RPG – Hora do Teste – Parte 07

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Terminado o primeiro dia de playtest vou começar a falar do aconteceu na parte 2 que devido a vários problemas de horário, rolou em 4 sessões com pausas de algumas semanas entre elas, o que ainda nos deixa atualmente na parte 3, com 2 sessões já.

Hora do teste 07

Novamente comecei esse playtest trabalhando com testes de perícias, só que usando algumas mecânicas novas – as perícias no sistema passaram a se divididas na 5ª edição em perícias de guerra, de conjuração e neutras, assim como são os grupos de classes, ter uma perícia do seu grupo – ou com algumas exceções de mais de um grupo – custavam 1pt para cada 1 na perícia – até o máximo de 7 no nível 0 – nas perícias do seu grupo e 2pts. para cada 1 na perícia do outro grupo.

Se um guerreiro quisesse ter Espada Longa 7, gastaria 7 pts. por ser uma perícia de guerra, mas se quisesse ter Furtividade pagaria 14pts. Para ter os mesmos 7 e lembrando que guerreiro tinha 24pts. de perícias no nível 0.

 Guerreiro furtivo

A regra funciona assim – até segunda ordem, perícias é um ponto ainda com muito coisa a se testar, para dizer que está como deveria – as perícias agora continuam divididas em três grupos: guerra, neutras e as de conjuração agora ampliaram e passaram a chamar Acadêmicas.

Perícias de guerra englobam todas as armas e 99% das artes marciais mais alguns conhecimentos do gênero, neutras são perícias mais comuns e acadêmicas aquelas que dependam um estudo mais prolongado.

Humanos que podiam pegar qualquer perícia ao custo 1 agora só ganham mais pontos de perícias por nível.

Continuando, ao comprar uma perícia por 1 ou 2 pts o personagem tem o valor de teste igual ao seu atributo base, que não dá mais bônus ou penalidade em perícias como antes, os pontos de perícias de todas as classes caíram em 25% para se ajustar a nova regra e os pontos que sobram pode ser usados como pontos de bônus para aumentar suas perícias até o limite, 7 no nível 0.

Voltando ao teste.  Certas perícias são difíceis de se criar situação para teste, então criei como cenário dessa vez, uma pequena dungeon com três portas e salas, em cada porta havia um desenho e uma frase num idioma antigo que ninguém entendia. Dando duas soluções, no playtest é claro, para tentar abrir as portas, a primeiro envolvia uma perícia acadêmicas que um grupo aleatório formado por um personagem de classe de guerra, outro neutra e o último de conjuração deveria testar aleatoriamente, tentando ligar o que via as suas perícias, no caso de dar tilte, por que as pessoas não tinham a perícias, as frases iriam para o idioma comum, num “passe de mágica” e dariam pistas em formas de enigmas. Como disse antes, isso só no playtest, perícias ditas acadêmicas não podem ser testadas – outra regra nova e específica por quem não as tem.

3 portas

Grupo 1 – Guerreiro, Ladino e Bardo

O primeiro grupo ao encarrar o desafio das portas foi composto de uma combinação de 2 para 1 que tornaria o desafio difícil, o bardo fazendo a função de conjurador, era o que tinha um repertório maior de perícias acadêmicas, os demais ficariam de braço cruzado praticamente o tempo todo.

Porta A – Símbolo “Fe”

Porta B – Chateau Plaza DC : …

Porta C – Um desenho de um navio como uma planta

A primeira tentativa aqui só com os símbolos não levou a nada, o guerreiro não podia derrubar as portas na força e não tinha conhecimento de nada ali, o ladino também não podia abrir a porta com seus talentos, restava ao bardo que conseguiu pistas, de que se tratava da Data de Criação da cidade na porta B e algo ligado a Alquimia na porta A.

Depois de fazer essa parte com os outros dois grupos voltei aqui e dei as pistas para tentassem de novo. As pistas eram: Porta A (Armas são feitas de aço, mas forjadas com … = Ferro) o elemento químico da Alquimia; Porta B (Dia x+3 e mês igual a x = 8/05), com uma equação simples, o grupo chegaria a resposta que dependia de História); Porta C (Parte do nome é um animal da família do tigre  no feminino= Fragata) demandava o conhecimento mais específico das nove portas do teste, Construção de Naves.

Desafio feito portas abertas, falo de seu conteúdo numa próxima matéria.

Fragata

Grupo 2 – Paladino, Escudeiro e Clérigo

Um grupo com dificuldades em combate dependendo da situação por o clérigo e o paladino eram personagens de suporte e dependeriam só do escudeiro lobisomem, mas na parte das portas os dois que atuaram com seus conhecimentos partilhados resolvendo rápido a situação, sem pistas.

Porta A – Runa (não era em idioma conhecido)

Porta B – Bacia com ácido

Porta C – Uma palavra num idioma que não é o Universal

A primeira a cumprir foi a porta C, que era Amor em Halfling e o paladino de Noldian é um halfling, no seu idioma natal matou sem problemas, lembrando que os grupos eram escolhidos aleatoriamente nas combinações: guerra, neutra e conjuração e que idioma por ser perícia Acadêmica ou bônus racial não podia ser lido/interpretado essas especificações.

O ocultismo do clérigo de S. Sparrow confirmou que a Runa representava o fogo com Ocultismo e que a bacia com ácido era um item no ritual de Transferência Arcana, quando passa os poderes de um item mágico para outro.

Desafio concluído. Portas reveladas em breve.

Runa de fogo

Grupo 3 – Ranger, Mago e Padre

Outro grupo com dois personagens do tipo sábio com perícias acadêmicas em maior quantidade, o ranger que era o personagem cheio de vantagens, aqui mesmo com um tigre e um arco ficou desarmado. Lembrando que o tigre agora tinha novas regras como mencionei que o faria na última matéria dos testes – no relatório da parte 1.

Porta A – Dados e cartas de baralho

Porta B – Baleia com Asas de Fada

Porta C – Uma figura que mistura demônio com vampiro

Independente de parecer ser um símbolo ligados diretamente aos Jogos, perícia neutra, a primeira porta representava Aphnes, a deusa da diversão que o padre descobriu com seu conhecimento de Teologia. Antes havia Religião e Teologia, diferenciando Padre e Clérigos, agora tudo é a mesma coisa. Os padres aqui não representam um grupo que acredita num Deus único e sim um grupo que cultua um Deus benéfico, antigo líder do panteão, que deixou a missão para Tutte, o deus do conhecimento. Mas seus servos – paladinos e padres sabem que ele faz parte do um panteão maior e respeitam os “irmãos” de Gamla Världen, o Deus da Luz, que representam.

A segunda porta descoberta foi a da criatura, um demônio chamado Rhyon que realmente une não só a aparências, mas os poderes das duas criaturas, sendo um demônio da 8ª casta entre 12 que existem no mundo de Inpergoh. Lembrando sempre que aqui vemos eles como monstros comuns, figuras ilustradas, nada mais do que isso, não fazemos nenhuma alusão a cultos ou satanismo.

A porta B era a mais difícil que demandava o conhecimento dos símbolos, a Heráldica que o mago tinha, por sorte, e identificou o símbolo dos Fairy Whale, uma bandeira pirata, ou melhor, uma facção pirata do mundo, entre tantas que existem.

Terceiro grupo conclui seu desafio sem precisar de pistas, um pouco mais lento, por sorte ou tentativas que o 2º.

Demônio vampiro

Como já falei o que tem nas portas? Que testes representam? Ficam para a próxima.

Que os testes prossigam

 

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