RPG – Hora do teste – Parte 08

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Segunda rodada do playtest continua com os três grupos após abrir as portas da dungeon e verificar seu conteúdo, por se tratar de um teste os mesmos cobriam desafios semelhantes: uma batalha com os monstros em regras novas, um teste de atributo (resistência mental, física e agilidade) e por um último uma batalha contra um npc (os conjuradores dos outros grupos) num teste de Magia de Esfera x Magia de Cor.

Hora do teste 08

Grupo 1 – Guerreiro, Ladino e Bardo

Porta A – Todas as primeiras portas têm batalhas em cenários simples e diferenciados, com monstros de nível 3 – lembrando que o nível de monstro varia 1 de 12 e só certos monstros especiais tem nível maior que 12 – tais criaturas já tiveram as fichas adaptadas para as novas regras do Bestiário.

A primeira parte já utilizada no tigre (o mascote do Ranger) na parte 1 do playtest cobria só o ganha de PVs que varia de 6 a 8 por nível como as classes, o AD que agora varia de 1 a 5 assim como nivelei e fixei os ADs de raças base.

Eles agora também têm novos limites: Limite aumenta 1 a cada 2 níveis. Começando com máximo de 7 no nível 0 ou ½. Então 8 no nível 2, 9 no nível 4 e etc.

Atributos: 15pts. nível ½, 20pts nível 1, 25 pts. nível 2, 30 pts. nível 4, 35pts. nível 6, 40 pts, nível 8 e etc.

Os combates aqui testavam as primeiras regras de combate, PVs de armas e armaduras, atributos primários e suas habilidades livres e limitadas, perícias e PVs regra nº. 1 (a do ½ negativo do simétrico da vida).

Dentro da sala havia só uma gigantesca fogueira de onde saia um elemental do fogo.

FireElemental

F 7      AD 2 (incinerar teste de Rf para não pegar fogo suas coisas)

R 5      PVs.:  45        Perícias: Punhos 8  (1d6+1 e combustão 1d6 por rodada)

A 7      Saúde: 15      Manshins

I 3        Nível: 3           Esquiva 11 (regra nº 1 – ½ da perícia de combate + AG)

C 3

Seguindo as novas regras de monstro, o elemental tem 25pts de atributo, máximo 8, que só coloquei em perícia, causa dano contínuo e o manshin é uma habilidade mágica que depende de um teste de conjuração que ele faz baseado em sua AG ao invés de INT ou CAR. Manshins seriam pequenas bolas de fogo que causam x de dano.

Sobre a regra de esquiva 1 é que ainda estou testando esquivas de monstro, nessa parte testei duas regras (essa que envolvia a AG e a outra o nível do monstro).

A vantagem desse grupo é que só um atacava corpo-a-corpo e sofria os efeitos do incinerar e da combustão, o ladino atacava de longa distância, o que seria uma vantagem para seus PVs, dificultava por que usando boleadeira, era um ataque e depois correr para pegar a arma ou se acertasse derrubava o inimigo, mas ficava desarmado. O bardo só contava com suas magias que não eram focadas em dano e sim em suporte e cura aos companheiros.

Porta B – Desafio Agilidade: Com o ladino analisando de cara uma sala cheia de armadilhas, o guerreiro e o bardo ficaram na porta, enquanto o mesmo escapava de cordas que voavam no ar para prendê-lo, saltava buracos que transformavam o local numa peneira e segurava na parede em pedras salientes próprias para isso.

Como o desafio de agilidade por dupla sorte, ficou só a cargo do ladino se tornou algo simples, afinal era o seu atributo e perícias principais. Além disso, o jogador José Alfredo que interpretava o Ladino deu sorte de tirar 3 críticos seguidos e não ter dificuldade alguma.

Corre-ArmadilhasGrupo 2 – Paladino, Escudeiro e Clérigo

Porta A – A segunda sala tinha um balcão de pedra com um sarcófago, de onde saia uma múmia. Sim clichê, mas é teste, não preciso ficar enfeitando muito.

A múmia tinha as seguintes estatísticas.

Múmia

F 7      AD 2               Esquiva: 7 (1/2 da perícia + nível do monstro – regra nº2)

R 7      PVs.: 46         Briga 8 (1d6+1 + Doença da Podridão)

A 2      Saúde: 15      Fócus: pode conjurar magias negras de até 5 de fócus (10)

I 8        Nível: 3           Resistente à magia

C 1

Habilidade: Roubar Perícias, Roubar Magias, Anula Perícias e Anula Magias (cada 1 delas – 2 vez por dia)

Como eu disse esse grupo não era o mais combativo, o clérigo podia dar um suporte como o bardo, só que com menos opções, o paladino era um defensor, não tinha força de ataque, restava ao Escudeiro Lobisomem ir para frente de combate.

A múmia tinha resistência à magia, mas a ataques corpo a corpo contava só com sua esquiva baixa – por que estava usando as regra 2 baseada no nível de monstro. E mesmo se fosse a outra não iria longe com sua Agilidade 2.

Usando suas magias pretas ele conseguiu atrasar a batalha, diminuindo os golpes que sofria, roubando magias com suas habilidades, mas seu punho que causava doença não teve efeito no grupo.

Porta B –Desafio Mágico – Logo que entram nessa sala os três são controlados mentalmente para se atacar, por aleatoriedade dos testes, o Escudeiro lobisomem com a menor Rm (até então o atributo Inteligência) é o único não controlado e sai da sala avisando os demais para fazer o mesmo, só que já era tarde, o clérigo sacava sua lança e o paladino o seu cajado para um combate entre não combatentes.

Por causa de o teste ser toda rodada, o clérigo conseguiu resistir e arrastar o paladino halfling, o que facilitou sua ação para fora da sala, vendendo um desafio simples, que só demandava de pelo menos um deles ter sorte. Já que era permitido outro teste na rodada.

Controle de mente

Grupo 3 – Ranger, Mago e Padre

Porta A – O terceiro monstro estava oculto numa pilha de pedras na sala, criando um gigantesco braço com rochas e atingindo quem está mais próximo.

elemental de terra

F 8      AD 5               Esquiva: 7 (regra nº 2)

R 7      PVs.: 51         Perícias: Briga 8 (1d8 + 2, 1 de dano à arma usada

A 3      Saúde:15       para apará-lo)  e Arremesso 8 (2d6 + 3)

I 4        Nível: 3       Dano em arma: ataques contra ele causam 2 de dano à arma usada

C 3

Outro grupo com vantagem, porque o único combatente aqui é o ranger que ataca a distância não sofrendo as conseqüências da defesa do elemental de pedra. O problema é que ao ver o inimigo e mantendo distância ele poderia atacar em longo alcance arremessando pedras.

As batalhas mostraram certa dificuldade para os jogadores, que é a idéia agora os monstros se tornar um desafio médio pelo menos, a outra parte talvez se deva pela configuração incomum de personagens como já disse. Onde cada grupo tinha um combatente de fato e alguns deles um segundo atacante (mago, padre) por que as demais classes não se enquadravam nessa parte de causar dano.

Outro fator foi às novas regras de esquiva, com algumas exceções elas não parecem funcionar, volto a falar delas no relatório da parte 2 do playtest.

Porta B – Desafio Físico: Um nuvem de veneno parada na sala causava 3 de dano para quem errasse num teste simples de Rf, como os PCs acertaram no teste que identificaram a fonte do dano, logo recuaram ao ver a sala vazia.

O desafio em si como das portas B, só queria mostrar a diferença das classes em determinadas situações, essa logicamente o membro da classe de guerra teria vantagem, mas foi o padre e o mago que identificaram a fonte do dano resolvendo a situação.

gás venenoso

No Grupo 2 foi o Escudeiro que resistiu ao teste e começou a retirada.

E o ladino sozinho lidou com o problema no Grupo 1.

Os inimigos das portas C e como correram estas batalhas, fica para a próxima matéria.

Que os testes prossigam

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