RPG em Debate nº2

POR JOSÉ ALFREDO

E no RPG em Debate de hoje vim falar sobre algo que todo jogador de Fantasia Medieval adora e anseia por ter, mas que com o decorrer dos anos têm perdido muito do apelo e comoção que acontecia antes. Estou falando dos Itens Mágicos.

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A Vida, Itens Mágicos e Tudo Mais

Todavia venho aqui comentar e debater sobre sua utilização e administração numa sessão de jogo.
Uma das características mais notáveis do RPG de fantasia medieval, eles são definitivamente prêmios obtidos pelos jogadores em virtude dos sucessos em suas aventuras. São tão importantes que certos itens mágicos chegam a definir a história de certas personagens tornando sua “trademark”. No entanto no decorrer dos anos vejo que a excitação na conquista de um, independente de qual for vem se perdendo.

Desde já, utilizarei como base do debate o D&D, não por ele ser o RPG de Fantasia Medieval mais conhecido, mas por em cada edição essa mudança de paradigma ser mais claro e marcante. Não quer dizer que isso não ocorra em outros Sistemas, na verdade isso pode até variar de um grupo para outro. Repito que isso é só para servir de parâmetro para o tema que será dividido em 3 partes.


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1ª Parte
O Auge

Talvez muitos não tenham jogado RPG nessa época, mas até o início do século XXI cada item mágico obtido era tratado como uma verdadeira conquista. Já fazendo um adendo, esse tipo de tratamento é ainda visto em desenhos e filmes de fantasia e até em jogos de RPG (exceto um que comentarei mais a frente), aventura e afins.

Não era surpresa ver um jogador dar um nome a sua espada mágica, manter aquele escudo que o protegeu das chamas de um dragão mesmo quando teve a chance de encontrar um item mais poderoso para tomar seu lugar. Na verdade nem havia esse tipo de coisa. Cada item mágico tinha um papel específico e único, não havendo evoluções dele. Logo se o grupo obteve uma Maça de Rompimento (cuja habilidade é poder destruir instantaneamente um morto vivo) é bem provável que ela seja a única do mundo ou no mínimo raríssima.

Era desse jeito em AD&D. Itens mágicos lá tinham todo um peso e história e eles podiam ser o fator determinante para vitória do grupo ou seu fim. Um jogador poderia até tentar criar um item, mas iria descobrir o quão difícil é esse feito. Lembro-me daqueles jogos de Dungeons & Dragons pra fliperama em que pra se obter uma Espada Matadora de Dragões você tinha que conseguir antes os ossos de um Dragão Vermelho. Coisa simples, não? Isso no jogo, pois pode ter certeza que em regras a parada era muito mais complicada.

Havia algo bastante interessante também que era que certos itens só poderiam ser utilizados por certas classes e raças. Um Martelo de Arremesso Anão só teria seu potencial máximo na mão de um de sua raça enquanto a lendária Vingadora Sagrada só fulguraria em posse de um paladino.

Enfim, a obtenção do item em si já era um mérito e mesmo que todo o potencial dele não fosse utilizado na aventura, sua mera presença já era o bastante.

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2ª Parte
As Ferramentas

Com a vinda do D&D 3ª Edição, uma das maiores mudanças para seu antecessor fora sua versatilidade. Enquanto antes a raça, tendência e atributos delimitavam que classe você poderia ser, perícias eram tidas como regra opcional e o Livro do Mestre só tinha real utilidade para o mesmo veio o 3.0 que mudou isso e essas mudanças também repercutiram sobre o papel dos itens mágicos na aventura.

Isso veio devido um motivo: agora era possível aos jogadores criarem seus próprios itens mágicos de forma muitíssimo mais fácil e prática. Bastava ter os requisitos necessários, que consistiam em ter os Talentos (um equivalente mais poderoso das Vantagens vistas em outros Sistemas), magias e o nível necessários para sua criação.

É importante constar que no Livro do Mestre do AD&D (e nos suplementos correspondentes), no tópico sobre itens mágicos era descrito sua aparência e habilidades somente. Já no 3ª Edição, agora era mencionado, além disso, seu preço, magias e nível para a construção. Isso traz também a noção que itens mágicos agora poderiam ser comercializados.

Tornou-se possível ao jogador efetivar e aprimorar as características que sua personagem tem. Itens mágicos agora atuam mais como ferramentas para ajudar ao jogador a desempenhar o que pretende. Enquanto não era anormal em AD&D o guerreiro do grupo acabar tendo que adotar um machado como arma principal por ter ganhado um desses mágico, em D&D isso não ocorreria. Se a mesma situação ocorresse, mas ele quisesse usar espadas, bastava vender o machado e comprar uma espada mágica.

Algo que deve ser deixado claro é que até aqui os itens mágicos ainda tinham o papel de apenas elevar as capacidades da personagem. Isso iria mudar em…

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3ª Parte
Muletas Mágicas

Devo dizer que fora devido o panorama trazido pela 4ª Edição de D&D que me incentivou a abordar o tema. Itens mágicos agora são basicamente essenciais para a sobrevivência da personagem. Antes eles ajudavam e muito para isso, mas um grupo poderia lidar bem com os desafios e inimigos enfrentados durante a aventura sem a presença de itens mágicos. Agora simplesmente é impossível jogar sem eles. Tudo o que fora visto na 3ª Edição também se aplica, mas de forma bem mais simples. Não é mais necessário ter magia, por exemplo, apenas o nível, os Talentos e dinheiro para isso.

No entanto, não para por aí. Não basta ter apenas itens mágicos: eles devem ser extremamente específicos para cada personagem. Não adianta dar ao Guerreiro de 6º nível do grupo uma lança mágica +3 trovejante caríssima se o jogador o criou para jogar usando martelo e escudo (e com isso pegou Talentos, distribuiu pontos nos atributos pertinentes a isso e afins). Ela será tão útil quanto a tivesse dado ao Mago.

Ah, como na 3ª Edição, os itens de certa forma evoluem. Pode muito bem haver uma Maça do Rompimento +2 ou +4, por exemplo, mas enquanto lá os benefícios são óbvios, já aqui a relevância é bem mais marcante.

Lembram-se do que eu havia dito sobre haver uma exceção quanto ao tipo de jogo de RPG que a 1ª parte abrangia? Bem, tratam-se dos MMO’s e aqui eles podem ser usados como exemplo. Como na 4ª Edição se utiliza o conceito de roles (funções) e builds (formas de criação) das personagens, como num MMO, há um papel determinante, pra não dizer crucial, quanto na utilização de itens mágicos. Cada variante de role e build requer a utilização de específicos itens mágicos. Só pra constar, é bem possível encontrar 2 Warlocks com itens completamente diferentes um do outro mesmo que desempenhando a mesma role no grupo.

Há centenas de itens mágicos na 4ª Edição e muitos podem parecer inúteis para uma classe, mas praticamente obrigatórias para outra. Outros só são inúteis mesmo.

Algo que contradiz com o que a mecânica do jogo trabalha é o que fora visto na linha Essentials do Sistema. É dito que agora os itens mágicos deveriam ser tratados como raridade, só obtidos através de tesouro ou pela criação. Sua comercialização é escassa e quando possível só será para itens mágicos de nível deveras abaixo ao do grupo, o que em regras há certa coerência, mas no contexto de uma aventura não há lógica alguma. É como se aquela cidadezinha do início da aventura que não possuía coisa alguma relevante do nada brotasse uma lojinha modesta de itens mágicos só porque agora o grupo se encontra em média no nível 11.

Bem, é isso. Creio que esse tipo de tratamento com itens mágicos ocorra na maioria dos grupos e não necessariamente, como disse lá em cima, ocorre apenas com os que jogam D&D. Pode também ocorrer de um grupo de D&D 3.5 conseguir lidar com itens mágicos como era no AD&D.

Deixem aí sua opinião quanto a isso, como seu grupo lida com itens mágicos e até “causos” envolvendo eles.

Até a próxima.

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2 comentários em “RPG em Debate nº2”

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