RPG- Hora do teste – Parte 06

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois da primeira parte do playtest realizado fiz um relatório com o que foi localizado como problemas de regras e acertos e fui listando as ideias dadas pelo grupo durante o teste, além de outras que pensei com o tempo antes de mandar o relatório.

Nem tudo que foi observado teve solução imediata, por que o problema a ou b precisa de várias tentativas do tipo acerto e erro – vide Fúria – enquanto outras regras demandam mais tempo de análise e para pensar em algo tão específico.

Na questão de criar regras e habilidAdes novas sentar para pensar num determinado dia pode até funcionar na menor parte das vezes, mas o dia de inspiração ou aquela ideia chave pode vir a qualquer momento. Cabe ter papel e caneta e anotá-las, para detalhar melhor com o tempo.

Hora do teste

O que foi mandado no relatório será dividido por tópicos, assim como as discussões e novas ideias geradas:

1) Guerreiro: Grupo de armas (como tem alguns que não tem carga) é justo que todos tenham pelo menos um uso no nível 0.

Essa regra só consertou o problema dos grupos de armas de guerreiro (ver regra abaixo) ter alguns com usos “nível” vezes ao dia e outros serem sempre. Levando que o de nível vezes ao dia teria o problema de não estarem habilitados no nível 0, com uma pequena correção coloquei todos com “cargas” com um uso extra e corrigido o problema, sem mais discussões com todos concordando.

a) Adagas, Dardo : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode lançar duas delas ao meu tempo, jogar duas vezes e escolher o melhor resultado para os ataques;

b) Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança Longa, Tridente, Arpão : O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que ignora o AD não natural do alvo diminuindo sua defesa e o impedindo de usar outra defesa;

c) Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão, Arcabuz: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que escolhe uma área específica (que não seja a cabeça, pescoço) e pode acertar um ataque sem penalidade natural, só contando a 1/2 do AD da armadura;

d) Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken, Adaga Sai : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode atacar e passar pelo alvo com o dobro do seu deslocamento para se posicionar e fica invisível até o final da rodada;

e) Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante, Sabre/Florete: O guerreiro com esse Grupo de Armas aumenta em um dado o dano de suas armas;

f) Boleadeira, Chicote, Rede : O guerreiro com esse Grupo de Armas faz que o alvo uma vez por nível fracasse automaticamente nos testes que estas armas pedem;

g) Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta, Martelo: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que causa o dano normal e o dobro do dano diretamente na armadura do adversário;

h) Machado Bárbaro, Machado de Arremesso, Machado de Guerra: O guerreiro com esse Grupo de Armas uma vez por nível dobra o dano dos ataques que passam pela AD natural do alvo.

2) Anão: A habilidade racial Técnica de Guerra Livre (uso extra no nível 0 de sua habilidade racial, e depois mantendo 1/3 níveis).

Problema parecido com o acima. O anão tinha uma habilidade que só funcionava a partir do nível 3 de personagem, lhe dando uma bônus ilusório, com um carga extra no nível 0, nivelou perto de outras habilidades raciais, dando cargas extras a cada 3 níveis como era antes. Por que para classes de guerra é uma excelente habilidade.

3) Ranger: Adaptar as mascotes para as novas regras.

Como falei no início do playtest os personagens testes foram feitos com base nas novas regras de limites de atributo, mas os monstros dos bestiários, incluindo aí a mascote do Ranger ficaram com as regras antigas, o transformando num monstro temível que se comparava com o lobisomem da primeira parte do playtest em Fúria.

Questionamentos:

Importante ressaltar. Serão apenas animais ou criaturas místicas?  (pergunta do jogador Felipe)

Na quinta edição mascote podia ser adquirido de três formas: sendo ranger, como habilidade opcional de elfo ou como ponto positivo (as vantagens de SIF). Devido ao número alto de mascotes, que duplicavam os grupos, criando NPCs que só faziam figuração de luxo com exceção de batalhas.  Resolvi cortar o ponto positivo e deixar a mascote oficialmente só como animal e não mais com a opção de serem criaturas místicas que o ranger e ponto positivo tinham. Só a mascote dos elfos era exclusivamente animais.

mascote

4) Lobisomens e fúria: Testar uma nova fúria (a versão 4) perdendo 1 de saúde por turno, até RES rodadas, ganhando o dobro dos ataques (mas não do dano) e +6 no atributo chave. Assim a fúria não passa a ser só a forma em si, não tem aquele disparate de dobrar a Força e a Resistência, e não dobra o dano, vejo um novo ataque com maior dano no caso do lobisomem Negro uma vantagem mais controlada.

A raça e habilidade que gerou a mais discórdia no playtest parte 1 então eu fiz uma correção misturando regras novas da 6ª edição e cortando o antigo dobro de ataque e dano, e o novo dobro de Força e Resistência. Só deixando na Fúria de classe e não a habilidade racial, que é um efeito menor.

Questionamentos:
Só queria dizer que ainda o conceito da Fúria dobrar a Força e Resistência nenhum disparate. O que ficou absurdo foi aplicá-lo para a Fúria de lobisomem que deveria seguir uma mecânica bem mais branda por ser uma habilidade racial. Mas ainda mantenho firme a ideia de dobrar os 2 atributos quando uma classe que possui a habilidade em questão a ativar, lembrando-se que os bônus seriam unicamente para valorar o dano, pontos de vida, testes de Força e Resistência. (ideia do jogador Júnior)

Outras ideias:

Estava pensando numa ideia de nivelar a raça Lobisomem com relação às outras.

– Por que há espécies de Lobisomem que ganham bônus de Inteligência e Carisma e pior, recebem bônus iguais ou maiores que outras raças notoriamente conhecidas por sua Inteligência (Elfos e MaDons) e Carisma (Elfos e Serenges, em especial os Gallas)? Entendo perfeitamente que haja espécies de Lobisomens que recebam bônus nos atributos físicos tendo até uma relação com suas características inatas, mas quanto aos outros 2 não há explicação alguma? O próprio bônus de Rastreio já quantifica o instinto dele que seria o equivalente a inteligência. Já o Carisma só se for no aspecto intimidador e acho que um bônus numa perícia do tipo. Por mim só deveria haver 3 espécies de Lobisomem.

O questionamento e a ideia foram tão promissores – digo é para isso que serve o teste – que resolvi pegar os dois. O primeiro já expliquei que deixei o conceito de fúria (regra 1) como habilidade de classe e a nova regra 4 para lobisomens.

Sobre as raças como as regras de SIF estão diretamente ligadas a Inpergoh. Pensei que mexendo com o conceito de Fúria nova poderia criar um plot onde os lobisomens eliminassem suas outras duas vertentes que não tinham tanta resistência física. Dessa forma, as sub-raças não desapareciam do nada.

Esse conceito novo de fúria não seria só da parte de estatísticas não. O lobisomem precisaria um teste de RM todo fez que ficasse nervoso ligado até a criação do personagem, fanatismo, códigos, história. Sendo assim, seria um descontrole de fato – uma desvantagem e não algo que o jogador escolhesse a hora conveniente de usar para ajudá-lo no combate, sem revezes.

5) Mago: A ideia de uma função extra para as esferas, que só consegui elaborar ao final do playtest parte 2 e falo nas matérias que cubram esse teste.

Outras ideias:

Níveis mais altos de esferas, 3+ por exemplo, poderia simular magias similares. (Jogador Felipe)

A ideia não era ruim só que fugia do conceito que queria dar para as esferas, que seria uma forma do jogador exercer sua criatividade no processo visual da magia, mas restrito pelos dados e níveis. Para não criar armadilhas para o próprio jogo. Se ele usasse isso para criar efeitos que já existem com o sistema de cores não seria necessário um sistema novo.

Magia de esfera

5. a) Fócus: Os conjuradores perdem o fócus ou o uso de esfera quando utilizam uma magia e falham no teste de conjuração. Com a ideia de não deixar o mago de esfera prejudicado pensei nos tais efeitos menores, mas ambos perderiam uso ou fócus por falar em conjurar a magia x .

6) Clérigos e Padres: Nivelar os poderes de dano e defesa, só sendo ilimitados os poderes que não envolvem combate.  Outro ponto que mesmo mandando nesse relatório só acabei na parte 2. E mesmo assim os poderes ainda tinham falhas apontadas pelos jogadores, faltando variedades, ou com um desnível entre os deuses que novamente demandará tempo para ser consertado.

6. a) Poderes Divinos: Disparo de Luz: que foi usado na aventura – tenho 3 ideias – a regra acima de limitá-lo acho a mais válida a princípio, uma envolvia de funcionar só em criaturas malignas e outra de reduzir o dano para 2d6 como o Júnior sugeriu.

Outras ideias (jogador Felipe):

Começaria com 2d6 e a cada 2 níveis ganharia 1d6 extra, chegando ao limite de 5d6. Algo nada exagerado para um personagem de 8º nível, ainda considerando que a utilização terá um limite.

Gostei da regra que aumenta os poderes de acordo com nível que começou a ser adaptado para outros poderes em questão, por que os clérigos/paladinos podem escolher qualquer poder da sua lista já no nível 2 e mesmo com o limite de uso, certos poderes são completamente desnivelados de outros considerando níveis baixos.

7) Meio-Elemental: Entramos num consenso de que certas habilidades de raças deveriam ser removidas, com a vulnerabilidade, que era uma armadilha para elementais de fogo, por exemplo, e não tanto para de terra. E dividir as habilidades entre classes de conjuração e neutras porque até então eram voltadas unicamente para combate.

(Jogador Felipe): Uma ideia seria bônus extras no dano caso conjurasse magias condizentes com o elemento.

Que serviram de base para criar essas novas habilidades também ao final da parte 2.

Meio-elemental

8) Camaleão: Mimetismo colocar os limites na habilidade e possibilitar o uso no nível 0, assim como a do Anão.

Outra habilidade que começou resolvendo o problema de não ter acesso a ela dando um uso extra no nível 0, mas faltava detalhes que o jogador Felipe ajudou a moldar.

Outra ideia:

No nível 0 ele poderia simular poderes de nível 0 (classes primárias, benção por exemplo). No 5º nível poderia ter acesso a poderes de classes secundárias. E para as classes Especiais, poderia criar uma habilidade de 10º nível para personagens da raça camaleão, aonde ele ao invés de escolher uma habilidade de classe, teria direito a esse como opção. Esse poder permitiria acesso a poderes de classes especiais. Classes superiores poderia ser uma opção no nível épico.

9) Crítico: Sobre erro crítico: achei que 1 de dano na arma é muito pouco pelo que o crítico fazia, então somando a nova regra de pvs por material, vou fazer a seguinte variação – armas de metal sofrem 2 de dano no erro crítico, de madeira ou outro material mais fraco, 3 de dano por erro.

Erro crítico

Com isso fechamos o primeiro relatório pós playtest parte 1.

Os testes continuam em breve.

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