RPG – Hora do Teste – Parte 10

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Continuando a segunda parte do playtest, num respiro de batalhas entre players ou players e monstros é hora de mexer com os moldes dos personagens.  Afinal os personagens testes tem raça, classe e um número que os define de 001 a 009, só que jogadores de RPG foram pensando em detalhes, mesmo em horas que não eram tão necessários assim e criaram personalidades para alguns personagens x.

O elfo mago negro se tornou um sádico pelas batalhas que venceu no esforço; o ladino tendo de ser criativo passou a criar uma realidade a sua volta, com um tutor que só ele vê e desdobramento de personalidade, o ranger como o personagem perfeito pelo sua mascote e o anão como um derrotado por suas falta de sorte nas mãos de todos que passou.

Para imprimir um pouco mais que isso, resolvi depois de 1 parte e meia com os personagens sendo construídos exclusivamente pelo mestre, dar liberdade de escolha aos jogadores em detalhes simples que são necessários em SIF para se montar um personagem completo.

Hora do Teste 10

O primeiro desses detalhes vinha do equipamento, quando montei as fichas cada personagem contava com uma arma que usava, uma armadura ou roupa simples (como mantos), escudos em poucos casos como o do escudeiro – bah – e do paladino. O ranger tinha a aljava por usar arco, o mago um grimório e bolsa de componentes e por último o bardo nem tinha arma.

EQUIPAMENTO BÁSICO

Depois de reclamações de novas armas e escudos quebrando com a regra dos materiais diferenciados e a nova regra de crítico, resolvi dar x moedas por personagens para que os próprios jogadores pudessem equipá-los adequadamente. Livres com base nas personalidades que eles mesmos imprimiram aos personagens testes e sua criatividade.

Uma pausa aqui para falar de dinheiro. Em 90% das minhas aventuras tive no grupo um jogador que comprava Riqueza como ponto positivo e multiplicava o seu dinheiro inicial 20 vezes segundo a regra até a 5ª edição de SIF.  Tal quantia de dinheiro se não equilibrada, o que vou admitir sempre tive dificuldades com isso pode causar um grande desnivelamento entre jogadores. Em SIF até a edição 2 ou 3, itens mágicos não tinham valores de mercado, não podiam ser comprados em lugar nenhum e sequer podiam ser feitos por conjuradores ou ferreiros. A classe em questão ainda não tinha sido acrescentada ao sistema.

RIQUEZA

Como uma mão lava a outra, ou melhor, um detalhe leva ao outro. Com a chegada do ferreiro, criei uma tabela (que demanda muitos ajustes por sido feito nas coxas) para a classe e com isso quantifiquei o preço de itens mágicos chamados genéricos – que podiam ser forjados. Mais a frente eu resolvi dar a habilidade/magia dos magos criarem seus itens também com base na mesma tabela.

Depois disso criei regras específicas para poções e venenos, e com valores fixos, os personagens ricos questionavam como ou onde comprar os itens e meus argumentos furavam porque não gosto de usar o porquê sim ou não, que o mestre tem acesso, e sim de ter apoio em algo que escrevi.

Com esse cuidado agora minha primeira ideia com dinheiro inicial era uma redução de todo os valores de classes, que destoavam muito do mais endinheirado que era o ladino com 1500 po ao padre com 75po. E vantagens sociais ou de cargos não davam mais dinheiro e sim posses ou títulos. Essa ideia foi um pouco modificada pós esse teste no relatório da parte 2 para 3, mas vou me agarrar à regra pensava inicial.

Na nova regra: ladino tinham 750, guerreiro 500, bardo 300, mago 200, paladino/escudeiro 150, ranger 100 e padre/clérigo 75 moedas de ouro. E com esses valores os jogadores Thiago Ramos e Júnior começaram a equipar os nove personagens, comprando mais armas, melhorando armas e armaduras, equipamento de aventura, guardando moedas para situações à frente nos playtest.

DINHEIRO DE CADA UM

O jogador Felipe não se manifestou muito nem nesse nem no próximo teste, opção dele, por que era algo de escolha mais passiva, por assim dizer.

Com os personagens equipados pude ver se eles valores novos estavam de acordo com a reforma que iria fazer e não fiquei completamente satisfeito, com falarei no post do relatório, algumas matérias à frente.

O próximo teste consistia em escolher uma perícia nova para os personagens testes aprender e pensar num fator de passagem de tempo entre uma aventura e outra. Outro detalhe que ficou no ar das reuniões para o playtest em si é o tempo que deveria demorar para um jogador aprender uma nova perícia sem tutorarão.

Não chegamos a um acordo. Eu pensando no detalhe de fantasia medieval, queria criar uma regra simples, de tentativa e erro para as perícias que podiam ser testadas sem treinamento. O jogador Júnior que tinha pensado num outro sistema de compra de perícias pensando numa regra de longo prazo, que por experiências anteriores de aventuras imaginava que não ira funcionar muito bem.

Então ali durante o teste pensamos no que faltava para cada personagem: para o anão foi escolhido Carruagem (não me lembro se tinha uma explicação para isso vindo deles); para o ranger, Furtividade (com o personagem de longa distância era uma boa escolha); para o paladino, Lábia – peraí o paladino é do Deus do Comércio, então faz sentido; o Escudeiro lobisomem ganhou o direito de aprender Veg Wolve, a arte marcial de sua raça.

LÁBIA

O mago como já falei de sua personalidade criada pelos jogadores, escolheu Tortura; o clérigo do Deus dos Mares, Navegação; o padre, Interrogatório (também não me lembro da explicação para tal escolha); o Camaleão ladino ganhou uma arte marcial (Capoeira) e o Bardo, Manha.

Restava quantificar esse tempo que depois de muita discussão foi definido como um 1 mês e meio entre as aventuras, usando a regra de aprendizado do Júnior, que explicarei abaixo.

As perícias além da divisão em de guerra, neutras e agora acadêmicas no lugar das antigas perícias de conjuração e do keyword treinadas e não treinadas. Teriam também uma divisão de simples e complexas como na tabela abaixo:

De guerra – Simples (2) e Complexas (3)

Neutras – Simples (2) e Complexas (4)

Acadêmicas – Simples (3) e Complexas (4)

Assim o sistema de aprendizagem seguiria essa regra, dependeria se a perícia é simples ou complexa e da área que ela se encontra:

– Guerra: Simples (1 dia por ponto)/Complexa (1 semana por ponto)

– Neutra: Simples (1 semana por ponto)/Complexa (2 semanas por ponto)

– Acadêmica: Simples (15 dias por ponto)/Complexa (2 semanas por ponto)

Exemplo: Cavalgar, perícia neutra simples, compraria ela por 2 pontos de perícias e para aprendê-la após a construção do personagem demoraria 2 semanas (1 semana por ponto).

CAVALGAR

Só que o problema mencionada antes cobriria perícias acadêmicas complexas como Ocultismo, que custariam 4pts. de personagem e demoraria 8 semanas/2 meses para aprender. O que em tempo de jogo pode significar meia campanha, uma campanha inteira, meses de verdade, demorando mais tempo fora do jogo que dentro do próprio.

Depois dessa pausa e com os personagens remodelados iríamos para os combates 1×1, independente da dungeon, que encerrariam o playtest parte 2.

Que os testes prossigam.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s