Um novo capítulo na história de Inpergoh – Um pirâmide de quatro elementos

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

A pesquisa está próxima se concluir e o grupo de voltar ao seu rumo, mas a Batalha da Luz e das Trevas não para por um segundo.

pergaminho RPG

Zephaniah continuará sonhando com Kamali e pensará no que Baelor disse que trazer Lycan para o seu lado e ganhar um desejo com isso.

No próximo sonho Kamali estará ao lado de Zephaniah na tenda improvisada em que se encontraram.

– Vim explicar porque perdeu a habilidade de se curar derrotando animais e monstros, quando me separei reuni os fragmentos do seu ser que o monge em Glauben falou daquela vez.

– Restam apenas seis deles, quatro estarão ligadas as suas missões futuras, e os outros dois dependem de Lycan para ser recuperados.

– O mesmo precisa saber que o único que pode deter a destruição de uma cidade, não ligada à natureza usando a mesma habilidade que antes conteve o espírito preso no Ajuball da Caça Prêmio.

– Com esses dois fragmentos começará a obter as respostas que precisa, por que é assim, de onde veio, porque não pode voltar para casa, o que tem de especial, quem sou eu e os fantasmas.

Sombra e cabana

– Boa sorte e até logo.

Jacques estará sob uma maré de azar, outro de seus barcos irá sumir.

O comerciante procurará a ajuda de um oráculo que tentará procurar o que está causando os desaparecimentos e concluirá que a viagem ao futuro e o dinheiro que trouxe de lá é o que está gerando essa correção.

O mesmo descobrirá a máquina do tempo de Sirius Luhrzel no Trimphatus II abandonado desde que voltou do passado e conseguirá usar a carga final para corrigir mandando o dinheiro para o tempo certo e trazendo os barcos de onde estavam perdidos em segurança.

As batalhas dos filhos da luz e das trevas continuarão acontecendo pelo mundo e o Grupo Épico depois do pronunciamento começará a se envolver. Victor Dhasevich aparecerá para Zephaniah informando sobre a batalha e seguindo um filho da luz que procura vingança pelo seu irmão assassinado pelo geomancer. O pistoleiro meio-elemental do ar, Victor, dirá que a posição do seu grupo é neutra e não deseja matar ninguém só prendê-los enquanto não encontra a origem do céu noturno.

Pietra e Kainnos encontrarão Lycan numa batalha que ele travava contra três filhos da luz, usarão suas habilidades de artista marcial e ninja, respectivamente para parar os inimigos, quanto Lycan se dando conta dos poderes do grupo irá embora do local.

Os demais Kraus, Elza, Sarah, Arsh e os membros de suporte do time estarão separados entre parar os lutadores e encontrar a fonte do fenômeno. Seriam os próprios filhos da luz e das trevas?

As pesquisas de Claire no mapa de Shussan acham pequenos pontos ali que apontam para o território de Ghassan. A barda tentar reunir todo o grupo, com uma exceção Lycan ainda envolvido na batalha das trevas. Lá chegando, uma mensagem é entregue para seguir para Reb´Al Kali, na região das areias vermelhas, o grupo se prepara para ir ao deserto, já que não podem ir de teleporte e chegam a uma pirâmide negra.

Uma entrada se abre na base, lá dentro a mesma parece se mexer e sobe, flutuando bem alto e se partindo em cinco partes. Quatro portais surgem levando para as outras partes da pirâmide nos desertos: negro – Al Fathaye, gelado – Mash’ al, nos oásis de Ried Judah ou no deserto sem noite de Al Shabab.

Deserto vermelho

Na primeira parte da pirâmide efeitos de resistência ou imunidade ao calor vão sendo reduzidos até se tornar vulnerabilidade ao gelo.

No deserto de areias negras o dano do calor é ampliado; no deserto gelado a resistência ao frio é quebrado e se torna vulnerabilidade ao calor, no oásis a água engana misturada a veneno e no deserto sem noite, resistir é cruel e não há tempo para descansar. O grupo se divide pelos portais para ganhar tempo.

1ª Parte da Pirâmide: Uma escada em espiral aparece aqui e os portais se fecham assim que duas pessoas passam por ele.

Primeiro as pessoas sentem o calor interno do corpo aumentando e precisam resistir por um longo tempo sem se curar mais que uma vez ou serão expulsos do lugar; depois cinco tochas aparecerão na sala. Cada uma se acende com pequena quantidade de fócus ou técnicas de conjuração. Todas as tochas precisam ser acesas, mas se usar uma magia para acender todas juntas, a mesma retorna contra o grupo sem ter efeito. E se demorar muito às chamas se apagam.

No último teste dessa parte da pirâmide uma esfera de fogo aparece no centro da sala, lançando explosões de calor, novamente a resolução é simples, sofrer os golpes sem qualquer tipo de cura.

Ao passar você se depara com uma chama azulada que não queima no alto da escada.

2ª Parte da Pirâmide: Aqui barreiras de fogo circundam a sala. O portal de acesso se fecha.

A sala enche de água, e o grupo precisa resistir se usar algo para respirar aparecerá dentro da barreira de fogo que é o único lugar sem água na sala. Mas reprovando no teste de valor.

A seguir temos quatro aquários. Eles precisam se preenchidos com 5 litros de água cada um, usando magias ou técnicas de conjuração, ou água comum se tivesse tanta assim. Os aquários perdem 1 litro por rodada. Todos precisam estar cheios e podem ser cheios ao mesmo tempo.

Vencendo o desafio do aquário o grupo enfrenta um monstro conhecido como Leviatã, um Elemental de água maior.

Assim a barreira desaparece e surge um cantil de vidro reforçado com um líquido cinzento.

3ª Parte da Pirâmide: Um vento frio que congela cerca o lugar e o portal desaparece.

O ar da sala começa a aumentar e um furacão arremessa  todos para o ar, podendo os lançar na barreira de gelo que congela, ficam presos ao furacão e sofre dano novamente ou ser arremessado no chão/ parede. Novamente o grupo precisa provar que resiste ao dano sem sair do lugar e só aguardar.

Quando balões de tripas de monstros surgem no chão da sala e precisam ser cheios, 3 ao todo para enchê-lo e precisa soprar com vontade, caso um deles se esvazie, alguém na sala sente a perda de oxigênio, há também a chance do balão estourar e precisar começar tudo de novo.

No final, ventos cortantes passam pela sala, os cortes causam dano contínuo e podem congelar em mais um prova do lugar.

Um raio negro está além da barreira de gelo, que pode ser tocado, mas parece feito de energia.

Relâmpago negro

4ª Parte da Pirâmide: O local parece todo fechado, logo que chegam sentem o ar rarefeito.

A primeira prova são tremores de pedra e blocos caindo do teto que podem além de causar dano, soterrá-los.

Vencendo dois potes precisam ser preenchidos com terra. Serve os blocos que caíram se demorarem a encher um pote esvazia pela metade.

No final enfrentam um Elemental de Terra.

Um cantil com líquido vermelho surge no chão.

5ª Parte da Pirâmide: Plantas cobrem o lugar, as plantas sugam o oxigênio e depois o arremessam criando explosões.

Presos aqui é preciso resistir às explosões de sementes de fogo; as plantas que prendem o alvo e drena sua essência vital como efeito de magia verde.

Passando pelas provações surge um frasco com 4 buracos. Colocar qualquer coisa ali cria uma nova explosão, deve colocar os quatro elementos com fócus e magia e aí um cofre surgirá na sala e os portais voltarão a surgir dando liberdade para que os grupos até então separados possam se encontrar e usar o que encontraram, na verdade chaves para abrir o cofre.

O cofre de pedra tem 4 entradas para chaves estranhas, um raio, dois cálices e uma pira.

As quatro partes ali juntam novamente a Pirâmide e libera a Chave de Paikkhan. Logo seus espíritos são arrastados dos corpos e voltam a Cidade dos Sábios, Antikhytera.

chave de paikkhan

Continua nos próximos pergaminhos

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