RPG – Hora dos testes – parte 04

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Primeiro dia de testes continua com os primeiros embates – “mano a mano”, devido ao fato de nem todos os personagens serem voltados unicamente para o combate e devido a ter três personagens representantes dos seus grupos de classe a princípio nesses confrontos.

Ansiedade interfere no pensamento lógico

Mesmo falando ainda do primeiro dia de testes. Cheguei à parte 03 bem no início dela, partes essas que ainda não defini até onde vão, sei somente que esse primeiro tipo de teste com os 9 personagens vai ter 7 partes.

Nas partes 01 e 02 do playtest tive diversos tipos de combate desse tipo, 1×1, com vários critérios, o problema é que certas vantagens ou falta de restrição acabou desviando a ideia original do teste como vou discutir abaixo.

O primeiro embate destes testes de combate consistia em duas frentes, classes de guerras (uns contra os outros) e mágicas com o bardo fazendo a função de classe de conjuração também uns contra os outros.

Tal teste iria cobrir: manobra de defesa, ataque de curta e longa distância, habilidades de classes, habilidades de atributos – divididos agora em livres e limitadas – explico melhor isso ao final da matéria – magia de esfera e magia de cor, nova regra de erro crítico no combate e de dano (pvs) de armas e armaduras, regra nova de pvs que chamo de nº. 1. E outros fatores que foram surgindo durante as discussões em meio às lutas.

Ranger Arqueiro

Combate 1 – Guerreiro Anão x Ranger Humano x Lobisomem Escudeiro

Dois personagens apoiados na força e no combate de curta distância e o ranger arqueiro apoiado em agilidade e com o bônus de um ataque a mais com flecha e da sua mascote como personagem de apoio. Começa o primeiro furo dos testes, como falei a ideia era um confronto entre os três para ver as regras.

Só que o arqueiro se afastava e escolhia seu alvo, o lobisomem tinha um escudo para bloquear os primeiros ataques, mas logo ficou exposto aos ataques, resultado o jogador que o controlava entrou em fúria e com um limite de flechas do arqueiro, 20 delas, a batalha não aconteceu de fato. O guerreiro anão estava em desvantagem contra os dois, enquanto em fúria o lobisomem era uma ameaça corpo-a-corpo e o arqueiro à distância.

Pouco foi testado de fato nessa batalha, a nova regra de fúria, que anteriormente dobrava ataque e dano, e agora dobra Força e Resistência, o primeiro só para efeito de dano e o segundo para aumento de vida, além de contar para testes os atributos elevados, se mostrou mortal, um personagem com Força 7 e lobisomem negro que aumenta a Força em 6 na forma guerreira, foi para Força 20 no combate, aumentando absurdamente seu dano, o tornando uma arma com disparos letais.

Anão vs.

A regra de fúria foi alterada e testada em outras duas batalhas, até se definir que a habilidade fúria de Bárbaros, Amazonas e itens deveria ser diferente da habilidade racial do lobisomem que aí sim dobraria ataques e só, sem alterar o dano final, por que a força + 6 já aumentaria naturalmente o dano.

A mascote que não tinha sido nivelado para as regras novas, o foi para o playtest parte 2, ainda é uma vantagem como suporte e armas de longo alcance também o serão. Sei que na verdade os testes são para ver regras de fato. Na aventura não penso em fazer nada no estilo Cúpula do Trovão de Mad Max, “dois homens entram, um homem sai”.

Combate 2 – Mago Elfo x Clérigo MaDon x Bardo Serenge Galla

A segunda batalha entre os magos mostrou fraqueza na regra nova de Magia de Esferas, que até se resetam na próxima batalha, mas num confronto direto é um ataque e tchau. Nivelei-a assim a princípio por que vejo que no futuro ela pode ter muitas vantagens versus a magia de cor, a antiga do sistema.

Outro detalhe, como disse antes o clérigo e o bardo não estavam preparados para um confronto direto, mas o mago de magia preta – lembra é pela cor, por isso preta, mesmo com uma só magia nas mangas, usava das trevas que criava para se ocultar e atacar pelas costas. Algo vil, mas devido às condições do combate entre cegos foi o diferencial que o permitiu vencer.

Magos

Resultados

Ranger e Mago vencem suas respectivas lutas, já falei o que deu errado e sobre o que iria testar. Alguns adendos.

As manobras de defesa só funcionaram no combate de armas, o Ranger teve vantagem dupla, por que contra armas de longo alcance às manobras que funcionam são esquiva, defesa e bloqueio. O lobisomem, que foi o alvo principal, só tinha a última e seu escudo 3 de vida, depois de protegê-lo de três ataques, o escudo foi destruído e todos os ataques só dependiam da precisão de 7 em 12 do arqueiro, lobisomem vira peneira até entrar em fúria.

Manobras de Defesa:

– Defesa (1/4 da perícia arte marcial para as classes de conjuração, 1/3 do valor com a perícia de arte marcial para as classes neutras e 1/2 no caso de classes de guerra + AD não natural concedido pela armadura valendo só o mais alto)

Aparar (1/3 do valor da perícia com arma ou 1/2 do atributo Agilidade para conjuradores, 1/2 do valor da perícia com arma ou o total da Agilidade para classes neutras e o total da perícia com arma (máximo 12) ou do atributo Agilidade para as classes de guerra)

–  Manobra Defensiva (2/3 do valor da perícia com arma ou arte marcial +  AD total contando com escudos, elmos, mantos e sobretudos)

* Escudo (manobra de Bloqueio: valor da perícia + bônus de AD não natural concedido pelo escudo);

* Esquiva (valor da perícia Esquiva – AD não natural concedido pela armadura).

Esquiva

Com relação às habilidades de classe, o anão, “coitado do personagem”, novamente foi detonado pelas regras, primeiro sua habilidade de raça e classe não funcionava no nível zero sendo alteradas para melhorar o guerreiro e as raças como um todo.  O Ranger usou todo que pode dois tiros e apoio da mascote, vantagem de longa distância. O lobisomem tentou usar a fúria e só assustou os inimigos, o bloqueio especial de Escudeiro nem funcionou por o arqueiro tinha força 4 sem modificador.

Na outra frente o mago não conseguiu zerar seu fócus 10, com a única magia de fócus 1 e a habilidade livre de mago foi modificada depois de só ter sido testada mais a frente com num NPC. O clérigo só tinha cura para usar e o bardo habilidade de voo racial, que o jogador para manter a ideia do teste, só usou uma vez e depois encarou o risco de frente.

Habilidades livres:

Força: o modificador de For reduz o AD natural dos ataques físicos ao alvo. Exemplo: Um personagem com força 8, modificador + 2, ataca um lobisomem que tem AD natural 3. Do dano final desconsiderado 2 dessa AD. Se o alvo sofre 10 de dano, 9 de dano seria reduzido do seu total de vida. Descontando só 1 do seu AD natural.

Resistência: O personagem com modificador de RES +1 recupera vida descansando um total de 6 horas; com +2, só precisa descansar por 4 horas; + 3, 2 duas e + 4 somente 1 hora. Sua velocidade de recuperação é acelerada.

Agilidade: Diminui as defesas do alvo igual ao seu modificador em Agilidade. Se o atacante rolar o dado de ataque com perícia 10, com modificado de agilidade +2 e o defensor tiver 12 de Aparar, seu aparar será considerado 10 também. O modificador é reduzido da defesa escolhida. Mostrando a velocidade do ataque do personagem com agilidade primário.

Inteligência: o modificador de Int concede uma magia extra diária quando o fócus do conjurador é zerado. Tal magia pode ser qualquer uma que o mago tenha, independente de seu nível. {tal habilidade foi modificada depois falo disse mais a frente nas matérias}

Carisma: o modificador de Car concede x vezes uma nova jogada num teste que fracassou, anulando o resultado anterior, mesmo se a 2ª jogada for pior. {Primeira modificação dessa habilidade é que tirei “o mesmo se a 2ª jogada for pior” depois passou a ser habilidade limitada, com nova descrição que também fala mais tarde}

 Habilidades limitadas:

Força: concede ataques extras diários baseados em seu modificador. Cada modificador é equivalente a um ataque. Depois de usar só recupera com descanso normal.

Resistência: o modificador de Res acrescenta um uso de Remover Doença e Desenvenenar e outros status, sai Cura Completa, que só pode ser usado no portador da habilidade primária, sendo modificador vezes ao dia.

Agilidade: Ações extras iguais ao seu modificador de agilidade diárias onde é preciso guardar ações como esquiva, manobra defensiva ou técnicas defensivas.

Inteligência e Carisma: X vezes ao dia igual a modificador pode conjurar um magia reduzindo as rodadas em x igual ao modificador de sua inteligência.

Dos atributos o único teste foi na parte nova de conjuração. Força não foi usada, lobisomem não acertou ataques, agilidade o arqueiro não tomou ataques, inteligência o mago não zerou o fócus. Ficaram para ser testados em outras batalhas.

Conjurando magia

Regras de conjuração:

As magias precisam de teste para ser conjuradas. Igual a Int ou Car x Rm (todas as magias agora têm Rm e não tem mais a regra de redução do dano, se acertar no Rm não sofre o efeito, errou efeito total.)

O tempo de conjuração agora é da listagem, sem o atributo primário inteligência para reduzir o número de rodadas. Cada rodada de conjuração dá uma penalidade extra ao alvo em sua RM.

Enquanto tiver conjurando magia, o mago pode fazer outras ações secundárias menores, que não exigem tanto esforço.

Acerto na Rm, o mago perde o fócus e não conjura a magia.

Agora só pode conjurar magia com fócus equivalente ao seu nível+1 máximo. Se tiver mais de uma classe conta o maior.

Segundo sistema é baseado em ataque e defesa, nível. O nível máximo é 10. Começa com x pontos, sendo que só pode pegar nível 1 de ataque das várias esferas:11 esferas. Ganha 2pts. Por nível para comprar novos elementos ou nível de ataque ou defesa. Cada esfera causa x de dano. E cada defesa dá x de AD.

Sistema de Esferas:

– O sistema de esferas também exigirá teste de conjuração – INT OU CAR X RM DO ALVO, só que ao invés de limitado pelo fócus, estará limitado a um uso por nível e por esfera em batalha. Fora de batalha à pessoa poderá usar uma esfera (independente dO nível) por cena, tal esfera estará bloqueada na próxima batalha. .

– Magias de esfera não têm tempo de conjuração, elas são sempre instantâneas se nada disser ao contrário e só tem efeito contínuo se especificar em determinado nível

– Se o alvo acertar na Rm, o mago perde o uso do nível da esfera.

Como adquirir magias de esferas:

Magias de esferas: começa com x pontos para colocar em até 5 esferas no nível 0 de personagem. Depois ao adquirir outra classe que possa ter magias de esfera não se acumula só ganha pontos extras ao evoluir em outra classe.

Magos de esfera podem pegar outros sistemas de magias, agora chamados oficialmente de feitiços como ilusão, invocações, poderes de cális, geomancer e etc.

Cada nível adquirido numa classe com magia de esferas recebe 2pts. Para distribuir nas esferas.

As esferas iniciais são evoluídas seguindo a regra de pontos de ataque e defesa.  Um mago de esferas só pode adquirir uma nova esfera ao pegar uma classe que a habilita ou depois de maximizar uma que já tem em ataque e defesa.

As novas regras de erro crítico afetaram o anão guerreiro e o ranger. As armas agora tomam dano, só que depois alterei isso, por que achei que um 1pv num erro crítico que até a edição anterior causava dano no próprio atacante muito pouco.

Antes o erro crítico causava o dano do ataque em questão no próprio atacante, isso foi cortado e a princípio causava 1 de dano na arma, achei muito pouco e fiz duas modificações que foi explicar em novas matérias.

Escudo foi questionado a baixa resistência, mas era um broquel que por si só tem a vantagem de poder ser usado deixando as mãos livres.

Bloqueando

Armas tem vida igual ao dano que causam, uma adaga que causa 1d4 tem 4 pvs, as armaduras tem normalmente 3 vezes a AD que concedem, um Gibão de Peles de AD 3, tem 9 de vida. Na nova edição o material influencia na perda desses PVs.

Armaduras de couro sofrem 2 de dano por ataque, tecido de mantos 3 de dano e de metal 1 de dano por ataque. Armas de madeira tomam 2 de dano por ataque, às de metal 1 de dano. E escudos feitos de madeira funcionam como metal para efeitos de regra.

Regra de vida influenciou pouco, porque só o lobisomem e o bardo foram derrotados de fato. As batalhas meio que se encerraram pelas condições que se formaram.

Antigamente em SIF, os personagens morriam como o simétrico da sua vida, se um personagem tivesse 100 pvs, ele só morria com -100, o que lhe dava uma segunda vida. Isso sem contar com cura, técnicas, magias e etc. Fora que ao descansar pelo período necessário que variava de 2 a 10 horas ele restaurava toda a sua vida.

Agora estou testando 3 regras em paralelo, a mais branda que chamo de nº1 o personagem morre com ½ do seu simétrico, o personagem acima morreria com -50. Outra a número 2, com um valor fixo negativo que varia de -10 a -20. E a última e mais mortal, morre quando sua vida chega ao equivalente simétrico ao seu nível. Se o personagem acima é nível 15, ele morre com – 15 de vida. Personagens de nível zero morreriam ao chegar a zero PVs.

Feridos

Que os testes prossigam

Até lá

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