RPG – Hora do Teste – Parte 09

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Hoje o segundo dia do playtest continua a partir da 3ª porta da dungeon com as batalhas de magos x grupos, alguns deles restritos só as esferas e outras só com magia de cor.

Testes 09

Grupo 1 – Guerreiro, Ladino e Bardo

Esse primeiro confronto foi contra o Clérigo/Druida que escolheu o ambiente aquático como seu lar. O cenário era uma grande lagoa dentro da sala e nem sinal de nada.  O bardo, o único personagem que não sabia nadar ficou de fora procurando auras mágicas com sua perícia Ocultismo, o ladino camaleão entrou na lagoa para usar seu Ambiente Especial para se adaptar ao terreno e o Anão entra no lago para qualquer eventualidade.

O clérigo no nível atual dele 3/0, respectivamente de clérigo e druida só podia contar com seu Mundo Aquático para respirar de baixo d´água e usar a mesma para se teleportar com portal de água, seu poder divino. Magias de esferas dele estavam restritas, o que não faria diferença por que estavam em nível baixo e a regra de efeitos contínuos ainda não tinha sido acrescida ao sistema para testes.

Clérigo da água

Outra regra importante a se lembrar aqui é que com o novo sistema de conjuração, um mago só pode lançar magias de custo igual ao seu nível + 1. Portanto magias de druidas estavam todas lacradas e as de clérigos de 13 conhecidas, o clérigo MaDon só podia usar Bolha (Aumenta a defesa), Câmera Lenta (diminui a ação do alvo a metade, ou só lhe deixa com uma ação primária ou secundária), Raio de água (que só empurra o alvo), Raio-X (que faz o que pode imaginar), Remédio (que cura 5 pvs, e cura não faltava ao clérigo), Tentáculos de água (também para restringir movimentos) e Vôo (como sua vantagem era ficar dentro d´água não era uma boa magia a usar).

Além de todas as restrições possíveis o clérigo errou seguidamente no teste de conjuração baseada no seu carisma, perdendo utilizações de Raio de água e Tentáculos. Só acertando uma Câmera Lenta no Anão e dando chance do Camaleão se adaptar e ir para o combate corpo-a-corpo com o judô que mimetizou do Anão, pegando o clérigo e o levando até a superfície, nisso o anão tentava se aproximar com o deslocamento reduzido a metade (o que já não é nenhuma Brastemp) e o clérigo depois de ser só ter cura e erros acumulados acabou se rendendo e dando a vitória da última porta daqui ao grupo que nem precisou de tanto esforço.

Anão parte 09

Grupo 2 – Paladino, Escudeiro e Clérigo

Uma batalha na escuridão vs. o mago elfo. Com ninguém enxergando no escuro, o mago voando com Asas de Morcego, prendendo o escudeiro com Tentáculos (magia negra semelhante à magia Tentáculo de água).

Na adaptação do grupo o clérigo só podia curar, o paladino se defender e coube ao escudeiro com os boots do clérigo que usou Força do Touro, Bolha, Vôo e outro tentáculo para romper o do mago, se guiar por seus sentidos lupinos e derrubar o mago.

Cavaleiro alado

Gostei que nessa batalha sobre pressão e desvantagem cada um executou um papel que lhe cabe. O paladino ficou meio isolado de tudo, isso por que a escuridão não o permitia auxiliar.

O mago tinha pouco fócus e magias que eram essencialmente de dano para lidar com os 3 inimigos e aproveitar sua vantagem. E como isso caiu.

Grupo 3 – Ranger, Mago e Padre

O último dos confrontos vs. NPCs foi contra o bardo, aquele que mencionei que não tem perícias com armas e suas magias de status são todos positivos, qual estratégia usar num combate como esse. Lembrando que dessa vez ele só podia usar suas esferas de Corpo (ataque/defesa) nível 1 ambas, Plantas (defesa nível 2) e Metamagia (ataque nível 1).

Corpo

–    1d8 de dano por nível

–    +1 AD natural por nível

–  Cura 3d6 por nível

Plantas

–   Barreira venenosa (tipo de veneno varia por nível da esfera – venenos de atributo temporário e dano base– nível 1, de status negativos – nível 2)

–   Cura 1d10 por nível

–      Desenvenenar (Nível 2)

Metamagia

–   1d6 de dano por nível

Tendo que recorrer aos seus poderes de galla, ele usou levitação (técnica de conjuração, que tem acesso pela raça) para voar e usar sua melodia de cura para curá-lo enquanto usava a de fúria para criar um confronto do grupo entre si.

Combate RP

A estratégia simples a princípio os obrigava a se atacar, inclusive o ranger que deveria usar sua arte marcial (Karatê) ao invés do arco para atingir os adversários que chegassem perto.  O mago fez a festa invocando demônios para atacar seus “inimigos” e o padre lançando Disparos de Luz certeiros.

Se deixasse só assim, o tempo passaria e a chacina seria feita, por que o bardo pelo nível que tinha podia usar mais uma vez cada melodia, aí eu mudei as estratégias para usar as esferas e foi à derrocada, meio que proposital do inimigo, afinal eu tenho de lembrar sempre que isso são testes.

Aí se encerra a parte do teste envolvendo a dungeon e seguiríamos para a parte 2 ou do meio que envolvia fazer algumas escolhas moldando os 9 personagens para os testes 3 a 7. E a parte final desse com outras batalhas vs. 1 x 1.

Que os testes prossigam

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