RPG – Hora dos testes – parte 01

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Já comentei em algumas matérias de SIF – o sistema que criei para jogar RPG. A princípio SIF ainda sem uma definição para a sigla, a la GURPS – cof cof – seria um sistema para qualquer tipo de RPG. Medieval, Moderno e Futurístico. Só que meu perfil é o RPG Medieval Fantástico e as regras para moderno e futurístico, que eu tinha feito, foram sendo deixadas de lado até que ele se tornou um sistema só medieval mesmo.

Hora do teste

A cada aventura que eu mestro que dura no mínimo 8 meses e já alcançou 1 ano e meio ou mais um pouco, faço um apanhado do que em questão de regras deu certo ou deu errado. Por que criar regras é algo, quando vamos para a mesa, aquilo que tinha pensado não funciona da maneira adequada e os “combos” e “furos nas regras” surgem e todo o processo é perdido.

Depois de 4 tentativas – que chamo de edições – porque na verdade o apanhado de regras vai se alterando, e se fosse um sistema comercial – seria uma nova edição mesmo. Resolvi fazer um playtest com história para testar algumas regras, o tiro ainda saiu pela culatra, focado em história que servia de base para a campanha que iria mestrar no futuro, as regras foram testadas, mas algumas “falhas” passaram em branco e só foram observadas quando o RPG correu normalmente, com aventura periódicas e história completa.

Aí antes de começar a chamada 6ª edição de SIF, que hoje é a sigla para Sistema de Interpretação em Fantasia, resolvi fazer reuniões com o que precisava ser arrumado com os jogadores que foram até o final da última campanha, e depois de algumas ideias que testei em paralelo na minha experiência online, contada na matéria – https://vocevaientender.wordpress.com/2013/04/04/uma-experiencia-on-line. Resolvi fazer um teste com personagens que eu construi com bases nas raças e classes primárias, as classes base do sistema e que fosse focada em testar regras, independente de história.

SIF 6.0

Depois de pré-reuniões, de ideias fluindo, com tudo no papel, comecei o teste com 4 jogadores, que se reveza em grupos de 3 a princípio, jogando com os nove personagens em situações para testar perícias, atributos, combate, magia e etc. Às vezes com os chamados testes as cegas, onde eles sabem o que vão ser testados e escolhem personagens que nem sempre funcionam para aquela situação, para testar adaptabilidade. Em outras situações eles testam com personagens próprios para aquelas ações com graus de habilidade diferenciada e noutras personagens uns contra o outro e a sinergia de grupo de três cobrindo o que chamo de classes de guerra: guerreiro, ranger e escudeiro; neutras: paladino, padre, ladino e bardo e de conjuração: clérigo e mago.

Classes RPG

Vou detalhar mais essas experiências desde as reuniões, as falhas encontradas, para efeito de mostrar como encontrar esses defeitos em suas regras e ideias para consertá-los. E podemos trocar ideias por podem me ajudar também. Mesmo neutras sem conhecer o sistema, ou até contar experiências em playtest de regras, como o próprio D&D disponibilizou para o mundo via cadastro no site da Wizard da sua 5ª edição.

D&D 5.0

Um dos meus jogadores brinca com o fato do sistema mais antigo estar entrando em sua 5ª edição e eu falando de SIF 6.0, só que a diferença é gritante, mas a brincadeira vale na mesa e nas conversas que guiam o playtest com o lema “Sempre um passo a frente”.

Até a próxima narrativa

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