RPG – Hora do Teste – Parte 11

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

A parte 2 do playtest e também a parte 3 explorou muito cenários, o que parece ser bom por um lado acaba restringindo testes específicos que ficam perdidos no meio de muita coisa jogada na cara dos jogadores.

Isso me fez mudar o foco das 4 partes que completam os testes com os 9 personagens construídos para essa fase de testes.

Continuamos hoje com batalhas 1×1, com os conceitos de guerra x guerra, guerra x neutra, neutra x neutra, conjuração x conjuração e guerra x conjuração.

O que parece claro a princípio que as classes de guerra “têm” vantagem em combate pode mudar com certas habilidades de controle das demais classes, os resultados abaixo.

HORA DO TESTE 11

1) Ranger Humano com sua mascote x Escudeiro Lobisomem:

Dois personagens que ganharam destaque na parte 1 do playtest, o ranger agora era o único com apoio tático sem precisar invocá-lo com magos e clérigos, e mesmo com as novas regras de monstros, o personagem lobisomem só teria sua vantagem na Fúria já adaptada para a 4ª versão …

No princípio as condições eram ranger com 20 flechas e depois teria que ir para o combate de curta distância, ainda não tinha pensado em nada para arrumar essa “grande” vantagem das armas de longa distância o que se cogitou uma possibilidade do relatório da parte 2 para 3, mas ainda precisa adaptar uma nova habilidade de ranger que acabaria anulando a regra.

Nesse combate as condições possibilitaram dar Investida, só que em SIF nunca houve uma regra específica para a manobra, sim é estranho depois de tantas edições não ter nada para uma manobra clássica de batalha. A regra passou a ser + 1 para ataque e +2 dano, com outras sugestões ainda a testar dependendo do número de ataques do atacante e se ele deveria ou não ter uma desvantagem pós-investida como acontece no clássico medieval D&D.

Mesmo assim sem apelar para a Fúria logo de cara e com a habilidade modificada, o ranger precisou gastar todas suas flechas bloqueadas “algumas” pelo escudeiro e partir para o combate corpo-a-corpo com o escudeiro. Só que o lobisomem tinha tomado muito dano e chegou ao negativo de vida perdendo o confronto.

Essa e a próxima batalha duraram muitas rodadas, aí defini que o limite era de 12 rodadas, para ter uma noção da longevidade das anteriores, onde quem tivesse menos vida, simples assim, perderia.

RANGER X LOBISOMEM

2) Anão Guerreiro x Paladino Halfling: O personagem anão e toda sua maré de azar estariam com os dias contados ao enfrentar o halfling que estava longe de ser um bom atacante, mas a defesa é sempre uma boa estratégia. E cura e barreiras o halfling tinha e usou todas para dificultar a vida fácil do anão.

Para se ter uma ideia com um só ataque e com uma lança o halfling tirou 10 PVs da armadura de batalha (a mais apelona) que o anão usava, quase quebrou o machado do guerreiro, com uma ajuda dos críticos do mesmo, se a regra nova de crítico tivesse funcionando o anão teria que usar sua arte marcial na luta para ter uma ideia.

A batalha durou 13 rodadas e o halfling caiu, só que mostrou que o vencedor não é definido ao princípio da batalha.

3) Padre Meio-Elemental da Luz x Ladino Camaleão: Com seu poder divino já nivelado o padre não tinha o poder de fogo da parte 1 do playtest, só que o Camaleão tinha benefícios de sua raça.

E numa batalha de sorte e azar, onde depois de 12 rodadas, só 3 pvs foram perdidos, isso sem utilizar cura. O ladino conseguiu com 2 golpes tirar 3 de vida com sua boleadeira, e esses arranhões o definiram como vencedor.

Aqui vale lembrar que ambas são classes neutras que agora não tem a mecânica do “sou melhor que o guerreiro do grupo” cada um dá um tipo de suporte e só.

PADRE X LADINO

4) Mago Elfo x Clérigo de S. Sparrow MaDon: A batalha de conjuradores foi a mais curta dessa história toda. Na verdade ela foi à última, mas resolvi deixar a guerra x conjuração por último.

O clérigo com magias de suporte e sem grandes invocações tinha poucas chances com o mago que podia ser esconder com Furtividade, invocar demônios e usar os tentáculos. Ambos podiam voar o que não era grande vantagem.

Sem chances de vitória o clérigo novamente se rendeu, só que juntou o ódio para uma batalha do playtest parte 3 quando com um novo poder divino e regras antigas na escolha deles limpou a sala. Fala disso um pouco mais a frente nas matérias.

5) Guerreiro Anão x Bardo Serenge Galla: Aqui a ideia já comentada de que se o bardo ficasse voando, usando magias de status e etc, com uma só magia de dano, podia derrubar o anão facilmente. Só que o personagem era na verdade de classe neutra cobrindo a terceira vaga de conjuração e, portanto, não era do tipo ofensivo.

Depois de lançar dardos resolveu ir para um combate de curto alcance e o anão não lhe deu chances, reduzindo seus PVs para 11, e ficando com 45 do seu total. Resultado depois das 12 rodadas, o anão vencia por mudança de estratégia do Bardo.

Se o jogador do playtest seguisse a mesma ideia que falei há duas matérias, o bardo poderia controlar o cenário por mais tempo, causar pouco dano ao anão e usar a regra do tempo limite ao seu favor, independente de tirar poucos PVs do anão.

BARDO X ANÃO

Resultados finais:

Classes neutras dependem muito do seu conjunto de habilidades para ser efetiva em combate, magia mesmo com a regra de conjuração tinha uma forte vantagem contra guerreiros, armas de longa distância eram uma vantagem e tanto quanto mais somada ao deslocamento do atacante. Magias de invocação continuavam dando suporte aos conjuradores fracos. Todos esses casos foram avaliados no relatório da parte 2 para a 3 que é o foco da nossa próxima matéria da Hora do Teste.

DIVERSOS COMBATES RPG

Que os testes prossigam.

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