RPG online – Multi-tarefas

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Já fiz uma matéria comentando aqui sobre o pvt, o recurso de conversa privada entre um mestre e jogador e seus prós e contras. Agora queria aumentar o efeito disso para uma aventura de modo geral.

Assim como no RPG de mesa tem horas que o jogador simplesmente resolve sair numa quest pessoal, ele escolhe o momento, uma pausa na história, uma visita a uma cidade próxima de onde desejava ir, uma lembrança do jogador, os motivos são os mais diversos.

Pode acontecer também do mestre – como eu costumo fazer, criar capítulos/arcos baseados naquele jogador e usando seu plot que precisa resolver sozinho, ou que ele assim deseja, se afasta do grupo.

E ainda tem um último caso, onde para evitar tornar o Jogador um NPC estático, do tipo que não faz nada e de certa forma tem uma “imunidade” pela ausência justificada ou não do jogador e consciência do mestre. O próprio narrador afasta o jogador em questão o deixando numa sidequest temporária.

Todos esses casos têm seu lado positivo e negativo. É isso que vou discutir hoje e mais voltado para o RPG online e os pvts, inclusos.

Multi-tarefas

1º Caso – O Jogador se afasta por conta própria (na maior parte das vezes)

Muita gente acha que o mestre tem o total controle da aventura, isso é um grande erro, mesmo criando a trama, dividindo a história em capítulos e sub- capítulos, nem sempre seus ganchos funcionam totalmente como imaginava.

Tem momentos que os jogadores não pescam esses ganchos, ficam perdidos andando em círculos, ou deixando de lado pistas importantes. Um último exemplo recente, numa dungeon existia um item preso a teias de aranha, um cinturão cheio de destaque, que seria necessário mais a frente, o primeiro jogador passou achou que se tratava de uma armadilha e simplesmente não mexeu no cinturão. Uma segunda jogadora pegou o cinturão e achando que não tinha utilidade ou poderia ser um item amaldiçoado ou mesmo um chamariz, o deixou pelo chão do local.

DEIXANDO PISTA ESCAPAR

Há também momentos que o jogador resolve se afastar por conta própria, num momento a sua escolha e isso cria um cenário diferente do que imaginava a princípio.  Outro exemplo disso aconteceu no início dessa aventura do exemplo acima, um jogador queria ir à cidade da alquimia aprender como fazer um homúnculo e outro resolveu acompanhá-lo para comprar máscaras de gás contra um inimigo que atacou o grupo com gás de paralisia.

Independente do quer acontecia na aventura, o jogador em questão fez questão de se afastar e juntos os dois procuraram por várias sessões um teleporte para a cidade. Lá chegando com muita dificuldade, o jogador que queria estudar arrumou um emprego na cidade, dando um whatever para o resto da trama e players e o segundo comprou o que queria e depois resolveu ir embora andando.

Saiu da cidade e literalmente caminhou para o horizonte, num dia que o seu companheiro de trama paralela faltou, o que culminou num evento dentro da história, onde a cidade que seria alvo de uma ataque independente da visita ou não, detonando tramas antes da hora, impedindo o seu companheiro de aventuras de tomar qualquer atitude durante o acontecimento.

CAMINHANDO PARA O HORIZONTE

Olha aí um evento de descontrole, que só levou uma piora da visão do grupo com relação ao personagem em questão e uma coordenação para que trama funcionasse independente da saída repentina dos dois jogadores.

2º Caso – O mestre afasta o jogador para resolver suas histórias pessoais

Na contramão do acontece acima tem momentos que separo o jogador do grupo para fazer um plot pessoal, na maioria das vezes, por que os jogadores têm seus segredos no histórico que se desenrolam a parte.

No arco deles e no momento que parece propício, eu os separo do grupo, aí o jogador começa a faltar e o tempo passa rápido para o grupo, como faço com o jogador que em teoria está em pausa? Ou se sua história passa rápido e o grupo que está travado, outro enigma do tempo.

Não separar do grupo. Não definir um tempo certo. São opções fáceis de resolução, só que para outros momentos é necessário saber quando é, o dia, mês e ano para definir eventos da campanha. Sem contar o tempo certo, tenho outro problema.

E quando mistura, separo um do grupo, outros dois como no exemplo acima, se separam, aí tem a maioria no mesmo grupo, já são três ou quatro turnos diferentes e num mesmo tempo, tentando dividir ao máximo a atenção, responder dúvidas, coordenar ações de batalha – do tipo role x dados, rola y de dano, define a defesa que irá usar, se vai gastar habilidade a ou b, técnica c ou d, lembrando que tem tanto de saúde.

FÓRMULAS

É muita coisa ao mesmo tempo, o que numa aventura de mesa, deixaria simplesmente a pessoa esperando ou como faço às vezes, entregaria NPCs para os jogadores jogarem – o que é uma grande armadilha (em grande parte das vezes) para que não fiquem esperando horas para voltar a jogar.

Aí temos problemas dos dois lados: ou a cabeça ferve para atender todos ou os jogadores reclamam do tempo de espera, online x mesa, cada um com o seu problema.

3º Caso – O jogador como um NPC temporário se afasta para não ficar de estátua durante a narração

Mencionei numa última matéria do RPG online que estou evitando excesso de NPCs, nessa aventura na grande maioria do tempo quando o grupo estava unido tentava usar um NPC no máximo. O único problema disso é que existiam mascotes, aliados e tutores que já dobravam a quantidade de turnos numa batalha, ou de personagens estátuas por longas cenas e sessões.

Com o tempo se um jogador estava afastado por qualquer tipo de motivo ou só ausência e aparecia uma chance de isolá-lo eu fazia. Numa mesma aventura consegui fazer a façanha de afastar três deles: um ficou de segurança de outro NPC aliado de um personagem na base onde o grupo fica, outro foi atrás de caçadores que o buscavam por vingança e a última tentando realizar uma tarefa para remover uma doença que tinha.

VÁRIAS ESTÁTUAS DE PEDRA

Num grupo de 7 jogadores, ficava só os mais ativos, dando oportunidade dos mesmos voltarem caso retornassem, só que gerando os gaps de tempo que mencionei no 2º Caso.

Não existe solução 100% correta para qualquer um dos casos, há prós e contras. O ideal é medir isso, e testar por tentativa e erro qual funciona melhor com o seu grupo.

Continuo nas próximas matérias com o resumo das aventuras online e os casos que aconteceram em paralelos com esses problemas.

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