E Quando é a Aventura que Influencia a Interpretação?

POR JOSÉ ALFREDO

Seguindo a linha de raciocínio exposta por mim anteriormente – https://vocevaientender.wordpress.com/2012/02/06/quando-a-interpretacao-influencia-na-aventura – quando falei sobre a relevância da interpretação na aventura, quero abordar agora sobre o inverso. Sobre quando a aventura tem destaque sobre a interpretação e evolução das personagens. Quando na sua mesa de jogo você sentiu verdadeiramente que certas situações ocorridas em jogo levaram sua personagem a um caminho inesperado por você?

Por tantas vezes, durante esses anos jogando RPG, o que mais vejo é o jogador, ainda na fase de criação, já idealizar como será o início, meio e fim de sua personagem. Ele já sabe o que irá ser, o que precisará para fazê-lo e bem possível que até quando irá fazê-lo.

A aventura, por essa perspectiva, é meramente um pretexto para a conclusão do seu projeto, por assim dizer, mas essa conduta diria eu que é até compreensível.

O atual jogador de RPG, influenciado por jogos eletrônicos (principalmente hoje pelos MMO’s), onde o início, meio e fim já é conhecido e definido e para ser bem sucedido um planejamento prévio completo do que fará é requerido para que não ocorram falhas. O que é esquecido é que em jogos eletrônicos o jogador simplesmente joga com a personagem, não o interpreta (RPlayers de MMO’s, perdoem-me, mas vocês hão de entender e concordar). Independente do que você faça no jogo isso não mudará o final (sim, até nesses jogos onde há o incentivo do replay, ou seja, de jogá-lo novamente após ser concluído).

Essa linha de raciocínio torna este jogador um Advogado de Regras, bem conhecido por nós rpgistas, já bem debatido no texto anterior.

Todavia, essa conduta tem sido influenciada até pelos próprios sistemas, cujas “mecânicas” estão sendo tão mecânicas que erros cometidos na criação ou durante a evolução da personagem causarão problemas futuros ao jogador. Um exemplo disso ocorre no D&D 3.5 Edition, onde havendo pretensão de se obter uma Classe de Prestígio (para quem não sabe seria uma especialização da sua classe básica) se o jogador não obtiver os requisitos nos momentos exatos em que ele se tornam disponíveis pode atrasar e muito a obtenção da CdP.

Bem, agora os Advogados de Regras têm mais uma desculpa esfarrapada para justificar seu jeito de jogar.

A primeira pergunta que faço quando alguém pretende narrar uma aventura é sobre qual cenário que a história ocorrerá. Antes mesmo de saber qual sistema, gosto de saber qual cenário, pois daí já posso ir idealizando o tipo de personagem que irei criar. Dependendo do que é dito posso até arriscar me irritando jogando GURPS. =)

Para mim o cenário tem extrema relevância. Por exemplo, no cenário padrão de D&D 3.5, Greyhawk, até pela minha falta de conhecimento sobre ele eu (neste exato momento) não teria vontade de jogar com um Guerreiro, no entanto se o narrador propusesse uma aventura em Eberron (é, eu adoro e você já sabe) já viria em mente um amargurado dissidente da guilda de mercenários da House Deneith que devido a descoberta de sua Aberrant Dragonmark (uma marca que concede poderes mágicos, mas aqueles que a possuem estão predestinados a causar o mal, por assim dizer) quase não fugira com vida dos seus antigos companheiros e agora busca vingança.

O que quero dizer é que o cenário em si possibilita ao jogador explorar, utilizar suas características e criar uma personagem pertinente com o mundo. Certas classes, principalmente as divinas, como o clérigo e o paladino, são extremamente determinadas pelo cenário, pois dependendo da Divindade o qual eles cultuam muito do seu background e até da sua mecânica serão influenciadas.

Várias vezes ocorre comigo de já ter o background e até já estipulado como iria construir a personagem em mente, mas aí ocorre que em virtude do cenário apresentado não fique interessante jogar da forma como idealizei, mas como quero muito jogar com a personagem posso muito bem adequá-lo. Baseando-me ainda no exemplo acima e agora sabendo que jogaria em Ravenloft (um cenário de terror gótico medieval de D&D), poderia definir a história de meu Guerreiro como a de um órfão, filho de uma Bruxa enforcada no mesmo dia que nascera, e que só sobrevivera devido a piedade de uma mendiga que o encontrara e lhe acolhera como filho. No decorrer de sua vida ele acaba descobrindo que também possui poderes arcanos e isso atrairá grande perigo a sua vida.

Perceba que aqui só estou abordando o início de uma aventura. A fase onde o personagem ainda está “cru” e aberto (ou ao menos deveria estar aberto) para as inúmeras possibilidades que sua jornada lhe mostrará.

Então é agora que entra aquele que orquestrará todo o progresso da história: o narrador. Com todas as informações sobre as personagens dos jogadores obtidas ele deve saber introduzi-las em sua aventura de forma que possibilitem que todos possam interpretar de forma coerente. Numa mesa de jogo é importantíssimo o narrador ter uma sinergia com seus jogadores, saber seus estilos de jogo e assim poder através do próprio background da personagem e de sua aventura proporcionar oportunidades divertidas para ambos.

Talvez aquele seu mago, estrategicamente preparado para que no nível X pegue classe Y, vê em mãos um envelhecido tomo entre os pertences do insano alquimista que vocês acabaram de derrotar. Nas mãos do vilão, aquilo possibilitaria que suas hediondas criações fossem praticamente bestas demoníacas. Nas suas, elas de fato seriam… E isso lhe possibilitaria obter tal classe.

Não precisa o narrador dar ao jogador exatamente o que ele quer (eu até diria que é errado, ainda mais se não houver empenho do jogador crendo que só por ter os requisitos necessários a interpretação seria mera formalidade), mas sim possibilidades que sejam enriquecedoras para a aventura e atraentes ao personagem.

O segredo de uma boa aventura é quando concede aos jogadores a oportunidade de apreciá-la, através de suas personagens, como se fosse sua vida. Todos nós temos nossos planos, ambições e afins, mas nem sempre encontramos condições para concretizá-los no momento que queremos (até porque a própria aventura vive também), mas ainda assim vamos vivendo aproveitando as oportunidades que aparecem. Ninguém pode ser uma ilha, aquém a tudo em volta… Bem, talvez um Dragão.

Tá, não esse dragão…

2 comentários em “E Quando é a Aventura que Influencia a Interpretação?”

  1. De fato: Aventura e interpretação são coisas que melhor tem proveito quando andam juntas em uma partida de RPG.

    Isso me recorre a uma partida de RPG que participei a tempos (anos) atrás, pela internet, em que tinha um povo de uma província com uma cultura predominante, até que um dos jogadores se tornou líder desse povo por herança, e a personalidade dele era totalmente oposta a essa cultura. O narrador acabou entrando na onda dele e quase que imediatamente a postura de todos desta província se adequaram ao do jogador que se tornou líder.

    Duvido muito que mesmo o filho de um Rei consiga fazer uma revolução cultural em questão de instantes. Não foi levado em consideração nem como esse personagem teria desenvolvido sua personalidade, em meio àquela cultura tradicional. Ele era contrário e pronto. De alguma forma, conseguiu seu respeito e voltou todos os seus súditos a sua preferência.

    Mas sabendo ponderar essas duas coisas (fazer uma boa interpretação e em contexto com o cenário), o resultado fica muito mais prazeroso. Atualmente, por exemplo, apresentei uma idéia de personagem que me interessava ao narrador, e este me apresentou uma série de possibilidades para encaixá-lo na história, de acordo com o cenário.

    Chega de escrever, porque de tl;dr já tem esse artigo ¬¬

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