 10 para que possa copiar Habilidades de classe ou deixar essa parte para o Mímico que cobre essa área.

3) Regra da vulnerabilidade a prata do lobisomem e de fúria descontrolada:  Como comentando no relatório anterior aqui está à regra do descontrole da fúria completa e ampliação da vulnerabilidade a prata da raça dos lobisomens, que tem uma compensação natural das outras na parte de atributo, quanto mais agora com os novos limites.

* Fúria de Lobisomem:  Sempre que o lobisomem ficar muito ferido, ou ver algo que segundo seu histórico, vantagem ou desvantagem fuga do comum é necessário um teste imediato de Rm para não entrar em Fúria – essa fúria não pode ser mais cancelada após 5 rodadas, só depois do foco dela ser “eliminado” ou do lobisomem ou seu alvo tombarem.

* Vulnerabilidade a prata, sempre que entra em contato com prata o lobisomem faz um teste de Rm ou começa a se sentir certa queimação no corpo que o deixa paralisado por 5 rodadas até conseguir ficar no ambiente com o metal,  pedaços pequenos dão bônus de + 2 no teste e mesmo se acertar no teste perde um ação primária por 1 rodada.

 Vulnerabilidade a prata

4) Definição das novas regras para atributos primários: livre e limitadas: Regra ainda não definitiva na parte de Inteligência, Resistência e Carisma que ainda seria alterada novamente.

Livres:

  • Força: o modificador de For reduz o AD natural dos ataques físicos do alvo.
  •  Resistência: O personagem com modificador de RES +1 recupera vida descansando um total de 6 horas; com +2, só precisa descansar por 4 horas; + 3, 2 duas e + 4 somente 1 hora. Sua velocidade de recuperação é acelerada.
  • Agilidade: Diminui as defesas do alvo igual ao seu modificador em Agilidade. O modificador é reduzido da defesa escolhida. Mostrando a velocidade do ataque do personagem com agilidade primário.
  • Inteligência: Ganha uma ação secundária extra para soltar uma magia com fócus igual ao seu modificador, só uma ação por rodada em batalha, independente do seu modificador.
  • Carisma: o modificador de Car concede um bônus de reação em testes sociais.

Limitadas:

  • Força: concede ataques extras diários baseados em seu modificador. Cada modificador é equivalente a um ataque. Depois de usar só recupera com descanso normal.
  • Resistência: o modificador de Res acrescenta um uso de Remover Doença e Desenvenenar e outros status (ainda a ver) sendo modificador vezes ao dia.
  • Agilidade: Ações extras iguais ao seu modificador de agilidade diária onde é preciso guardar ações como esquiva, manobra defensiva ou técnicas defensivas.
  • Inteligência O mago x vezes ao dia igual a modificador pode conjurar um magia reduzindo as rodadas em x igual ao modificador de sua inteligência.
  • Carisma: Uma nova jogada num teste que fracassou por modificador vezes ao dia, se o segundo teste não foi melhor, não gasta a habilidade, porém mesmo que não tenha utilizado todas às vezes do dia só pode usar num próximo teste.

Questionamentos sobre Carisma (Jogador Júnior)

Bônus de reação terá alguma relevância clara agora? Aqui é uma área delicada, pois envolve a interpretação do jogador.

Novamente Carisma. Penso eu que quem escolha ele como atributo principal vai dar uma atenção maior a Sorte e acho que ele poderia ser explorado. Talvez aumentar em 1 categoria (aquela definida por nível) ou talvez aumentar a quantidade de pontos ou sua recuperação.

Peguei a ideia de sorte vinculada a Carisma, por que mesmo que não dependesse só de interpretação do jogador, o bônus de reação sempre foi relativo em qualquer RPG. São mínimos os momentos que eles funcionam de fato.

5) Nova regra de conjuração de RM e magia: Devido a um problema visto no playtest, que mesmo com a correção da habilidade livre de INT não foi resolvido, a discrepância entre o teste de conjuração que o mago faz com INT e o alvo resistia com o mesmo atributo. Deixando magos invulneráveis a magias e os demais extremamente vulneráveis.

Rm passa a ser baseada no Carisma do personagem, mostrando que nem todo mago é imune à magia, deixando personagens baseados em Carisma como Paladinos, Padres e Bardos mais resistentes que o normal e dando oportunidade ao alvo de ter um valor mais satisfatório.

Além disso, não tem mais comparativo de valores, se o mago acertar no teste de conjuração e o alvo também no Rm, ele perde o fócus ou uso no caso de esferas, e o alvo não é afetado. Por que o mago continua com a vantagem de ter INT seu atributo principal para fazer o teste.

6) Regras de arte marcial, erro crítico e defesa para armas naturais e comuns:

* Todas as artes marciais tinham dano variado e na 5ª edição ganharam habilidades para se destacar, se tornando “segundo os jogadores” melhores que as armas do sistema.  Aí por sugestão do jogador Júnior agora todas as marciais terão dano fixo de 1d4 e as habilidades de cada uma delas serão niveladas. Ainda não conclui essa parte só começou a ideia como foi o caso das Esferas.

* Dano de mãos nuas em metal com exceção de karatê e muay tay causam 1 de dano ao alvo, ataques com armas naturais causam 1/2 do dano causado e erro crítico usa a mesma regra, a arma sofrer 1/2 do seus pvs independente de seu material, armas mágicas sofrem 1 de dano em erro crítico.

Questionamento Jogador Júnior:

Aqui ficou meio confuso. Quando você fala que armas naturais causam 1/2 do dano causado é literalmente e aonde? Nas armaduras? Então quando causo 6 de dano em alguém e ele bloqueia com um escudo de AD 2, o escudo toma 2 de dano? Quando você tira erro crítico com a arma ela perde 50% dos seus pvs? Ficou meio confuso. Poderia dar exemplos?

Dando os exemplos. As armas naturais quando usadas contra alguém e a pessoa tira erro crítico no ataque ou o defendor fulmina da defesa, o atacante toma metade do dano da arma natural, se for uma garra que daria 1d8, jogaria 1d8 e se tirasse 4, tomaria 2 de dano, esse dano ignora armadura.

O escudo lá em cima tomará 1 de dano por ataque que bloquear (independente do material).

E quando a pessoa ataca com Arma e tira erro crítico, se era uma adaga que causa 1d4, a arma toma 2 de dano, metade da sua vida normal que seria 4 pvs.

Erro crítico arte marcial

7) Ler e escrever, idiomas e desvantagem iletrado:

* Todos saberiam ler e escrever não seria mais uma perícia; ser iletrado seria ponto negativo (-3) e a pessoa usaria seus pontos de perícias só para comprar idiomas, mas sem valor neles igual à perícia.

8) Novas regras de esquivas para monstros. Criei duas regras de esquiva para monstros:

a) regra nº 1 – ½ da perícia de combate + AG = Que tem agilidade baixa tem menor esquiva, já que a armadura não influencia em nada para 99% dos monstros. Só que com os monstros nivelados, essa esquiva pode ser muito abaixo do valor de ataque das pessoas, isso mesmo ficar entre 3 a 5. Diminuindo as chances do monstro se defender e dependendo totalmente só de PVs.

b) regra nº2 – 1/2 da perícia + nível do monstro: Aqui o nível do monstro que influencia sua esquiva, monstros de nível baixo são ainda mais prejudicados que os acima.

Por que o problema de fato é que tem agilidade alta que tem esquiva muito maior que o valor de ataque, mesmo nivelado, um exemplo disso é o próprio tigre do Ranger.

Comentários Jogador Júnior:

A regra nº2 nem deve ser considerada porque deixaria claro que todo monstro de nível alto é ágil e esquivo. Um gigante dificilmente esquivaria de ataques.

A regra nº1 de inicio parece melhor, mas também é desequilibrada. Peguemos o próprio tigre do Ranger. Ele é um “monstro” de nível baixo com alta esquiva, alto deslocamento, vários ataques e possui dano acima da média do nível em que se encontra.

O que eu pensaria em primeiro lugar é que você elaborasse “templates” para o tipo de monstro que você tem em mente e aí dependendo do nível dele você gastaria seus pontos. Por exemplo, ter um template de monstro ágil, resistente e forte. Os pontos seriam gastos tanto pra aumentar seus atributos, conceder ataques, poderes passivos e ativos. Certos monstros especiais, poderiam ter outra categoria de templates seguindo a mesma ideia, mas voltado para eles.

Peguei a ideia dos templates para explorar e com elas trabalhei em novas regras de esquiva ainda em teste.

Esquiva

9) Dinheiro inicial:

Mesmo reduzindo o dinheiro inicial eu queria tirar a diferença entre as classes, trocando algumas que ganhavam dinheiro e não tinha tanto necessidade por outras. Vou falar das classes que ainda parecem ter problemas.

* Guerreiro: não tem como ter certeza se ter mantido suas 500 po é o necessário pela compra da Armadura de Batalha no teste. Ainda acredito que seja o suficiente para ele se equipar da forma que achar melhor, mesmo que seja em nível baixo. Com os pvs de armas e armaduras, agora sendo usados ali a ferro e fogo não parece ser tão benefício.

* Ranger: Seu dinheiro caiu de 250 po para 100 e não se provou uma má escolha.

* Paladino:  Subiu de 100 po para 150. Para mostrar a diferença da classe para guerreiro e como o paladino do playtest é um pouco diferente até sobrou bastantes moedas.

* Escudeiro: Outro que pelo estilo de personagem não tem como ter certeza se a redução foi o suficiente, o escudeiro foi de 200 para 150 po – equiparando com o paladino, mas o lobisomem do playtest ainda tem 85po.

* Mago: Caiu de 350 po para 200. E como sobrou mais de 100 po acredito que tenha sido uma boa escolha.

* Clérigo e Padre mantiveram suas 75 moedas, o clérigo não esbanjou tanto – também pelo estilo do personagem e guardou quase metade disso, o padre foi quase na risca.

* Bardo: Um dos mais afetados pela nova regra caiu de 1000 moedas para 300, e ainda assim sobrou mais de 100po. Alterando o ladino talvez o mude de novo.

* Ladino: Teve seu dinheiro cortado pela metade de 1500 para 750, o que tem mais agora e o da aventura comprou tudo que queria e ainda tem 472po.

Ainda não me satisfiz com a regra do dinheiro inicial e voltei a mexer nela depois da parte 3 do playest.

Comentário Jogador Júnior:

Acho que avaliar a grana de cada classe baseado num teste fechado não é uma boa, pois numa campanha várias coisas podem acontecer. Como você mesmo mencionou no caso do Guerreiro, agora há a possibilidade clara de equipamentos quebrarem.

No playtest há classes que não seguem o modus operandi padrão, como o próprio paladino que nem armas possuía. Normalmente um paladino teria a melhor armadura de um grupo e nem de longe o paladino halfing de Nourdeaur chegou a isso.

Equipamentos iniciais, tirando armas e armaduras, são baratos. Não havendo excentricidade na compra sempre sobrará grana. A questão é se nas primeiras sessões de jogo o personagem se prejudicará por pouco ou nenhum dinheiro.

Comentário do Jogador Ramos:

Quanto ao dinheiro inicial, acho que o dinheiro pode ser nivelado. A diferença de uma classe para outra poderia ser menor. Guerreiro, ao invés de 500, 250 ou 300. E Ladino, ao invés de 750 pode colocar 350.

10) Disparidades de classes: armas de curto alcance x distância, neutras (não efetivas em combate solo), mágica x guerra (pode anular a batalha, mas é mais difícil vencer dependendo das magias), disparidade entre tipos de magia (clérigo x mago)

Nas batalhas realizadas nos testes 1 e 2 houve reclamações de algumas situações, forçadas durante o teste para ver isso no futuro.

# Armas de curto alcance x distância: dizer que as pessoas com armas de longo alcance teriam vantagem pela parte de deslocamento é o correto, mas como tirar isso, é claro em todo RPG que pessoas com armas de longo alcance tem essas vantagens.

Comentário do Jogador Júnior:

Uma das limitações que já havia falado pra você seria sobre a recarga da arma. Por isso acharia sensato aumentar na demora dela.

Num combate normal, quando você, usuário de armas de longo alcance, permite que seu inimigo chegue perto de você, você troca de arma. Arqueiros normalmente usavam adagas ou até espadas curtas como uma arma secundária quando suas flechas terminavam ou um inimigo chegava próximo deles.

Em RPG mesmo que pegou o costume do arqueiro ou ter flechas infinitas ou simplesmente parar de combater só porque elas acabaram. Em qualquer sistema sempre tem esse problema.  Em D&D, se o arqueiro quisesse dar ataque total, ele não poderia se deslocar mais que 1,5m. Em GURPS e Daemon havia o aspecto da recarga mais realista.

Acho que em SIF deixando ao menos que recarga no mínimo seja necessário uma ação de movimento (logo bestas, não sendo aquelas de repetição que teriam a lógica de não precisar ser recarregada até acabar a munição, demorariam uma ação padrão, e arcabuz demoraria uma ação completa) mesmo já considerando o ponto positivo Rapidez de Recarga.

Considerações essas todas analisadas para a parte 3 do playtest.

# Classes neutras não efetivas em combate solos: No playtest há 4 classes neutras com poucas possibilidades de combate, isso é para mostrar que com as novas regras de técnicas – as classes assumiram sua posição de fato de servir de apoio em combate, e não assumir a frente dele. O paladino tem alto poder de cura e defensivo; o ladino velocidade alta, esquiva e ações extras de defesa e seus ataques furtivos – que agora vão ser claros que dependem das condições ambientais – isso tudo desconsiderando raças; o clérigo também era focado em magias de suporte e defesa não funcionando sozinho e o bardo que fazia às vezes de classe de conjuração sequer tinha perícia com arma para mostrar esse lado de fato.

Comentário do Jogador Júnior:

Perfeito. É assim que sempre deve ser. Quer-se jogar pra bater é só fazer um Guerreiro, Bárbaro.

# Mágicas e guerra: a magia sempre deu vantagem de curto prazo às classes conjuradoras – a alteração na regra de RM foi para dar uma chance maior de defesa aos guerreiros, já que para compensar isso o mago de cor perde fócus e agora não importa o comparativo com exceção de 1-12 no teste de conjuração e com a regra da defesa ganha, há uma pequena compensação. Vendo por esse lado, um ataque do guerreiro com habilidade, técnica ou somatório dos dois, pode ser mortal ao mago (classe de conjuração) como foi provado na última batalha entre o bardo e o anão guerreiro.

# A magia de esfera continua em desvantagem em nível baixo, mas se compensou com os efeitos contínuos de nível, comparar o clérigo com o mago como aconteceu na batalha realmente não tem princípios, por que enquanto 1 dele se foca em dano ou o outro é um personagem de suporte que não funciona sozinho.

Comentário do Jogador Júnior:

É exatamente o que você falou: um é um Mago voltado exclusivamente para o dano, deixando até de lado magias de suporte. Outro é um Clérigo que agora é voltado para o suporte, podendo de forma parcial (em virtude de seus poderes divinos) ser combativo, mas não é seu propósito inicial.

Isso não impede de novas batalhas entre os dois acontecerem em níveis mais altos. Onde o próprio clérigo ou as demais classes ganharem recursos enquanto o mago só terá um aumento de fócus, magias e uma ou outra habilidade por sua evolução, enquanto clérigo ganha poderes divinos e bardo ganham melodias.

11) Regras de investida:

* Regra de investida fica com + 1 para atacar e +2 no dano, precisa percorrer pelo menos 2 vezes seu deslocamento, sacrifica seus ataques secundários (se houver) para dar um único ataque focado. A investida precisa ser feita na linha do inimigo, podendo ser na diagonal com campo de batalha.

Comentário do Jogador Ramos:

Uma regra que eu daria a investida é que depois que o personagem o fizesse, receberia um penalizador brando. Tipo, na próxima rodada, (-1) ou -2 para  atacar.

Ainda estamos em discussão se  o penalizador ou até do bônus final da regra de investida.

Investida

Farei uma matéria especial só sobre poderes divinos e suas alterações na próxima semana.

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